LES POISONS [WFRP]
Il existe trois différentes classes de poisons : les toxines, les stupéfiants et les venins. Ces classes se distinguent par leur origine et leurs effets. Chacune d'entre elles comprend une grande variété de poisons.
Toxines : Ce sont des substances
dérivées de végétaux. Il existe un
certain nombre de sous-catégories, affectant chacune un groupe
particulier de créatures. Leur effet est incapacitant ou
mortel.
Stupéfiants : Ils sont également
d''origine végétale. Ils produisent des hallucinations
et peuvent être cause d'une Folie.
Venins : Ils sont sécrétés par des
animaux venimeux. Ce sont des substances incapacitantes ou
mortelles.
Obtention du poison
Les personnages peuvent obtenir du poison (tant que le MJ décide de leur disponibilité). Occasionnellement, certains décrets locaux peuvent interdire la vente d'un poison particulier mais, dans la plupart des cas, ils sont en vente libre. Faire une provision de poisons n'est pas toujours une bonne idée, car ils se détériorent rapidement.
Fabrication de poisons
Seuls les personnages compétents en préparation de
poisons peuvent en fabriquer. [
] Cela nécessite
toutefois un long et délicat processus et le MJ devra
s'assurer que le personnage dispose d'une temps suffisant pour le
mener à bien. Avant de débuter la fabrication
proprement dite, le personnage doit :
Trouver un local une pièce dans une auberge fera
l'affaire. Le personnage devra, cependant, être prudent quand
à laisser l'aubergiste connaître ses desseins.
Trouver l'installation le personnage a besoin d'un
équipement de base, comprenant un trébucher, un pilon
et mortier, un brûleur, des fioles et flacons divers.
Trouver les matériaux - les ingrédients
pour les poisons sont souvent rares et difficiles à se
procurer ; vous pouvez décider que les personnages ne peuvent
les obtenir que dans certains lieux (par exemple, quand il est
précisé dans un scénario publié que tel
ingrédient pour poison est disponible). Ils peuvent aussi les
acheter à un PNJ spécialiste, tel un alchimiste ou un
apothicaire. Dans cette hypothèse, chaque poison
nécessite 1D4+1 ingrédients qui sont tous rares et
coûtent chacun 3D10 Pistoles la dose. Notez bien que le fait
d'acheter ouvertement des ingrédients pour un poison
éveille invariablement des soupçons.
Ces préliminaires prendront du temps au moins un jour
dans une cité ou une grande ville et plus longtemps dans un
village où certains des objets nécessaire peuvent ne
pas être disponibles. Si le facteur temps est important, le MJ
devra déterminer celui qu'il a fallu pour terminer ces
préparatifs. Une fois qu'il a réussi et achevé
ces préliminaires, les personnage peut préparer le
poison au rythme de une dose par jour.
Administration du poison
Une fois que le poison est prêt, ou obtenu d'une quelconque autre manière, la phase suivante consiste à l'administrer à la victime projetée. Puisque la grande majorité des poisons en circulation sur le Vieux Monde sont de consistance liquide, les deux méthodes les plus utilisées consistent, soit à incorporer la substance dans la nourriture et/ou la boisson de la victime, soit de l'introduire dans son organisme par une blessure. Ces méthode nécessitent deux types de poisons légèrement différents, appelés poisons ingestifs et les poison enductifs.
Poisons ingestifs - Ils peuvent être administrés à la victime de bien des manières : que ce soit en le glissant furtivement dans un des ses aliments, ou en tentant de le persuader qu'il s'agit en fait d'un médicament reconnu ou d'une potion magique.
Quand elle a absorbé l'aliment empoisonné, la victime a une chance de s'apercevoir que quelque chose est anormal. Cette chance est basée sur la quantité de nourriture ou de boisson dans laquelle a été incorporé la substance, ce qui affecte la teneur à la fois du poison et, inversement, d'une éventuelle saveur révélatrice. Ces chances sont, si le poison a été versé dans l'équivalent :
Ces pourcentages sont établis pour une dose de poison. Pour chaque doses supplémentaire, ajoutez un pourcentage similaire (ainsi, la chance de base de détecter deux doses de poison dans un pichet est de 10%, 3 doses 15%, etc.). On fait ensuite la moyenne de ce pourcentage avec l'Intelligence de la victime et un test est réalisé sous le nouveau résultat, modifié par les compétences telles que Cuisine ou Fermentation. Si le test réussit, la victime remarque que la nourriture ou la boisson a un goût inhabituel et elle peut s'arrêter de l'ingurgiter avant d'avoir ingéré suffisamment de poison pour subir ses effets. Si le test échoue, la victime ne remarque rien et consomme la dose entière.
Poisons enductifs - Ils se préparent normalement,
mais doivent être transformé en une pâte
résineuse. Ce processus prend un jour supplémentaire et
revient assez cher ; en effet, il faut deux doses de poison pour
produire une dose d'enduit empoisonné. Au libre choix du MJ,
si le personnage a accès à un laboratoire complet
d'alchimiste ou d'apothicaire, il pourrait être capable de
réduire le gaspillage, en produisant deux doses de poison
enductif pour trois de poison brut.
Une dose de poison enductif peut être utilisée pour
empoisonner une arme tranchante ou pointue. La surface enduite ne
doit pas être plus importante que celle de la lame d'une
épée courte. La première fois que la lame
empoisonnée blesse une créature, le poison
pénètre dans son organisme. Le poison enductif n'est
efficace que pour un seul coup, et devient inutilisable 1D4 heures
après son application.
D'une manière générale, à WFB, l'utilisation de poison se résume à porter des armes empoisonnés. La plupart des éditions ont opté pour une règle simple : la Force du coup est augmentée de +1. |
Tests contre le poisons
[ ] La victime a le droit de tenter un test, basé sur son Endurance x10, pour résister aux effets de n'importe quel poison. Si le test est réussi, le poison n'a pas d'effet, mais s'il rate, les conséquences du poison sont appliquées. Optionnellement, le MJ peut décider que certains poisons sont plus puissants que d'autres et introduire des modificateurs au test. Dans le cas des poisons les plus puissants, la victime pourrait subir des effets mineurs, même si le test est réussi. Si l'empoisonneur utilise plusieurs doses, la victime devra faire un test pour chaque dose, chaque test réussi annulant l'effet d'une dose.
Effets des poisons
Toxines : chaque toxine affecte une race ou un groupe de races bien déterminées
Toxine
Affecte les
Animalicide
La plupart des animaux et des monstres
Démonicide
Démons
Elvicide
Elfes
Feuille de vérité
Créatures garous sous le forme animale
Gobelicide
Orques, gobelins, hobgobelins, morveux [ou snotlings]
Humanicide
Humains, nains, halfelings, gnomes
Racine des tombes
Mort-vivants
Sauricide
Reptides
Trollicide
Ogres, trolls, géants, hommes-arbres
Les toxines peuvent affecter les créatures d'une autre race, bien que les effets alors dépassent rarement les crampes d'estomac et les nausées. Ceci est laissé à la discrétion du MJ. Dans le cas d'administration de poison à tout un groupe, l'état de la victime de la toxine dépend du nombre de doses qu'elle a reçu.
Toxine
1 dose
2 doses
3 doses
4 doses
Animalicide
Somnolent
Paralysé
Mort
Mort
Démonicide
Repoussé
Repoussé
Paralysé
Mort
Elvicide
Paralysé
Mort
Mort
Mort
Feuille de vérité
Repoussé
Transmuté
Transmuté
Transmuté
Gobelicide
Inconscient
Paralysé
Mort
Mort
Humanicide
Inconscient
Paralysé
Mort
Mort
Racine des tombes
Repoussé
Détruit
Détruit
Détruit
Sauricide
Somnolent
Inconscient
Mort
Mort
Trollicide
Somnolent
Inconscient
Inconscient
Mort
Stupéfiants : ils affectent la plupart des races humanoïdes et sont également efficaces contre beaucoup d'animaux domestiques et sauvages. Ils n'ont aucun effet sur les créatures dépourvus d'esprit ou magiques comme les morts-vivants ou les démons. Tous les stupéfiants ont un léger effet euphorisant. Chaque dose nécessite que la créatures fasse un test ou sa volonté ; s'il est raté, la créatures gagne 1D6 points de folie. Les autres effets des stupéfiants sont les suivants :
Stupéfiants
1 dose
2 doses
3 doses
4 doses
Belle-dame
Somnolent
Mort
Mort
Mort
Bistorte
Somnolent
Paralysé
Mort
Mort
Champignon hallucinogène
Somnolent
Somnolent
Somnolent
Inconscient
Lotus noir
Somnolent
Inconscient
Paralysé
Mort
Oreille-de-boeuf
Somnolent
Paralysé
Paralysé
Paralysé
Venins : Ils affectent toute les créatures non-magiques. Ils présentent de nombreuses similitudes avec les toxines, tout en étant plus concentrés, encore qu'ils s'altèrent très rapidement une fois prélevés sur l'animal qui les secrète.
Venin
1 dose
2 doses
Araignée
Paralysé
Mort
Scorpion
Somnolent
Mort
Serpent
Mort
Mort
Seuls les venins les plus puissants et les plus mortels de chaque espèce animal sont représentés ici l'efficacité des venins peut varier terriblement : vous êtes libre d'en réduire les effets si vous le jugez bon.
Explication des effets
Détruit - la créature se
désagrège et tombe en poussière
Inconscient la créature est inconsciente pour un
nombre d'heures égal à 1D8+4, moins son Endurance ;
mais pourra être réveillé de manière
normale. Une fois qu'elle a repris connaissance, la créature
est encore somnolente pour 1D6 heures supplémentaires.
Mort cela se passe d'explication [encore que, pour
les démons, il faudrait entendre "banni"].
Paralysé la créature est paralysée
pour1D8+4 heures, moins son Endurance ; elle peut être
tirée de sa torpeur par des moyens normaux. Une fois que les
effets de la paralysie se sont dissipés, la créatures
est encore somnolente pour 1D6 heures supplémentaires.
Repoussé la créature doit
s'écarter de la source du poison le round suivant. Au choix du
MJ : un test de volonté doit être réussi pour
pouvoir de nouveau approcher la source du poison.
Somnolent la créature est consciente, mais
hébétée et désorientée. Toutes ses
caractéristiques en pourcentage sont réduire de 10 pour
un nombre d'heures égal à 1D8+4, moins son
Endurance.
Transmuté la créature reprend sa forme
humaine normale, et doit réussir un test de volonté
pour se métamorphoser de nouveau.
Rétablissement
Les personnages qui ne sont pas tués sur le coup par un poison, se rétabliront après un certain temps. Les temps de récupération de base sont indiqués dans le paragraphe précédent ; ils peuvent varier si le MJ désire prendre en compte des éléments supplémentaires, comme la force du poison, la taille et l'état de santé général de la victime.
On peut noter à ce stade l'existence d'un sort de
magie de bataille NV1 Immunité aux poisons
(composant : une queue de scorpion ; 2 points de magie) |
LES DROGUES [Middenheim, la Cité du loup blanc]
Les herboristes connaissent les herbes, les alchimistes et apothicaires connaissent les composés chimiques aussi bien pour soigner que pour empoisonner. Les bas-fonds de la société [...] comprennent aussi des individus méprisables qui utilisent des drogues à titre "de loisir" et pour se faire de l'argent aux dépens des crédules. Leurs victimes finissent souvent irrémédiablement intoxiqués et complètement sous la domination du dealer. L'abus de drogues n'est pas recommandé même pour des personnages-joueurs.
Types de drogues
Hallucinogènes Celles-ci sont en grande partie utilisées par de prétendus mystiques et quelques prêtres ou moines très ascètes. La plupart du temps elles produisent des sensations agréables douce euphorie, perception des couleurs augmentée mais qui sont souvent accompagnées d'une crainte paranoïaque des étrangers et d'une désorientation complète. Il y a aussi un risque (égal à 100 moins l'Int de l'utilisateur) pour que la drogue ait des effets très déplaisants et cauchemardesques. Dans ce cas, il y a autant de chances d'avoir soit des hallucinations terrifiantes (réussir un test de Int ou gagner 1 point de folie), soit des hallucinations dangereuses (croire que l'on vole, prendre un bac à acide pour un bassin rafraîchissant, etc).
Tranquillisants De tels composés produisent une sensation de paix intérieure et de contentement. Les utilisateurs doivent faire un test de FM pour rester éveillés et, s'il est réussi, gagnent un bonus de +20 pour tous les tests de peur, mais réagissent avec la moitié de leur score normal en I et supportent une pénalité de -1 ou -10 sur toutes leurs autres caractéristiques. Le pouvoir de soulagement de la douleur de ces drogues les rend inestimables en chirurgie.
Stimulants Ils produisent des sensations de bonne santé et d'énergie sans limites. Les utilisateurs reçoivent les bonus suivants sur leurs caractéristiques (les doses supplémentaires n'augmentent pas les bonus, seulement la durée) :
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +10 +10 +1 +1 +1 +10 - +10 - - +10 - -
Lorsque les effets de la drogue disparaissent, les utilisateurs reçoivent les pénalités suivantes pour un nombre de jours égal au nombre de doses absorbées :
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc -2 -30 -30 -2 -2 -2 -30 - -30 - - -30 - -
Anti-toxines Il en existe pour la plupart des poisons énumérés dans le livre de règles (voir WJRF, p82). Toutefois, chaque antidote n'agit que sur un poison bien précis. Une seule dose d'antidote est requise quel que soit le nombre de doses de poison absorbées. La victime peut ensuite faire un autre test d'Endurance pour éviter les effets du poison. Même si celui-ci échoue (et la chance de succès est réduite de -10 à chaque dose de poison absorbée), les effets du poison seront réduits d'une dose. Ainsi un empoisonnement d'une dose est toujours soigné, ans nécessité d'un test d'E.
Drogues lénifiantes Ce sont les moins
efficaces de tous les composés. Comme les anti-toxines, chaque
drogue n'agit que sur une seule maladie précise. Les drogues
ne peuvent être administrées avec succès que par
les personnages ayant la compétence pathologie.
Dans le cas de la peste noire, un traitement réussi diminuera
de moitié la durée de la maladie. Cela réduira
également de 1 toutes les pertes permanentes de Force
ou d'Endurance. Les drogues agissant contre la
putréfactose permettent aux personnages infectés de
faire un test d'Endurance pour se débarrasser de la
maladie. Cela ne rétablira pas tous les attributs perdus.
QUELQUES EXEMPLES DE DROGUESExplication des descriptions de drogues
Type : Voir ci-dessus
Dépendance : La première fois qu'un personnage
prend une drogue, lancez 1D100 et comparez le résultat avec le
taux de dépendance de la drogue. Faites un jet de dés
pour chaque dose prise. Si une autre dose est absorbées dans
un intervalle de temps inférieur ou égal au taux de
dépendance, alors doublez-le avant de faire le jet de
dé.
Si vous obtenez un résultat inférieur au taux de
dépendance modifié, le personnage est psychologiquement
dépendant de la drogue l'utilisateur gagne 1D3 de
Points de Folie et une utilisation continue peut conduire à
l'intoxication (voir ci-dessous). De plus, le personnage devra
prendre une autre dose dans un nombre de jour égal à la
FM moins le taux de dépendance (considérez les
résultats négatifs comme équivalent à 24
heures) ou perdre -10 de FM et d'Int par jour qui passe après
la date limite (les scores ne tombent jamais en dessous de 10). Cette
perte continue durant un ombre de jour égal au taux de
dépendance de la drogue ou jusqu'à ce qu'il y ait prise
d'une autre dose. Les points perdus sont
récupérés au rythme de 1 par jour. En outre, les
personnages dépendants seront incapables de cesser de penser
à la drogue.
Si votre résultat est supérieur au taux de
dépendance modifié, continuez à contrôler
pour chaque dose prise, comme expliqué ci-dessus.
Intoxication : L'intoxication s'applique uniquement aux
personnes qui sont déjà psychologiquement
dépendants. Vérifiez l'intoxication de la même
manière que la dépendance (ci-dessus).
Si le résultat du D100 est inférieur au taux
d'intoxication, le personnage gagnera 1D3+1 de Points de Folie et
sera en manque si l'approvisionnement est coupé. Des doses
ultérieures peuvent être prises dans un nombre de jours
égal à la FM moins le taux d'intoxication
(considérez les résultats négatifs comme valant
24 heures). Autrement, l'utilisateur perd -10 en Dex, FM, Int et Cl
chaque jour passé après la date limite.
Ce phénomène de "manque" dure un nombre de jour
égal au taux d'intoxication de la drogue. Si la FM ou l'Int
tombe à 0, le personnage est réduit à
l'état de légume. Si la Dex atteint 0, le personnage
devient incapable du moindre geste de coordination simple main-oeil.
Si le Cl atteint 0, le personnage devient un paranoïaque
schizophrène incurable.
Après cette période (ou plus tôt si des doses
supplémentaires sont prises), les points perdus sont
récupérés au rythme d'un par jour.
Overdose : L'overdose représente le risque pour toute
dose d'être mortelle. Vérifiez chaque dose en jetant un
D100 (s'applique seulement aux intoxiqués).
Durée : C'est le nombre d'heures durant lesquelles
persistent les effets de la drogue (hallucinogène, stimulante
ou tranquillisante). Faites un jet en secret sans en parler au
PJ.
Nbre de doses pour ressentir des effets secondaires : Jetez le
dé indiqué ici et notez le chiffre pour chaque
utilisateur. Lorsque ce total est dépassé,
l'utilisateur souffre des effets énumérés.
Poussière d'Etoiles
La poussière d'étoiles est importée de Lustrianie et introduite en fraude dans l'Empire via Marienburg. Elle est surtout utilisée par les druides de haut rang pendant les cérémonies religieuses.
Type : Hallucinogène
Prix/dose : 10 CO
Dépendance : 25
Intoxication : 5
Overdose : 15
Durée : 1D4 + 1
Nbre doses pour effets secondaires : 3D10
Effets Secondaires : Gain de 1 point de Folie/jour
Administration : Résine huileuse fumée dans une pipe.
Disponibilité : Très RareFleur de Lune (Chevelure d'elfe")
La Fleur de Lune provient d'une mousse séchée qui pousse uniquement sur les feuilles de la forêt de Laurelorn. Elle est utilisée par les Elfes comme traitement lénifiant contre la Peste Noire (voir ci-dessus) et n'a aucun autre effet secondaire sur eux. Elle agit sur les autres races comme un tranquillisant.
Type : Tranquillisant
Prix/dose : 1 CO
Dépendance : 20
Intoxication : 30
Overdose : 10
Durée : 1D3
Nbre Doses pour Effets Secondaires : 10+1D10
Effets Secondaires : Rapide perte des cheveux
Administration : Inhalation de vapeurs de mousse macérée dans de l'eau bouillante.
Disponibilité : Inhabituel"Le Délice de Ranald" ou "La Poudre Hilarante"
C'est un composé entièrement synthétique fabriqué par quelque apothicaire perverti à partir de sulfure, de mercure et d'éléments similaires.
Type : Stimulant
Prix/dose : 5/-
Dépendance : 15
Intoxication : 35
Overdose : 1
Durée : 2D3
Nbre Doses pour Effets Secondaires : 20+1D10
Effets Secondaires : Mélancolie, perte de poids, insomnie
Administration : Inhalation de poudre blanche
Disponibilité : Courante