LES POISONS ET LES DROGUES
DANS LE VIEUX MONDE

 

LES POISONS [WFRP]

Il existe trois différentes classes de poisons : les toxines, les stupéfiants et les venins. Ces classes se distinguent par leur origine et leurs effets. Chacune d'entre elles comprend une grande variété de poisons.

Toxines : Ce sont des substances dérivées de végétaux. Il existe un certain nombre de sous-catégories, affectant chacune un groupe particulier de créatures. Leur effet est incapacitant ou mortel.
Stupéfiants : Ils sont également d''origine végétale. Ils produisent des hallucinations et peuvent être cause d'une Folie.
Venins : Ils sont sécrétés par des animaux venimeux. Ce sont des substances incapacitantes ou mortelles.

Obtention du poison

Les personnages peuvent obtenir du poison (tant que le MJ décide de leur disponibilité). Occasionnellement, certains décrets locaux peuvent interdire la vente d'un poison particulier mais, dans la plupart des cas, ils sont en vente libre. Faire une provision de poisons n'est pas toujours une bonne idée, car ils se détériorent rapidement.

Fabrication de poisons

Seuls les personnages compétents en préparation de poisons peuvent en fabriquer. […] Cela nécessite toutefois un long et délicat processus et le MJ devra s'assurer que le personnage dispose d'une temps suffisant pour le mener à bien. Avant de débuter la fabrication proprement dite, le personnage doit :
Trouver un local – une pièce dans une auberge fera l'affaire. Le personnage devra, cependant, être prudent quand à laisser l'aubergiste connaître ses desseins.
Trouver l'installation – le personnage a besoin d'un équipement de base, comprenant un trébucher, un pilon et mortier, un brûleur, des fioles et flacons divers.
Trouver les matériaux - les ingrédients pour les poisons sont souvent rares et difficiles à se procurer ; vous pouvez décider que les personnages ne peuvent les obtenir que dans certains lieux (par exemple, quand il est précisé dans un scénario publié que tel ingrédient pour poison est disponible). Ils peuvent aussi les acheter à un PNJ spécialiste, tel un alchimiste ou un apothicaire. Dans cette hypothèse, chaque poison nécessite 1D4+1 ingrédients qui sont tous rares et coûtent chacun 3D10 Pistoles la dose. Notez bien que le fait d'acheter ouvertement des ingrédients pour un poison éveille invariablement des soupçons.
Ces préliminaires prendront du temps – au moins un jour dans une cité ou une grande ville et plus longtemps dans un village où certains des objets nécessaire peuvent ne pas être disponibles. Si le facteur temps est important, le MJ devra déterminer celui qu'il a fallu pour terminer ces préparatifs. Une fois qu'il a réussi et achevé ces préliminaires, les personnage peut préparer le poison au rythme de une dose par jour.

Administration du poison

Une fois que le poison est prêt, ou obtenu d'une quelconque autre manière, la phase suivante consiste à l'administrer à la victime projetée. Puisque la grande majorité des poisons en circulation sur le Vieux Monde sont de consistance liquide, les deux méthodes les plus utilisées consistent, soit à incorporer la substance dans la nourriture et/ou la boisson de la victime, soit de l'introduire dans son organisme par une blessure. Ces méthode nécessitent deux types de poisons légèrement différents, appelés poisons ingestifs et les poison enductifs.

Poisons ingestifs - Ils peuvent être administrés à la victime de bien des manières : que ce soit en le glissant furtivement dans un des ses aliments, ou en tentant de le persuader qu'il s'agit en fait d'un médicament reconnu ou d'une potion magique.

Quand elle a absorbé l'aliment empoisonné, la victime a une chance de s'apercevoir que quelque chose est anormal. Cette chance est basée sur la quantité de nourriture ou de boisson dans laquelle a été incorporé la substance, ce qui affecte la teneur à la fois du poison et, inversement, d'une éventuelle saveur révélatrice. Ces chances sont, si le poison a été versé dans l'équivalent :

Ces pourcentages sont établis pour une dose de poison. Pour chaque doses supplémentaire, ajoutez un pourcentage similaire (ainsi, la chance de base de détecter deux doses de poison dans un pichet est de 10%, 3 doses 15%, etc.). On fait ensuite la moyenne de ce pourcentage avec l'Intelligence de la victime et un test est réalisé sous le nouveau résultat, modifié par les compétences telles que Cuisine ou Fermentation. Si le test réussit, la victime remarque que la nourriture ou la boisson a un goût inhabituel et elle peut s'arrêter de l'ingurgiter avant d'avoir ingéré suffisamment de poison pour subir ses effets. Si le test échoue, la victime ne remarque rien et consomme la dose entière.

Poisons enductifs - Ils se préparent normalement, mais doivent être transformé en une pâte résineuse. Ce processus prend un jour supplémentaire et revient assez cher ; en effet, il faut deux doses de poison pour produire une dose d'enduit empoisonné. Au libre choix du MJ, si le personnage a accès à un laboratoire complet d'alchimiste ou d'apothicaire, il pourrait être capable de réduire le gaspillage, en produisant deux doses de poison enductif pour trois de poison brut.
Une dose de poison enductif peut être utilisée pour empoisonner une arme tranchante ou pointue. La surface enduite ne doit pas être plus importante que celle de la lame d'une épée courte. La première fois que la lame empoisonnée blesse une créature, le poison pénètre dans son organisme. Le poison enductif n'est efficace que pour un seul coup, et devient inutilisable 1D4 heures après son application.

D'une manière générale, à WFB, l'utilisation de poison se résume à porter des armes empoisonnés. La plupart des éditions ont opté pour une règle simple : la Force du coup est augmentée de +1.

Tests contre le poisons

[…] La victime a le droit de tenter un test, basé sur son Endurance x10, pour résister aux effets de n'importe quel poison. Si le test est réussi, le poison n'a pas d'effet, mais s'il rate, les conséquences du poison sont appliquées. Optionnellement, le MJ peut décider que certains poisons sont plus puissants que d'autres et introduire des modificateurs au test. Dans le cas des poisons les plus puissants, la victime pourrait subir des effets mineurs, même si le test est réussi. Si l'empoisonneur utilise plusieurs doses, la victime devra faire un test pour chaque dose, chaque test réussi annulant l'effet d'une dose.

Effets des poisons

Toxines : chaque toxine affecte une race ou un groupe de races bien déterminées

Toxine

Affecte les

Animalicide

La plupart des animaux et des monstres

Démonicide

Démons

Elvicide

Elfes

Feuille de vérité

Créatures garous sous le forme animale

Gobelicide

Orques, gobelins, hobgobelins, morveux [ou snotlings]

Humanicide

Humains, nains, halfelings, gnomes

Racine des tombes

Mort-vivants

Sauricide

Reptides

Trollicide

Ogres, trolls, géants, hommes-arbres

Les toxines peuvent affecter les créatures d'une autre race, bien que les effets alors dépassent rarement les crampes d'estomac et les nausées. Ceci est laissé à la discrétion du MJ. Dans le cas d'administration de poison à tout un groupe, l'état de la victime de la toxine dépend du nombre de doses qu'elle a reçu.

Toxine

1 dose

2 doses

3 doses

4 doses

Animalicide

Somnolent

Paralysé

Mort

Mort

Démonicide

Repoussé

Repoussé

Paralysé

Mort

Elvicide

Paralysé

Mort

Mort

Mort

Feuille de vérité

Repoussé

Transmuté

Transmuté

Transmuté

Gobelicide

Inconscient

Paralysé

Mort

Mort

Humanicide

Inconscient

Paralysé

Mort

Mort

Racine des tombes

Repoussé

Détruit

Détruit

Détruit

Sauricide

Somnolent

Inconscient

Mort

Mort

Trollicide

Somnolent

Inconscient

Inconscient

Mort

Stupéfiants : ils affectent la plupart des races humanoïdes et sont également efficaces contre beaucoup d'animaux domestiques et sauvages. Ils n'ont aucun effet sur les créatures dépourvus d'esprit ou magiques comme les morts-vivants ou les démons. Tous les stupéfiants ont un léger effet euphorisant. Chaque dose nécessite que la créatures fasse un test ou sa volonté ; s'il est raté, la créatures gagne 1D6 points de folie. Les autres effets des stupéfiants sont les suivants :

Stupéfiants

1 dose

2 doses

3 doses

4 doses

Belle-dame

Somnolent

Mort

Mort

Mort

Bistorte

Somnolent

Paralysé

Mort

Mort

Champignon hallucinogène

Somnolent

Somnolent

Somnolent

Inconscient

Lotus noir

Somnolent

Inconscient

Paralysé

Mort

Oreille-de-boeuf

Somnolent

Paralysé

Paralysé

Paralysé

Venins : Ils affectent toute les créatures non-magiques. Ils présentent de nombreuses similitudes avec les toxines, tout en étant plus concentrés, encore qu'ils s'altèrent très rapidement une fois prélevés sur l'animal qui les secrète.

Venin

1 dose

2 doses

Araignée

Paralysé

Mort

Scorpion

Somnolent

Mort

Serpent

Mort

Mort

Seuls les venins les plus puissants et les plus mortels de chaque espèce animal sont représentés ici – l'efficacité des venins peut varier terriblement : vous êtes libre d'en réduire les effets si vous le jugez bon.

Explication des effets

Détruit - la créature se désagrège et tombe en poussière
Inconscient – la créature est inconsciente pour un nombre d'heures égal à 1D8+4, moins son Endurance ; mais pourra être réveillé de manière normale. Une fois qu'elle a repris connaissance, la créature est encore somnolente pour 1D6 heures supplémentaires.
Mort – cela se passe d'explication [encore que, pour les démons, il faudrait entendre "banni"].
Paralysé – la créature est paralysée pour1D8+4 heures, moins son Endurance ; elle peut être tirée de sa torpeur par des moyens normaux. Une fois que les effets de la paralysie se sont dissipés, la créatures est encore somnolente pour 1D6 heures supplémentaires.
Repoussé – la créature doit s'écarter de la source du poison le round suivant. Au choix du MJ : un test de volonté doit être réussi pour pouvoir de nouveau approcher la source du poison.
Somnolent – la créature est consciente, mais hébétée et désorientée. Toutes ses caractéristiques en pourcentage sont réduire de 10 pour un nombre d'heures égal à 1D8+4, moins son Endurance.
Transmuté – la créature reprend sa forme humaine normale, et doit réussir un test de volonté pour se métamorphoser de nouveau.

Rétablissement

Les personnages qui ne sont pas tués sur le coup par un poison, se rétabliront après un certain temps. Les temps de récupération de base sont indiqués dans le paragraphe précédent ; ils peuvent varier si le MJ désire prendre en compte des éléments supplémentaires, comme la force du poison, la taille et l'état de santé général de la victime.

On peut noter à ce stade l'existence d'un sort de magie de bataille NV1 Immunité aux poisons (composant : une queue de scorpion ; 2 points de magie)
Ce sort peut être lancé sur l'enchanteur ou un autre personnage se trouvant dans les 6 mètres. Cela donne au receveur une immunité totale aux poisons et venins pour une durée comprise entre 10 minutes et 1 heure (1D6 x10 tours) par niveau de l'enchanteur.

LES DROGUES [Middenheim, la Cité du loup blanc]

Les herboristes connaissent les herbes, les alchimistes et apothicaires connaissent les composés chimiques – aussi bien pour soigner que pour empoisonner. Les bas-fonds de la société [...] comprennent aussi des individus méprisables qui utilisent des drogues à titre "de loisir" et pour se faire de l'argent aux dépens des crédules. Leurs victimes finissent souvent irrémédiablement intoxiqués et complètement sous la domination du dealer. L'abus de drogues n'est pas recommandé – même pour des personnages-joueurs.

Types de drogues

Hallucinogènes – Celles-ci sont en grande partie utilisées par de prétendus mystiques et quelques prêtres ou moines très ascètes. La plupart du temps elles produisent des sensations agréables – douce euphorie, perception des couleurs augmentée – mais qui sont souvent accompagnées d'une crainte paranoïaque des étrangers et d'une désorientation complète. Il y a aussi un risque (égal à 100 moins l'Int de l'utilisateur) pour que la drogue ait des effets très déplaisants et cauchemardesques. Dans ce cas, il y a autant de chances d'avoir soit des hallucinations terrifiantes (réussir un test de Int ou gagner 1 point de folie), soit des hallucinations dangereuses (croire que l'on vole, prendre un bac à acide pour un bassin rafraîchissant, etc).

Tranquillisants – De tels composés produisent une sensation de paix intérieure et de contentement. Les utilisateurs doivent faire un test de FM pour rester éveillés et, s'il est réussi, gagnent un bonus de +20 pour tous les tests de peur, mais réagissent avec la moitié de leur score normal en I et supportent une pénalité de -1 ou -10 sur toutes leurs autres caractéristiques. Le pouvoir de soulagement de la douleur de ces drogues les rend inestimables en chirurgie.

Stimulants – Ils produisent des sensations de bonne santé et d'énergie sans limites. Les utilisateurs reçoivent les bonus suivants sur leurs caractéristiques (les doses supplémentaires n'augmentent pas les bonus, seulement la durée) :

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
+1
+10
+10
+1
+1
+1
+10
-
+10
-
-
+10
-
-

Lorsque les effets de la drogue disparaissent, les utilisateurs reçoivent les pénalités suivantes pour un nombre de jours égal au nombre de doses absorbées :

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
-2
-30
-30
-2
-2
-2
-30
-
-30
-
-
-30
-
-

Anti-toxines – Il en existe pour la plupart des poisons énumérés dans le livre de règles (voir WJRF, p82). Toutefois, chaque antidote n'agit que sur un poison bien précis. Une seule dose d'antidote est requise quel que soit le nombre de doses de poison absorbées. La victime peut ensuite faire un autre test d'Endurance pour éviter les effets du poison. Même si celui-ci échoue (et la chance de succès est réduite de -10 à chaque dose de poison absorbée), les effets du poison seront réduits d'une dose. Ainsi un empoisonnement d'une dose est toujours soigné, ans nécessité d'un test d'E.

Drogues lénifiantes – Ce sont les moins efficaces de tous les composés. Comme les anti-toxines, chaque drogue n'agit que sur une seule maladie précise. Les drogues ne peuvent être administrées avec succès que par les personnages ayant la compétence pathologie.
Dans le cas de la peste noire, un traitement réussi diminuera de moitié la durée de la maladie. Cela réduira également de 1 toutes les pertes permanentes de Force ou d'Endurance. Les drogues agissant contre la putréfactose permettent aux personnages infectés de faire un test d'Endurance pour se débarrasser de la maladie. Cela ne rétablira pas tous les attributs perdus.

QUELQUES EXEMPLES DE DROGUES

Explication des descriptions de drogues

Type : Voir ci-dessus
Dépendance : La première fois qu'un personnage prend une drogue, lancez 1D100 et comparez le résultat avec le taux de dépendance de la drogue. Faites un jet de dés pour chaque dose prise. Si une autre dose est absorbées dans un intervalle de temps inférieur ou égal au taux de dépendance, alors doublez-le avant de faire le jet de dé.
Si vous obtenez un résultat inférieur au taux de dépendance modifié, le personnage est psychologiquement dépendant de la drogue – l'utilisateur gagne 1D3 de Points de Folie et une utilisation continue peut conduire à l'intoxication (voir ci-dessous). De plus, le personnage devra prendre une autre dose dans un nombre de jour égal à la FM moins le taux de dépendance (considérez les résultats négatifs comme équivalent à 24 heures) ou perdre -10 de FM et d'Int par jour qui passe après la date limite (les scores ne tombent jamais en dessous de 10). Cette perte continue durant un ombre de jour égal au taux de dépendance de la drogue ou jusqu'à ce qu'il y ait prise d'une autre dose. Les points perdus sont récupérés au rythme de 1 par jour. En outre, les personnages dépendants seront incapables de cesser de penser à la drogue.
Si votre résultat est supérieur au taux de dépendance modifié, continuez à contrôler pour chaque dose prise, comme expliqué ci-dessus.
Intoxication : L'intoxication s'applique uniquement aux personnes qui sont déjà psychologiquement dépendants. Vérifiez l'intoxication de la même manière que la dépendance (ci-dessus).
Si le résultat du D100 est inférieur au taux d'intoxication, le personnage gagnera 1D3+1 de Points de Folie et sera en manque si l'approvisionnement est coupé. Des doses ultérieures peuvent être prises dans un nombre de jours égal à la FM moins le taux d'intoxication (considérez les résultats négatifs comme valant 24 heures). Autrement, l'utilisateur perd -10 en Dex, FM, Int et Cl chaque jour passé après la date limite.
Ce phénomène de "manque" dure un nombre de jour égal au taux d'intoxication de la drogue. Si la FM ou l'Int tombe à 0, le personnage est réduit à l'état de légume. Si la Dex atteint 0, le personnage devient incapable du moindre geste de coordination simple main-oeil. Si le Cl atteint 0, le personnage devient un paranoïaque schizophrène incurable.
Après cette période (ou plus tôt si des doses supplémentaires sont prises), les points perdus sont récupérés au rythme d'un par jour.
Overdose : L'overdose représente le risque pour toute dose d'être mortelle. Vérifiez chaque dose en jetant un D100 (s'applique seulement aux intoxiqués).
Durée : C'est le nombre d'heures durant lesquelles persistent les effets de la drogue (hallucinogène, stimulante ou tranquillisante). Faites un jet en secret sans en parler au PJ.
Nbre de doses pour ressentir des effets secondaires : Jetez le dé indiqué ici et notez le chiffre pour chaque utilisateur. Lorsque ce total est dépassé, l'utilisateur souffre des effets énumérés.

Poussière d'Etoiles

La poussière d'étoiles est importée de Lustrianie et introduite en fraude dans l'Empire via Marienburg. Elle est surtout utilisée par les druides de haut rang pendant les cérémonies religieuses.

Type : Hallucinogène
Prix/dose : 10 CO
Dépendance : 25
Intoxication : 5
Overdose : 15
Durée : 1D4 + 1
Nbre doses pour effets secondaires : 3D10
Effets Secondaires : Gain de 1 point de Folie/jour
Administration : Résine huileuse fumée dans une pipe.
Disponibilité : Très Rare

Fleur de Lune (Chevelure d'elfe")

La Fleur de Lune provient d'une mousse séchée qui pousse uniquement sur les feuilles de la forêt de Laurelorn. Elle est utilisée par les Elfes comme traitement lénifiant contre la Peste Noire (voir ci-dessus) et n'a aucun autre effet secondaire sur eux. Elle agit sur les autres races comme un tranquillisant.

Type : Tranquillisant
Prix/dose : 1 CO
Dépendance : 20
Intoxication : 30
Overdose : 10
Durée : 1D3
Nbre Doses pour Effets Secondaires : 10+1D10
Effets Secondaires : Rapide perte des cheveux
Administration : Inhalation de vapeurs de mousse macérée dans de l'eau bouillante.
Disponibilité : Inhabituel

 "Le Délice de Ranald" ou "La Poudre Hilarante"

C'est un composé entièrement synthétique fabriqué par quelque apothicaire perverti à partir de sulfure, de mercure et d'éléments similaires.

Type : Stimulant
Prix/dose : 5/-
Dépendance : 15
Intoxication : 35
Overdose : 1
Durée : 2D3
Nbre Doses pour Effets Secondaires : 20+1D10
Effets Secondaires : Mélancolie, perte de poids, insomnie
Administration : Inhalation de poudre blanche
Disponibilité : Courante