VERENA

Déesse de l'Étude et de la Justice

Synthèse WFRP et RoDM

Divinité mineure; panthéon des Jeunes Dieux; fille de Taal et Rhya.

Véréna est la déesse patronale de l'Etude, de la Sagesse, de la Raison et de la Justice. On la décrit généralement comme une grande femme, d'une beauté classique, digne et sérieuse dans ses manières. La recherche de la Vérité est la plus haute aspiration de l'homme; la Vérité est recherchée par une longue récolte de faits et d'opinions, une analyse minutieuse de ces faits et opinions, et les peser à la lumière d'une loi éthique et morale. La Justice est pour les Vérénéens plus que la lettre de la loi - la vraie justice Justice est la loi considérée dans le contexte de la compassion et d'une compréhension de la nature humaine.

Dans la plupart des nations du Vieux Monde, le culte de Véréna est pratiqué par une minorité principalement urbaine de classe supérieure éduquée - les érudits, les artistes, les nobles, les marchands éclairés, les représentants de l'état, et les sorciers en particulier. Son influence est particulièrement grande parmi les élèves et, d'une façon générale, tous ceux qui étudient. Dans son aspect de Déesse de la Justice, elle est plus sensible à l'équité qu'à la lettre de la loi; elle s'oppose à la tyrannie et à l'oppression, autant qu'au crime. Dans ces nations, le culte fournit certains services publiques, comme des bibliothèques et des services d'arbitrage, mais l'influence du culte est surtout indirecte, à travers l'effet de sa doctrine sur ses membres, qui sont eux-mêmes très influents.

Cependant, en Estalie, le culte de Véréna est le culte d'état. En coopération avec la monarchie, le culte de Vénéra a institué l'Inquisition, une expérience agressive et omniprésente utilisant les ressources de l'état et du culte pour identifier et éliminer les mauvaises pensées et actions de la population.

AMIS ET ENNEMIS

Le culte de Véréna se montre amical envers la plupart des autres religions du Vieux Monde mais il est toujours opposé aux tendances extrêmes et au fanatisme. Respectueux de la Foi Antique. Le culte de Ranald - Le Protecteur est généralement toléré, mais les autres aspects de cette divinité ne sont pas approuvés. Ennemi des Enfants de l'Ombre et du Chaos.

Associé au culte du Pèlerin ; tolérance amusée des notions poétiques de la vérité qu'à le Pèlerin.

En Estalie, tous les autres cultes sont considérés comme inférieurs et considérés comme suspects.

ALIGNEMENT

Neutre. Ses serviteurs sont neutres, loyaux ou bons. Mauvais et Chaotique prohibé. En Estalie, les alignements Bon et Loyal sont préférés tandis que les Neutre, Mauvais et Chaotique sont prohibés.

FORMES DE NUMINA

On dit aussi qu'elle emprunte parfois la forme d'une chouette ou celle d'un humain, vénérable et sage de l'un ou l'autre sexe.

Conseiller : esprit d'un clerc décédé
Gardien : Les gardiens peuvent être invoqués sous la forme des bêtes suivantes : aigle, lion. Les profils sont ceux d'animaux ordinaires, mais avec une Int de 20 et 10 PM. Les esprits gardiens peuvent prendre la forme de fantômes de prêtres ou érudits décédés.
Serviteur : esprit d'un clerc de haut rang décédé
Avatar: aspect mineur de Véréna

 

Symboles : Le symbole de Véréna est la chouette, emblème classique de la sagesse. Souvent, ses fidèles arborent le dessin d'une chouette, ou d'une tête de chouette en médaillon. C'est c'est ce même motif qui orne les vêtements de ses Clercs et de ses Initiés. Les robes sont blanches, l'absence de couleur rappelant la neutralité et l'absence de partialité qui sont les préceptes de sa religion.

Les plateaux de la balance sont aussi utilisés pour symboliser Véréna dans son aspect de Déesse de la Justice; ce symbole est parfois combiné à celui de la chouette. Une épée, pointée vers le bas, représente l'arme qu'elle utilise pour redresser les injustices. C'est le symbole de son aspect le plus martial.

Zone d'influence : Véréna est vénérée dans tout le Vieux Monde, spécialement dans les villes universitaires comme Altdorf et Nuln, là où les plus grands temples ont été bâtis en son honneur. Elle a des temples plus petits dans la plupart des villes et des cités de quelque importance qu'elles soient, généralement dans les districts administratifs. Toutes les académies et les lieux d'enseignement disposent de chapelles ou d'oratoires qui lui sont dédiés. Des oratoires privés existent très souvent dans les demeures des magistrats, des diplomates et des lettrés et dans celles de nombreux magiciens.

Temples : Les temples de Véréna ne possèdent pas de hiérarchie rigide mais ils sont en contact constant, échangeant des nouvelles et des informations. Les prêtres et les prêtresses de Véréna sont reconnus comme arbitres et comme médiateurs en raison de leur réputation d'indéfectible neutralité et de leur crédibilité bien établie. Ils agissent souvent comme diplomates officieux lors des disputes entre les seigneurs et les nations. Quoique leurs interventions soient rarement mises en lumière, on sait qu'ils ont rempli des rôles-clés dans l'extinction de nombreux conflits potentiels.

Normalement, les temples ont des façades à colonnades et arborent le symbole en relief de la chouette au dessus de l'entrée. Leurs grandes salles intérieures sont éclairées par de petites fenêtres étroites percées haut dans les murs Les salles sont généralement dominées par de grandes statues de pierre représentant Véréna assise sur un trône, un livre ouvert sur les genoux, une chouette perchée sur l'épaule avec une plume et un encrier sur l'accoudoir du trône. Un certain nombre de pièces s'ouvrent à partir de la salle principale. C'est là que sont installées, outre les appartements des prêtres, les bibliothèques pour lesquelles les temples de Véréna sont réputés. Chaque temple dispose d'au moins un salon où d'éventuelles négociations peuvent se dérouler sous les auspices de la déesse. Les prêtes ne refusent jamais d'assister à ces négociations et chacun peut être assuré que ce qui sera dit ou écrit lors de telles rencontres sera gardé secret par les prêtres.

Les oratoires de Véréna tendent à être des répliques miniatures des temples. Un toit posé sur des colonnades abrite une petite statue de la déesse et des colonnes sont parfois reliées par des pans de murs à l'intérieur desquels sont gravés, en bas relief, des étagères couvertes de livres et de parchemins.

 

Jours Sacrés : La principale fête de Véréna se situe au premier jour de chaque année. C'est à ce moment que ses adorateurs communient dans la prière pour que l'année qui commence soit bénie par les lumières de la raison et dépourvue de fanatisme et d'injustice. Les premiers jours de chaque mois et de chaque semaine sont célébrés également mais de manière moins importante.

Conditions requises par le culte : Le Culte de Véréna n'impose pas de conditions d'entrée. La sagesse et la raison sont à la portée de quiconque les recherche.

Commandements : Les fidèles de Véréna doivent dire la vérité en toutes circonstances et ne jamais être influencés par la peur ou les faveurs. Il est de leur devoir de transmettre toute nouvelle connaissance qu'ils acquièrent au plus proche des temples de leur religion. Toutefois, ils ne doivent en aucun cas divulguer des informations qui leur ont été transmises sous le sceau de la confidence.

Un Clerc de Véréna ne peut jamais refuser d'arbitrer une dispute ou d'agir comme médiateur si on le lui demande.

Les adorateurs de Véréna ne recourent au combat que lorsque la raison échoue, mais ils peuvent porter armures et épée si cela s'avère nécessaire. Les adorateurs de Véréna n'ont pas, notoirement, pris les armes depuis les dernières incursions du Chaos, il y a deux siècles.

Utilisation de Sorts : Les Clercs de Véréna peuvent utiliser tous les sorts de Magie Mineure et de Magie de Bataille à l'exception de ceux qui créent des Illusions et de ceux qui, d'une façon ou d'une autre, tendent à dissimuler la vérité. Les sorts prohibés sont : Feux Follets, Sons et Zone de Silence. En plus de ces sorts, les Clercs de Véréna ont accès au Sort de Magie Démoniaque de 3ème niveau : Folie (qui ne devra être utilisé que contre quelqu'un qui aura, d'une manière ou d'une autre, épuisé la patience de la déesse), au Sort d'Illusion de Niveau 2 : Dissipation d'Illusion et au Sort d'Illusion de Niveau 4 : Destruction des Illusions.

Compétences : En plus des Compétences normalement accessibles aux Prêtres, les Initiés et les Clercs de Véréna peuvent choisir, à chaque niveau, une Compétence supplémentaires dans la liste suivante : toutes Compétences de Connaissances et d'Identification, Langages (n'importe laquelle de ces Compétences, y compris Linguistique, Langue Hermétique et Langage Secret), ainsi que Histoire, Législation et Potamologie. Les Compétences acquises doivent être payées en Points d'Expérience.

Épreuves : Les épreuves imposées par Véréna concerne généralement la découverte ou la préservation de connaissances, ou la prévention de conflits. Un personnage peut être, par exemple, envoyé à la recherche d'un livre légendaire perdu depuis longtemps, ou encore désigné comme médiateur entre deux partis. Au niveau d'un Initié ce sera peut-être une dispute entre deux fermiers au sujet d'un lopin de terre, mais aux niveaux supérieurs ce peut être des rivalités d'intérêts nationaux.

Grâces Divines : Véréna favorisera particulièrement les Compétences basées sur la connaissance ou la communication. Les Tests favorisés sont Estimation, Contre-Magie, Observation et Communication. D'autres Grâces peuvent se traduire par un accroissement temporaire de l'Intelligence ou de la Volonté.

[RoDM]

Le Verrah Rubicon de Véréna

Il s'agit d'un livre en trois parties qui est à la base du dogme de Véréna. Il reste très lisible et, de manière surprenante, dépourvu de jargon religieux. Les versions les plus anciennes datent du dixième siècle impérial et des versions ultérieures ont été augmentées et révisées par des clercs du culte.

Le Livre premier du Verrah Rubicon relate l'histoire de Monde Warhammer telle quelle est connue par les adorateurs de Véréna. La période pré-impériale est décrite avec une prose poétique à l'image des différentes sources mythiques et fragmentaires sur lesquelles la somme est basée. A l'inverse, la période moderne, mieux documentée, est traitée de manière plus érudite même si son style reste élevé et inspiré. Le Verrah Rubicon, les chroniques, les enregistrements et les commentaires conservés par les clercs de Véréna sont notre source principale sur l'histoire du Vieux Monde.

D'autres cultes comme ceux de Sigmar et d'Ulric ont conservé des chroniques historiques mais ces dernières sont généralement altérées par des représentations propagandistes et les points de vue discutables des clercs.

Ce qui est un bref résumé de l'histoire de Warhammer basé sur le Verrah Rubicon, et divisé entre les époques majeures selon la pratique Vérénéenne.

[Est-ce qu'on met l'histoire en question après?]

[...]

Culte de Véréna

"On ne peut pas avoir d'opinions sur la Vérité."

Raul de Torquemada, fondateur de l'Inquisition Estalienne

 

Zone d'Influence : Principalement vénérée par l'élite académique, marchande, aristocratique et bureaucratique à travers le Vieux Monde. C'est le culte d'état en Estalie, où les cultes des Jeunes Dieux sont subordonnés à celui de Véréna.

Symboles et Uniformes du Culte : Les Initiés, les Prêtres, les Tortionnaires et les Démagogues (et en Estalie, les laïcs) s'identifient à l'aide des symboles suivants : la chouette, entière ou comme une tête stylisée; la balance de la justice; l'épée pointant vers le bas, l'agent de la justice dans son aspect judiciaire et martial; et le Verrah Rubicon, la "bible" du culte de Véréna et le texte éthique, religieux et académique le plus respecté, un symbole de l'influence de Véréna à travers toute la culture du Vieux Monde. Les Initiés et les Prêtres portent des robes à capuches en laine ou en lin, généralement d'une coupe et d'un style de bonne qualité; de petits médaillons discrets; bien que les joyaux et les décorations ostentatoires soient prohibés, la coupe et la qualité des vêtements identifie les clercs de Véréna parmi la classe supérieure. Les Tortionnaires portent des capes noires et le masque d'un bourreau et portent la grande Épée de Justice à deux mains [[volé à L'Ombre du Bourreau de Gene Wolfe]]. Les Mathamites portent des robes encapuchonnées grises avec une ceinture de corde avec à chaque extrémité des balances de la justice miniatures.

Carrières du Culte Disponibles : Initié, Prêtre, Bourreau (appelés les Tortionnaires) et Démagogues (appelés Mathamites ou Témoins)

Principes et Doctrines : Les laïcs de Véréna doivent toujours être honnêtes avec leurs clercs, et entre eux, mais ont moins de restrictions pour le reste du monde, tant que les idéaux de vérité et du bien être du culte sont servis (sauf en Estalie, où les laïcs sont tenus aux mêmes standards stricts que le clergé). Les plus hauts standards de précision et de responsabilité académiques doivent aussi être maintenus.

Les Initiés, les Prêtres, les Tortionnaires et les Démagogues de Véréna doivent jurer d'obéir les commandements suivants :

1. Ne dire que la vérité; ne jamais proférer un mensonge intentionnellement. Ne jamais mentir par omission, sauf si vous prévenez votre auditeur que vous n'allez délibérément pas tout lui dire. Vous n'avez pas à dire tout ce que vous avez ou ce que vous pensez, mais vous ne devez pas laisser penser votre auditeur que vous lui avez tout dit sur un sujet. (En Estalie, on est obligé de dire tout ce qu'on sait et tout ce qu'on pense à la demande de la cour ou du clergé.)

2. Ne jamais garder une information secrète, sauf pour protéger les innocents ou dans l'intérêt de la justice.

3. Si vous donnez votre opinion, dites clairement qu'ils s'agit d'une opinion et pas d'un fait.

4. Ne vous appropriez pas les pensées ou les jugements d'autrui; give credit where credit is due.

5. Si on vous demande d'arbitrer ou de juger une dispute, honorez cette requête, à moins qu'un préjudice personnel ou un conflit d'intérêt ne vous empêche d'être impartial.

6. Ne pas recourir à la violence à moins que toute autre alternative n'ait échoué. Vous pouvez le déconseiller, mais ne pouvez pas intervenir avec d'autre partis qui ont mutuellement consenti à la violence. Ne laissez pas des victimes innocentes souffrir sans intervenir. (En Estalie, on ne peut pas recourir à la violence à moins que toute autre option n'ait échoué. OU à moins qu'un plus grand mal à la Vérité et au plus Grand Bien ne soit probable sans l'utilisation de cette violence.)

Au-delà : Après la mort, l'esprit est libéré de la distraction de la chair et est transporté dans le Royaume de la Lumière, où l'âme est exaltée dans l'esprit de Véréna, et où elle peut continuer sa recherche de la Vérité pour toute l'éternité. Au sein de Véréna, tous les esprits se rejoignent dans une grande congrégation du Bien et de la Vérité, où ils pensent et débattent à propos des vérités éternelles. Certains esprits peuvent être envoyés comme numina gardiens pour aider le travail des érudits sur terre.

Temples et Sanctuaires : Les chapelles des temples et sanctuaires de Véréna sont dans un style Tiléen Classique avec de grandes colonnes soutenant un fronton décoré de frises représentant Véréna en son centre, tenant la balance de la justice, avec autour d'elles des personnages de divers mythes. Dans les climats plus chauds de la Mer du Sud, la chapelle est ouverte à l'extérieur, un dôme soutenu par des colonnes; dans le nord plus froid, la chapelle est fermée. Les autres bâtiments sont dans le style architectural local, et comprennent généralement une bibliothèque, des bureaux administratifs, des salles de réunion privées et publiques, et les quartiers du personnel. L'accès aux bibliothèques est restreint aux membres du culte (les frais de recherche payés aux érudits Vérénéens fournissent un revenu non négligeable au culte), et ont des règles strictes pour protéger leurs collections. Dans les salles de réunion, les clercs de Véréna fournissent des services d'arbitrage et de conseils légaux (une autre source importante de revenus).

Saints et Héros: La plupart des saints de Véréna sont des académiques reclus - des érudits accomplis et sérieux, mais guère des aventuriers. Les exceptions sont ceux qui travaillent sur le terrain, les explorateurs et les érudits-aventuriers qui parcourent le Vieux Monde et au-delà à la recherche de quelque secrets arcanes, de races perdues et de la sagesse des anciens.

Conditions requises par le culte :

Conditions pour un Laïc : Automatique pour les enfants d'un fidèle. Il n'y a pas de conditions explicites pour entrer dans le culte, mais en pratique beaucoup sont découragés par la condition que tout laïc puisse lire, écrire et coder. En Estalie, tous les citoyens sont des laïcs sauf ceux expulsés du culte pour hérésie.

Conditions pour un Initié : Le don de la prière Don des Langues est généralement considéré comme un signe de Vocation. Doit être sponsorisé par un prêtre.

Conditions pour un Prêtre : Approbation d'un Prêtre de rang deux.

Conditions pour un Tortionnaire : Sélection et approbation par un prêtre de rang trois.

Conditions pour un Démagogue : Mise à l'épreuve par cinq Témoins, puis six mois de probation sous la surveillance d'un Témoin.

Épreuves : Les épreuves impliquent généralement la recherche, la compilation et la préservation du savoir, comme la recherche de manuscrits perdus ou d'anciens témoignages d'évènements historiques, ou mener avec succès l'arbitrage d'un conflit sérieux, comme une mission diplomatique pour des barons en guerre.

Bénédictions : Un bonus ou succès automatique unique sur un test ou une compétence basé sur l'Intelligence.

Pénitences : Isolation et méditation forcées (pour les actes impulsifs), humbles travaux serviles (pour le péché d'orgueil), un vœux de silence (pour proférer un mensonge ou une déformation de la vérité).

Jours Saints : Le principal festival de Véréna se passe le premier jour de chaque année, quand ses fidèles prient pour que l'année à venir soit bénie par sa lumière et sa raison, et libre de fanatisme et d'injustice. Les jours saints mineurs sont observés au début de chaque mois et de chaque semaine. Les Jours de Jugement sont à la fin de chaque mois.

Dons :

Rang 1: Granting of the learn god's will prayer once per day at no cost. Cleric need not be on sacred ground, and receives especially generous attention of his divine patron for this special use of the prayer only.

Rang 2: May use summon divine counselor once per day at a cost of 7 MP with automatic success; use speak with departed faithful once per day at no cost.

Rank 3: May use sense hidden danger at no cost three times per day; automatic success with any Intelligence-based skill or test once per day.

Rang 4: may use contact soul of the faithful three times per day with a guaranteed 100-mile range; granted preach the word once per day (if the prayer is already known, prayer is used once per day with the bonus of no test to resist for followers and -20 to resist for non-followers)

Tortionnaire: may use torture skill three times per day with WP reduced by -30 and damage caused by application of torture reduced to one-fourth.

Démagogue: peut utiliser la prière jugement divin deux fois par jour comme un Prêtre de Rang 4

Liste des Prières du Culte

Initié

Required: blessed sacraments, bless token, heal cultist, know followers, gift of tongues, detect magic

Honors: heal petitioner, light the path, seek shrine, exalted shield, vigilance, light the path

Rang 1

Required: mindlink, leap of faith, learn god's will, bless shrine, sacred circle, sacred warding, sanctuary, spread the word, summon divine counselor

Honors: bless weapon, dispel sorcery, identify divine instrument, open, soullink, remove minor curse, scourge enemy, radiant armor, righteous blow, voice of god

Rang 2

Required: bless thy servant, great warding, know enemies, make thy servant whole, sense hidden danger, the Master's hand, grant greater prayer, pillar of flesh

Honors: minor curse, great soullink, hand of god, nullify prayer, faith provides, summon guardian, smite thy enemy, banish lesser numina

Rang 3

Required: banish ensorcelment, banish divine servant, consecrate lesser instrument, heal the faithful, know alignment, light of day, inspired fervor, ward and seal, contact soul of the faithful

Honors: shelter against demons, shelter against elementals, shelter against undead, summon divine servant, nullify lesser instrument, smite the abomination

Rang 4

Required: banish profane enchantment, remove great curse, divine vision, consecrate greater instrument, preach the word, summon avatar, barrier, grant sacrament of prayer, speak with departed faithful

Honors: banish divine avatar, banish elementals, banish undead, nullify greater instrument, godsfire, scourge the abomination, bless hero, banish demons

 

Tortionnaires :

Les Bourreaux de Véréna sont appelés "Tortionnaires". Les Tortionnaires sont des experts dans l'extraction de la vérité de sources réticentes; ce sont aussi des bourreaux, des chirurgiens et des juges de caractère de talents. Le culte fournit à de nombreux souverains, nobles et même à d'autres membres du culte des tortionnaires de talent. Parmi le peuple, leur réputation est terrifiante, mais en réalité, les tortionnaires sont souvent les plus sages, les plus disciplinés et les plus compatissants. Leurs compétences sont si recherchées que même les princes hésitent à les froisser; certains atteignent même le rang de conseillers aux chefs d'états et dans le culte, et ont donc une grande influence sur la politique nationale et religieuse.

Filière : Pour devenir un Tortionnaire, il faut avoir été un laïc de Véréna pendant deux ans et avoir complété la carrière Érudit et une carrière de Guerrier.

Pour le schémas de carrière avancée, les débouchées, les compétences et les dotations,, voir la Carrière Avancée de Bourreau , WJRF, page 106. Les Tortionnaires de Véréna peuvent aussi recevoir les compétences Chirurgie, Coup Puissant, Coup Assommant, Armes de Spécialisation - Armes à Deux Mains, Préparation de Poisons et Héraldique, et une Épée de Justice, un instrument divin consacré par Véréna (voir Instruments Divins, "Épée de Justice"). Les Tortionnaires ne peuvent pas porter d'armure ou de bouclier.

Démagogue: Mathamites:

Les démagogues de Véréna sont appelés Témoins ou "Mathamites" (d'après Josef Matham, le fondateur de cette secte) Cette secte minoritaire de Véréna est obsédée par la vérité littérale et la protection militante des humbles. Les Témoins ne reconnaissent qu'une "lumière intérieure" de la justice et de la vérité, et ne considèrent aucune circonstances dans leur désir de dire la vérité sans se soucier des conséquences. Ils sont impulsifs et directs pour identifier l'injustice et l'oppression et les passer au feu et à l'épée. Ils sont donc considérés avec un mélange de crainte et de méfiance par les oppresseurs et ceux qu'ils veulent protéger de l'oppression. Cette secte est à peine tolérée par la plupart des nations du Vieux Monde, sauf en Estalie, où les Témoins sont les plus puissants agents de l'Inquisition et où les Mathamites dominent la hiérarchie du culte de Véréna.

Pour le schémas de carrière avancée, les débouchées, les compétences et les dotations,, voir la Carrière Avancée de Démagogue , WJRF, page 96.

Compétences Favorisées par le Culte :

Layman: Alphabétisation*,

Initié, Rang 1: Langue Étrangère (n'importe laquelle, y compris un langage secret ou arcane)*, Histoire*, une compétence de Connaissance ou d'Identification

Rangs 2, 3, 4: Comme les Initiés et les Rangs 1, plus Législation*, et une compétence basée sur l'intelligence supplémentaire par rang.

Sous-Cultes et Ordres Honoraires : Aucun.

Règles Spéciales : Aucunes [[pour l'instant]]

 

 

 

[lmssr]

L'Aire

De bien des façons, Yazeran est le fondateur de l'Aire. D'un groupement de cabanes délabrées posé au sommet d'une montagne, il a fait un monastère fortifié appartenant à l'Eglise de Véréna dont la bibliothèque s'est développée jusqu'à être un des principaux centres de la connaissance du Vieux Monde. La plus grande partie des revenus de l'Aire est d'ailleurs composée des donations et charges payées par ceux qui la fréquentent. Comme le mage l'avait prévu, c'est devenu un lieu où le Cristal repose en toute sécurité.

Certaines familles nobles et riches du sud de L'Empire y envoient leurs fils pour parfaire leur éducation; ils suivent également un entraînement militaire de base avant d'être renvoyés dans le monde. Quelques-uns retournent chez leurs parents, d'autres s'installent et fondent un foyer; il en est même qui partent ensuite à l'aventure. Ceux qui gardent un certain attachement pour cet endroit voyagent régulièrement à la recherche de nouveaux ouvrages et de nouvelles recrues pour le monastère. Souvent, ceux-là y reviennent finir leurs jours dans la bibliothèque qu'ils ont contribué à bâtir.

Ainsi, l'Aire a l'habitude de recevoir des visiteurs. Les chercheurs, que leur domaine soit la science, la magie, l'histoire ou l'alchimie, parcourent des distances considérables pour venir y consulter des ouvrages. Ou plutôt, pour les faire consulter par un des moines, car l'accès à la bibliothèque leur est réservé. Ainsi, cette source de revenus est préservée par ces assistants hors pair. Elle possède en outre ses propres défenses magiques, présentées dans sa description.

Les visiteurs réguliers qui sont aussi des fidèles de Véréna sont parfois acceptés comme frères lais. En échange d'une donation substantielle (la règle voudrait qu'ils abandonnent tous leurs biens terrestres, mais comme le souligne Gregor, c'est l'intention qui compte), ils sont alors autorisé à accéder à la bibliothèque et disposent d'une chambre d'hôte chaque fois qu'ils le souhaitent.

Les Moines

La communauté étant relativement réduite, la plupart de ses membres sont connus sous leur seul prénom. En voyage, ils y ajoutent "de l'Aire" si des précisions leur sont demandées. Tous ne sont pas des clercs (en fait, bien peu le sont). Le monastère forme un ensemble autonome dans lequel chacun à sa place. En même temps qu'ils sont moines, ses occupants suivent une carrière - par exemple, Moine/Erudit ou Moine/Artisan.

Dans cette partie de l'aventure, les personnages vont enquêter au sein de cette communauté en suivant les indices laissés par Yazeran. Ils parleront donc avec tous les religieux, qui sont présentés dans le chapitre Profils; nous vous fournissons ici quelques descriptions plus étoffées. Lisez-les plusieurs fois avant de commencer à jouer car elles vous permettront de personnaliser les différents individus.

Gregor, Très Haut

A 73 ans, Gregor peut être considéré comme un excentrique. Il quitte rarement sa chambre, sauf à l'heure des repas, et laisse le couvent tourner tout seul.

Vieil homme ratatiné aux yeux chassieux et aux cheveux blancs hirsutes, il a tendance à marmonner et à divaguer. Il interrompt parfois ses phrases en plein milieu, ayant oublié ce qu'il était en train de dire, et sa voix se perd dans le silence. Mais il serait injuste de dire que Gregor est sénile - il est toujours capable de terrifier un novice à cent pas et connaît le monastère et ses rituels comme la paume de sa main. Simplement, il a parfois du mal à se concentrer; il préfèrerait faire un petit somme...

Gregor sera peu enclin à discuter avec les aventuriers après la première rencontre, à moins qu'ils n'insistent sur l'importance que cela peut avoir pour la réussite de leur mission.

Norbert, Maître des Bannières

D'une cinquantaine d'années, Norbert est un bonhomme rondouillard au visage rougeaud. Il parle haut et semble souvent hors d'haleine. En tant que Maître des Bannières, il est le second du Très Haut; d'ailleurs, il dirige presque entièrement les activités journalières, à la place de ce dernier. Il s'attend à être traité avec le respect dû à sa charge et espère secrètement devenir Très Haut lorsque son supérieur disparaîtra. Il n'est cependant pas impatient de voir ce jour arriver car il est déjà le maître des lieux.

Norbert s'intéresse de près aux finances du monastère, dont il n'a pas hésité à détourner des fonds qu'il a mis dans sa poche. Il n'accorde guère de crédit à la Prophétie et soupçonne les aventuriers d'être venus contrôler les comptes pour y déceler des irrégularités. Bien qu'il prenne soin de toujours paraître occupé, il se montrera charmant et amical avec eux, se faisant un plaisir de répondre à leurs questions; il ordonnera cependant à Dieter de lui rapporter leurs moindres gestes. Il leur montrera également leurs chambres, leur expliquera les Lois de l'Hospitalité (voir plus loin) et tout ce qui pourrait les intriguer avant de les remettre entre les mains de Dieter, lequel leur fera visiter les lieux avant le repas.

Dieter, Initié

Étant encore un moinillon (et donc loin d'être indispensable), Dieter sera chargé d'escorter les PJ pendant leur séjour. Âgé de quatorze ans, il est maigre plutôt que mince; ses traits sont tirés et il essuie souvent d'un coup de manche son nez qui coule sans cesse. Lorsque vous l'interpréterez, soulignez chaque phrase d'un reniflement et reprenez régulièrement ce geste.

Il s'exprime d'une voix geignarde et nasillarde au timbre élevé, croit aveuglément en la Prophétie et regarde les aventuriers avec une révérence telle que, si vous l'interprétez bien, il deviendra vite insupportable. Chaque fois que l'un d'eux fera quelque chose de particulièrement stupide ou qu'une de leurs actions prendra une tournure vraiment catastrophique, il dégradera encore la situation. La plupart de ses commentaires paraîtront sarcastiques, mais vous prendrez soin de les exprimer sur un ton d'émerveillement contenu. IL croit que les aventuriers savent ce qu'ils font et que tout ce qui arrive était voulu. Simplement, comme tout être ordinaire, il a un peu de mal à comprendre ces héros.

"Ça alors! Sni-i-iff! C'était sacrément rusé, pour sûr. Quelqu'un de normal n'aurait jamais pensé à faire tomber toute l'armoire sur sa tête." Passage d'une manche pas vraiment propre sur le nez. "Vous, les héros de légende, vous ne vous embrouillez jamais, pas vrai?"

"Pourquoi a-t-il donc laissé aller la corde? Sniff! Quelqu'un de normal pourrait se tuer avec une telle dégringolades" Nouveau coup de manche. "Il était pressé d'arriver au fond! Ça, vous les héros - vous n'êtes vraiment pas comme nous, les gens ordinaires, pas vrai?"

Dieter restera constamment avec ces visiteurs exceptionnels, sauf si quelque incident fâcheux survient. Une de vos tâches, en tant que MJ, consiste à le rendre tellement odieux qu'ils voudront le tuer, mais en même temps si indispensable qu'ils ne pourront pas céder à cette envie. C'est leur principale source d'information, il les présente aux autres moines, leur fournit ce dont ils ont besoin et se rend utile à tout moment. Ils peuvent aussi compter sur lui pour les régaler de rumeurs, de ragots et - si nécessaire - d'indices. Pour les renseignements précis ou confidentiels, il leur dira de s'adresser à Norbert - qu'il les emmènera immédiatement voir s'ils ne l'arrêtent pas. Que les aventuriers tentent de se débarrasser de leur guide pour se balader seuls et Norbert en sera immédiatement averti; il les découvrira au bout de quelques minutes - si le temps est important, lancez 1D6+2 pour déterminer le nombre de minutes de "liberté" dont ils disposeront.

Balafre, Capitaine des Gardes

Udo Schwerner est universellement connu sous son surnom - une longue cicatrice livide lui court du front à la mâchoire, juste à gauche du nez. Cet homme puissant approche de la cinquantaine; son avant-bras gauche a été remplacé par un "pilon" que terminent deux "doigts" plantés à angle droit. Il a acquis une adresse remarquable avec ce membre artificiel et, dans l'échange, a augmenté son allonge de 20 cm.

Ce mercenaire à la retraite a trouvé une situation parfaite : il travaille dans un endroit où les risques d'attaque sont faibles, la plupart des moines croient ses plus grands récits de bataille et dans une bagarre, aucun de ses adversaires potentiels ne fait le poids.

Les réflexions et les actions de Balafre correspondent exactement à ce qu'il est : un sous-officier aguerri. Bien que n'ayant pas d'idée préconçue contre la prophétie, il estime que si le monastère est pris d'assaut, le défendre sera facile. Il se montrera poli envers les personnages - tout en méprisant secrètement ceux qui ne sont pas des guerriers - mais s'ils veulent obtenir son respect, son amitié ou son aide, il faudra qu'ils le méritent.

Klaus, Armurier

Klaus (qui détient un des indices) a une trentaine d'années; il est fort , rougeaud et de traits grossiers. Son sens de l'humour n'a pas de limites (certains le qualifient d'effrayant) et il aime les blagues en tout genre. Les autres moines parleront peut-être du jour où il a installé sous un coussin de la chapelle une vessie reliée à une corne improvisée; un des frères les plus âgés a failli succomber à une crise cardiaque.

Klaus passe beaucoup de temps avec les gardes, à la fois à cause de son activité et par inclination personnelle. Il admet très volontiers que les religieux sont dans l'ensemble sinistres, vivent le nez dans leurs livres et ne savent pas apprécier un bon éclat de rire. "Ça fait du bien d'rigoler," répète-t-il constamment. Pour s'entendre avec lui, il vaut mieux disposer d'une bonne réserve de blagues et d'histoires grivoises; il échangera volontiers une rigolade contre quelques renseignements : "Sûr qu'j'répondrai à vos questions. Et si j'sais pas, j'improviserai! Ha ha ha ha ha!"

Dahlbert, Brasseur

Moine dodu à l'air satisfait, la quarantaine, Dahlbert sera le premier à reconnaître qu'il se sent "comme un coq en pâte". N'aspirant qu'à mener une vie paisible, il apprécie énormément d'être le brasseur du monastère - "La plupart du temps, ça se fait tout seul," murmure-t-il sur un ton de conspirateur, "et je n'ai qu'à m'assoir pour regarder! Mais ne le répétez à personne!" Les moinillons ont leur propre théorie pour expliquer le caractère jovial de Dahlbert : chacun sait qu'il lui arrive - quoique rarement - de devoir se retirer dans sa chambre pour se reposer, après avoir "inspecté" une cuvée avec un peu trop d'enthousiasme.

Autres Moines

Dans l'ensemble, les moines s'avéreront paisibles et amicaux avec les visiteurs, même s'ils ont des raisons de se montrer soupçonneux. Ils supposent que, si les aventuriers sont bien ceux dont parle la Prophétie, ils ont de bonnes raisons d'agir comme ils le font. Cependant, si leurs actions soulèvent la moindre inquiétude, elles seront signalées à Norbert, qui n'hésitera pas à venir accompagné de quelques autres pour contrôler leurs agissements ou en apprendre la raison.

Les Drapeaux

La deuxième fonction du monastère, contrepartie du don de la terre et du droit d'établir et d'entretenir des fortifications, est de réunir des informations sur l'état de la passe et de la route commerciale. Ces renseignements sont transmis aux voyageurs grâce à des associations de drapeaux colorés; le poste de Maître des Bannières est actuellement détenu par Norbert. La plupart des moines ne connaissent pas la signification des nombreux étendards et seuls quelques rares marchands se servent réellement des indications ainsi fournies. Bien entendu, Norbert maintiendra que ce service est d'une importance vitale.

Voici quelques exemples d'informations qui peuvent être transmises par ce système; si les aventuriers montrent un intérêt particulier d'autres indications.

Les Lois de l'Hospitalité

Comme tous les monastères (et toutes les communautés), l'Aire dispose d'un règlement intérieur que tous ses habitants se doivent de respecter. Chaque infraction sera portée à la connaissance de Norbert (puis de Gregor) et ses conséquences, fonction de la gravité du manquement, iront de l'avertissement ferme à l'expulsion. En voici la liste :

Si les aventuriers font attention, ils auront l'occasion d'enfreindre chacune de ces règles pendant leur séjour.

Rejoindre le Monastère

Certains PJ penseront peut-être qu'en devenant moines, ils bénéficieront d'une plus grande liberté d'action - et en particulier de l'accès à la bibliothèque. Cette approche les amènera à s'engager beaucoup plus qu'il n'y paraît.

Pour rejoindre la communauté de l'Aire, le requérant doit être humain, de sexe masculin et fidèle de Véréna. Quiconque souhaite se convertir est interrogé très soigneusement sur ses motivations. Ensuite, le postulant désireux de devenir frère lai doit effectuer une donation d'au moins la moitié de ses biens matériels. S'il espère faire partie des membres résidants, il doit remettre toutes ses possessions. Après quoi, il subit une période d'entrainement, débutant immédiatement dans la carrière d'Initié, incapable de rien faire d'autre avant qu'elle soit achevée. Il se voit alors attribuer une tâche à accomplir dans le monastère, qui n'a certainement rien à voir avec la bibliothèque - en tous cas pas pendant les trois ou quatre premières années.

Logis et Couvert

Les réserves de nourriture du monastère sont alimentées par les marchands qui fréquentent la route, car le terrain environnant ne permet pas de faire pousser des récoltes ou d'élever du bétail. Cette source d'approvisionnement n'est pas très fiable, en particulier pendant l'hiver, et les moines agrémentent leur ordinaire en attrapant les grands oiseaux qui survolent sans cesse les sommets avoisinants. Baptisés "yaks-yaks" par leurs chasseurs, ils sont apparentés aux corbeaux et de taille moyenne. Ils plongent sur tout ce qui leur paraît comestible - les religieux les prennent parfois comme des poissons, avec des hameçons garnis du haut des tours.

Le yak-yak est largement prépondérant dans les menus de l'Aire. Le goût en fait penser à du poulet qui aurait commencé à se corrompre et la chair en est coriace, filandreuse et grasse. Gunther, le cuisinier, s'efforce régulièrement de découvrir de nouvelles manières de l'accommoder : tourte de yak-yak, fricassée de yak-yak, yak-yak bouilli, yak-yak à la casserole, etc. Les moines ramassent aussi les œufs de ces oiseaux - plus petits que ceux des poules, le plus souvent lilas ou crème. Seuls ces derniers sont consommés sur place; les autres sont vendus car, selon les légendes locales, ils guérissent automatiquement l'impuissance et la stérilité.

La Routine Quotidienne

La journée est divisée en trois périodes : le matin, l'après-midi et la nuit. Chacune, de sept heures, est séparée des autres par une pause d'une heure.

4h00 - 5h00 petit déjeuner

5h00 - 12h00 matin

12h00 - 13h00 déjeuner

13h00 - 20h00 après-midi

20h00 - 21h00 souper

21h00 - 4h00 nuit

Les heures des repas sont très importantes : ce sont les seuls moments où les occupants du monastère se rassemblent. Elles permettent de se rencontrer et de discuter aussi bien que se nourrir.

Chaque moine travaille pendant une période, vaque à ses occupations pendant une autre et dort pendant la troisième. Tous réservent cette dernière activité à la nuit, à l'exception des gardes chargés de la surveillance nocturne. Pour le reste, ils répartissent travail et loisirs comme ils l'entendent. Les plus âgés estiment parfois que le Très Haut devrait imposer sa volonté dans ce domaine, mais Gregor préfère accorder cette liberté à ses frères - surtout parce qu'il a suffisamment à faire sans y ajouter de nouvelles contraintes administratives. En théorie, la seule exception à ce régime s'applique aux gardes; dans la pratique, les artisans (meunier, armurier, charpentier, etc.) s'arrangent exactement comme ils le veulent et ne sont pas obligés de séparer strictement les heures de détente et de travail; le cuisinier et ses aides entament leur tâche une demi-heure à une heure avant tout le monde.

Deux sentinelles restent en permanence à l'entrée; elles sont remplacées toutes les semaines. Leurs compagnons assurent deux gardes de quatre heures par jour - une dans la tour 2, une dans la tour 4 - et suivent en outre quatre heures d'entraînement. Ils n'ont pas d'autres contraintes. Les deux dernières tours ne servent de poste de surveillance que lorsque l'on craint des ennuis, mais les aides du cuisinier y passent une grande partie de leur temps libre : ils y jouent à être des gardes.

Les Défenses

L'Aire est composée de solides constructions de pierre surmontées de toits de tuiles. Les portes sont en bois solide mais rarement munies de verrous.

Celles des chambres de Gregor et de Norbert sont pourvues de serrures, ainsi que les huis des bâtiments communs. Tous deux gardent leur clé sur eux et Gregor conserve un passe-partout dans son bureau. Klaus possède un jeu de clés des ateliers; comme toutes les autres, cette bâtisse est habituellement fermée la nuit; la porte de Norbert est toujours verrouillée. Les autres sont normalement ouvertes; cependant, pendant le séjour des aventuriers, celles de la bibliothèque (en haut de l'escalier), à l'extrémité ouest du garde-manger et du Hall, resteront fermées, sauf au moment des repas ou des cours.

En cas de menace sérieuse, la partie est du monastère peut être isolée : il suffit de bloquer l'escalier est et le passage situé de l'autre côté de la bibliothèque. Les survivants pourraient ainsi opposer une dernière résistance. Les gardes du corps suivront les ordres de Balafre sans hésitation, mais les autres occupants du couvent, n'ayant pas d'expérience militaire, se montreront plus hésitants.

L'Approche de l'Aire

Une étroite piste tortueuse s'élève en pente raide, serpentant pendant trois ou quatre heures à flanc de montagne. Il semble parfois qu'elle n'atteindra jamais le sommet. Lorsque l'Aire lui apparaît enfin, le voyageur réalise avec un pincement au cœur que le monastère se trouve de l'autre côté d'un profond ravin. Il existe une seule manière d'y accéder : emprunter un étroit pont de pierre qui semble incroyablement dangereux. L'ouvrage, à peine plus large d'une charrette normale, ne possède ni garde-fou ni parapet pour éviter au passant d'être emporté par le vent qui souffle en permanence sur les hauteurs. De l'autre côté, une arche s'ouvre dans la roche, bien en dessous des murs du couvent. Elle est actuellement fermée par une herse derrière laquelle se tient un garde.

Le pont ne fait en réalité courir aucun risque à ceux qui le franchissent, bien que les personnages souffrant de vertige ou d'agoraphobie doivent éventuellement réussir un Test de Cl pour le passer.

Dès qu'ils arrivent à l'intérieur de l'Aire, les aventuriers sont directement conduits auprès de Gregor. Leur approche devrait être réglée très rapidement : ils pourront visiter et explorer l'ensemble par la suite.

Alors qu'ils traversent le pont, ils sont interpellés par le garde (à ce moment-là, il s'agit de Johann) qui leur demande de se présenter et d'annoncer la raison de leur visite. Avant qu'ils puissent répondre, il a une subite illumination.

"Attendez," dit-il, principalement à sa propre intention. "c'est vous, n'est-ce pas? Eh bien, je n'avais jamais cru que... Ca va comme qui dirait mettre un renard dans le poulailler, y a pas à en douter." Puis, se rappelant soudainement sa position, il se fait plus respectueux.

"Entrez et soyez les bienvenus" ajoute-t-il avec plus d'emphase. "Je vais m'assurer que le Très Haut est averti sur-le-champ. Pardonnez-moi de ne pas vous avoir reconnu, mais nous ne vous attendions pas vraiment. Euh... je veux dire, nous vous attendions, mais pas maintenant. Oh seigneur, je suis en train de tout gâcher, pas vrai? Si vous voulez bien me suivre?"

Les PJ n'ont certainement pas encore entendu parler de la fameuse prophétie et, de toute façon, sont sans doute interloqués par le comportement de Johann. S'ils lui demandent de quoi il parle, il se montre surpris.

"La prophétie, bien sûr," ajoute-t-il. "Le poème du vieux Yazeran - la main du destin... Vous voulez dire que vous n'êtes pas au courant? Hum... je crois que le Très Haut vous expliquera tout cela mieux que moi. Vous n'avez qu'à me suivre."

Comme tous les gardes, Johann connaît la prophétie et a reçu pour instructions d'amener auprès de Gregor toutes les personnes répondant aux descriptions. Si les arrivants ne lui posent aucune question, il bavarde en les accompagnant jusqu'au bureau du Très Haut.

"Vous imaginez ça. Vous arrivez après toutes ces années, et c'est moi qui vous fait entrer. Pour être franc, certains frères n'étaient pas vraiment certains que nous vous verrions un jour. Après tout, ça fait un sacré bout de temps. Et pourtant, vous êtes là, et c'est ce qui importe."

Vous saurez que votre interprétation est bonne si le visage de vos joueurs reflète un grand désarroi. Le garde, suivi du groupe, traverse rapidement la cour et monte l'escalier menant aux quartiers de Gregor. Une voix répond lorsqu'il frappe doucement à la porte. Après avoir ouvert, il fait respectueusement signe aux aventuriers d'avancer?

Entretien avec Gregor

Gregor fait entrer ses visiteurs et regarde Johann repartir avant de refermer le battant et d'essayer d'éclaircir la situation :

"Vous êtes vraiment bien aimables d'être venus, vraiment bien aimables, et si rapidement! Savez-vous que... non, visiblement non. Je vous en prie, asseyez-vous, je vais vous expliquer du mieux que je peux.

Sous sa forme actuelle, l'Aire a près de cent ans. Pratiquement tout ce que vous voyez là a été bâti par un Nain, du nom de Yazeran. Il est venu ici et s'est mis à construire. Il avait certainement ses raisons, qu'il n'a partagées avec personne. C'était un petit gars très réservé.

Il est mort voici environ cinquante ans, à une époque où j'étais un jeune frère. Il nous a laissé une prophétie concernant des gens qui viendraient et des évènements futurs. Que disait-elle déjà? Hum... cela m'est sorti de l'esprit. Peu importe, j'en ai une copie quelque part. Voulez-vous une tasse de thé?"

Une courte pause permet à Gregor de commander le thé. Il repousse toutes les questions en murmurant sans cesse: "En temps voulu."

Lorsque tout le monde est servi, il reprend :

"Voyons, où en étais-je? Ah, oui, Yazeran. C'était un Nain, voyez-vous - il a fondé le monastère. Oh, je vous l'ai déjà dit. La prophétie... oui, oui. Il était question d'un danger qui surgirait de tous les côtés et de gens qui viendraient tout arranger. Il les a aussi décrits - c'est-à-dire vous. Je vous ais immédiatement reconnus.

Ce matin même, je parlais à Yazeran - quoique je ne pense pas qu'il m'écoutait. Je ne sais pas si qui que ce soit peut écouter dans ces conditions. Il était presque entièrement transparent... je distinguais les tranches des livres à travers sa poitrine. J'ai eu un choc, je vous le garantis. Après tout, il est mort depuis cinquante ans.

En tous cas, il m'a recommandé de vous attendre, et vous voilà. Vraiment remarquable. Il m'a aussi transmis un message... voyons, qu'est-ce que c'était donc... Diantre, il faudrait que je me souvienne. Ma mémoire n'est plus ce qu'elle était. Quelqu'un veut une autre tasse de thé?

Ah, oui! Ca me revient! Il m'a dit de fendre la couverture du Registre des Frères car je trouverais dans la reliure quelque chose que je dois vous donner. Je lui ai répondu que cela me gênait beaucoup, c'est un livre de valeur et vous ne pouvez pas vous amuser à le découper. Mais je ne crois pas qu'il m'ait écouté. Et puis il s'est en quelque sorte effacé.

Bien, pour abréger une longue histoire - hum, je crois qu'il est un peu tard pour cela - j'ai regardé à l'intérieur de la reliure, comme il me l'avait indiqué, et j'ai découvert ceci." Gregor pose devant lui, sur le bureau, trois parchemins finement roulés. Il tente de les étaler, mais en vain, et les tend alors aux visiteurs.

Le premier est une esquisse représentant plusieurs personnes. Leurs visages sont parfaitement reconnaissables - ce sont ceux des PJ. Même leurs vêtements correspondent.

Voilà qui est bien troublant - le dessin a été tracé il y a bien des années, avant même la naissance des aventuriers, et pourtant le Nain savait qu'un jour ils viendraient en ce lieu ensemble, et aussi ce qu'ils porteraient! Si vous le désirez, chacun d'eux peut effectuer un Test de Cl. Les enchanteurs et les personnages possédant la compétence Théologie bénéficient d'un bonus de +20 car leur esprit est préparé à accepter ce qui paraît impossible. Ceux qui échouent à leur test acquièrent un Point de Folie - tout ceci est bien trop fantastique pour qu'ils l'admettent.

Les deux autres parchemins sont les Document 1 et 2, que vous donnerez aux joueurs à ce stade.

"Il semble," ajoute Gregor sur un ton professoral, "s'agir d'une sorte d'énigme; lorsque vous l'aurez résolue, vous trouverez ce que vous cherchez et vous nous sauverez. Je n'ai moi-même jamais eu beaucoup de temps à consacrer aux énigmes. L'intelligence mérite mieux que d'être réduite à s'occuper de choses aussi triviales. Je n'ai aucune idée de la nature de ce dont vous allez nous sauver - cela figure peut-être dans l'énigme. Cependant, tout s'est déroulé exactement comme Yazeran l'avait prédit, nous pouvons donc être certains que cela s'éclaircira rapidement. Encore un peu de thé?"

Une nouvelle théière est apportée par un moinillon que les visiteurs semblent légèrement effrayer.

Gregor donne une grande claque sur l'épaule du jeune homme, si fort que le pauvre en renverse presque la boisson. "Voici Dieter. Il vous servira de guide pendant votre séjour."

Lorsque les aventuriers n'auront plus de questions à poser ou que vous en aurez assez d'interpréter le vieux Maître, celui-ci mettra fin à l'entretien en s'endormant, la tête inclinée sur la poitrine. Dieter les fera tranquillement sortir de la pièce.

A ce moment là, les PJ ne sauront peut-être pas par quoi commencer. Certains indices figurent dans les documents reçus et ils apprécieront sans doute de visiter le monastère.

Une Visite de l'Aire

Comme nous l'avons déjà indiqué, Dieter ne quittera pas les personnages, se chargera des présentations et répondra à leurs questions.

Les différentes sections de la Carte 3 montrent la structure générale du monastère, qui se dresse autour d'une cour centrale divisée en courettes par les ateliers. Trois types de zones sont représentées sur la carte : les cours (C1-5), les tours (T1-4) et les autres zones (pas de lettre-préfixe).

Les Cours

L'Aire ne compte pas moins de cinq "cours", certaines n'étant guère plus que de petits espaces ouverts, portant sur la Carte 3 les références C1-5. Le sol est couvert de grandes dalles, incroyablement usées par endroits et glissantes par temps de pluie. Les personnages qui s'amuseraient à courir dans ce dernier cas pourraient bien faire une chute - qui n'infligera aucun dommage, sauf s'ils se trouvent en haut d'un escalier...

C1. La Cour de la Joie

Elle doit son nom à la statue de Yazeran qui en domine l'extrémité sud; les moines sont censés ressentir de la joie lorsqu'ils aperçoivent l'image de leur bienfaiteur. Les frères les moins croyants lui ont donné le nom officieux de "Cour du Nain". Le Document 3 montre à quoi elle ressemble.

Dès l'arrivée des aventuriers, Dieter se précipitera jusqu'à la sculpture et, après une génuflexion hâtive, se mettra à polir la surface ternie du bronze avec une de ses manches.

La statue a été taillée dans une pierre des environs, alors que son fil à plomb et son triangle sont en bronze. Quatre scènes sculptés sur le piédestal décrivent chacune un évènement significatif de la vie du Nain.

Celle de la face retrace la construction de l'Aire, supervisée par Yazeran. Il tient un niveau dans une main, un parchemin roulé dans l'autre, et les petites silhouettes des moines s'agitent telles des fourmis à l'arrière-plan. L'inscription qui entoure le cadre annonce : "Yazeran l'Architecte, édifiant le monastère".

La face sud montre une représentation idéalisée de Yazeran dressé au sommet d'une tour, faisant pleuvoir les éclairs et la mort sur de malheureux gobelins. La légende indique : "Yazeran le Philosophe, chassant nos ennemis comme il a chassé l'ignorance de nos esprits."

La frise ouest représente Yazeran sur son lit de mort, les moines rassemblés avec révérence autour de lui. Le Nain est en train d'écrire. Le commentaire précise : "Yazeran s'en va, laissant derrière lui un monde plus grand dans sa sagesse mais aussi dans sa tristesse. Georgi le Maçon a inscrit cette strophe, quand j'ai pris mes sept pièces et ai étendu notre bienfaiteur dans son cercueil." Si les PJ pensent à demander ce que signifie ces sept pièces, Dieter leur répondra que, par tradition, les moines remettent cette somme au maçon lorsqu'un des leurs est enterré dans les souterrains.

Le côté nord montre les aventuriers pratiquement tels qu'ils sont sur le parchemin de Gregor. L'inscription qui l'entoure est la première stance de la prophétie (voir La Prophétie).

Les moines ne verront aucun inconvénient à ce que les aventuriers examinent la statue, prennent l'empreinte des scènes, etc., mais ils ne les laisseront certainement pas la démonter, creuser dessous ou la mettre en pièces. Il suffit d'ailleurs de réfléchir un instant pour réaliser qu'elle a été érigée après la mort du Nain et que donc il ne s'y trouve rien d'intéressant.

Dans le mur occidental de la bibliothèque (celui qui fait trace à la cour), à l'endroit où l'ombre du plomb de Yazeran tombe au coucher du soleil, se trouve une brique mobile. La retirer permet de découvrir le Document 4 - le Sept d'Épée - dans la cache.

C2. La Cour de la Colère

Les gardes viennent s'y entraîner au maniement des armes. C'est en théorie le seul endroit du monastère où la colère est autorisée, et elle ne devrait pas en sortir. Aucun grief ne devrait être retenu contre ceux qui pourraient y blesser autrui lors de ces séances. Toute forme de violence - y compris le simple fait d'élever la voix - est formellement interdite partout ailleurs; un manquement à cette tradition (en particulier dans la Place de la Peine - voir ci-après) suscitera une sévère réprimande. Si des gardes sont en pleine activité lors du passage des aventuriers, ils n'hésiteront pas à défier les guerriers du groupe (sauf les Pourfendeurs de Trolls ou les Massacreurs de Géants comme Rogni) et les inviteront à venir échanger quelques passes, toujours composées de coups assommants.

Se battre sérieusement avec l'intention de tuer ou de blesser est un manquement impardonable à l'hospitalité. Les PJ ne seront pas nécessairement expulsés car ils ont une prophétie à accomplir, mais leur score en Soc sera définitivement affligé d'un modificateur de -30 vis-à-vis des moines. Les nouvelles allant vite, ce modificateur s'appliquera également lorsqu'ils s'adresseront à ceux qui n'auront pas assisté à l'incident.

C3. La Cour de la Peine

Son nom est dû au fait que les services funéraires se déroulent dans l'oratoire occidental (zone 25). En signe de respect, le silence absolu y est requis. Il est extrêmement inconvenant de la traverser en courant.

C4. La Cour des Voleurs

Rien ne semble justifier le nom de cette courette, qui résulte en fait d'allégations sur le comportement de ceux qui occupaient les salles les plus proches il y a de cela plusieurs décennies. Dieter ne le mentionnera que si les visiteurs insistent - la réussite d'un Test de Soc lui fera dire la vérité, mais il laissera entendre qu'il ne s'agit que de rumeurs, alors que celle d'un Test de Cd permettra de comprendre qu'il est sincère.

C5. La Cour de la Peur

Cette appellation n'a rien d'officiel, mais les initiés les plus jeunes l'emploient actuellement - parce que ce passage mène à l'infirmerie. Comme pour la Cour des Voleurs, Dieter ne mentionnera ce fait que sous la pression.

Les Tours

Les tours, toutes de construction identique, ont une double fonction de salles de bain/toilettes et postes de guet. Elles sont composées de deux étages et un rez-de-chaussée, hauts de 3 mètres; les généralités sont présentées ci-dessous, suivies des variations individuelles.

Au rez-de-chaussée, un paravent de bois et une échelle flanquent la porte. La partie principale de la salle comprend des toilettes communes particulièrement sommaires et des cuvettes accompagnées de brocs à eau. Un conduit de plomb descend du plafond contre un mur jusqu'à hauteur de la taille, où il oblique légèrement.

L'essentiel du niveau central est occupé par un grand réservoir de plomb dans lequel arrive une conduite, elle aussi de plomb, installée au milieu du plafond; une autre va du sommet de la citerne à un des murs - cela paraît être un trop-plein, ce que confirmera un personnage ayant la compétence Technologie s'il réussit un Test d'Int.

Le dernier étage, ouvert de tous les côtés, sert évidemment de poste de guet. Le toit s'incline en pente douce vers le centre, ce qui interdit d'utiliser cette partie*là, qu'un tuyau de plomb relie au niveau inférieur.

Ce système permet de recueillir les eaux de pluie pour les envoyer dans le réservoir, et la conduite est pourvue d'une valve. Cette eau sert pour tout sauf comme boisson - l'eau potable est puisée dans le puits de l'atelier.

T1. "Le Coin Putride"

Cette tour ne surplombe pas les rochers autant que les autres, et parfois les déjections s'accumulent sur la paroi juste en dessous - d'où son nom officieux. Les pièces situées de chaque côté ne sont guère populaires, mais Gunther (surnommé "Gus"), le cuisinier, ne l'est pas plus; les jeunes initiés murmurent entre eux que les effluves malodorants de l'endroit ne sont pas seulement dus aux détritus.

T2. "Le Coin des Vauriens"

Les gardes logés dans les salles voisines sont à l'origine de cette appellation, car ils y font parfois la fête. Ils tolèrent la présence de Dieter parce que celui-ci les approvisionne en alcools dérobés. Les murs sont barbouillés de graffitis caractéristiques des soldats et qui sans aucun doute choqueraient bien des frères les plus âgés - heureusement, ces deux groupes n'entrent pratiquement jamais en contact.

T3. "Le Coin Venteux"

Le vent souffle souvent en tourbillons au pied de cette tour, faisant d'elle un des lieux les plus déplaisants qui soient. Avec les pièces proches, c'est selon certains la partie la plus froide et la plus sinistre de l'Aire.

T4. "Le Coin Ensommeillé"

Cette tour étant la plus proche de la bibliothèque, ceux qui sont pris d'un accès de somnolence alors qu'ils sont penchés sur leurs livres y viennent se rafraîchir à l'eau froide. Cet effort n'est pas toujours couronné de succès, et il n'est pas rare d'y trouver quelqu'un profondément endormi sur le banc des toilettes.

Les Toits

Les toits vont jouer un rôle important dans cette aventure - en particulier pendant la bataille apocalyptique contre les orques. Lorsque les PJ s'occuperont de cette partie du monastère, lisez le texte suivant :

Les toits de l'Aire s'étendent devant vous, dans toute leur splendeur entachée de guano. La bibliothèque, les quatre tours, les ateliers et les chambres de Gregor et de Norbert s'élèvent au-dessus des autres constructions qui ne comptent qu'un niveau. Les toits proprement dit sont faits d'ardoises si précisément ajustées, que l'on devine l'ouvrage d'un nain.

Vous improviserez les autres détails, la fumée qui sort des cheminées, la lumière que laisse échapper une fenêtre, les bannières qui claquent, etc. Les zones claires représentées sur la Carte 3 signalent les surfaces qui ne supporteront pas le poids d'une personne.

Niveau d'Accès

Pour pénétrer dans le monastère, les visiteurs doivent, après avoir franchi le pont, passer une grille et s'enfoncer au cœur de la montagne. Une succession d'escaliers leur permettent ensuite de rejoindre la surface en traversant les tombeaux.

1. Entrée

A l'est de la herse, un passage grossier serpente vers l'intérieur du piton rocheux. Des cordes accrochées à deux bornes passent par des ouvertures dans le sol et le plafond. Une énorme hache est appuyée contre une des bornes. Un mécanisme est également installé dans le mur du passage.

Ce mécanisme à manivelle commande la grille; les aventuriers l'auront vu fonctionner à leur arrivée. La hache, affûté une fois par semaine au cours d'une cérémonie, est une mesure d'urgence en cas d'attaque - si les cordes sont tranchées, il sera pratiquement impossible de relever la herse (à moins que vous n'en décidiez autrement) et l'Aire sera effectivement coupée de l'extérieur.

2. Grotte d'Entrée

Cette caverne est visiblement d'origine naturelle, bien que le sol en ait été égalisé par endroit. Vers le centre, un muret arrivant à la hauteur de la taille délimite un puits dans lequel plongent deux cordes sortant d'une ouverture carrée du plafond, haut de 4,50 m. A l'est, de grandes marches s'élèvent dans la pierre et, au nord, une ouverture donne dans une pièce latérale. Une grande quantité de bois est empilée au fond de la grande grotte, des sacs et des barriques sont éparpillés un peu partout et deux morceaux de bois semi-circulaires sont appuyés contre le mur sud.

Le puits a été creusé par Yazeran avec l'aide d'un Elémental de Terre; il atteint 180 mètres de profondeur. Le conduit n'est pas régulier mais assez humide. Les deux cordes sont en fait d'un seul tenant - elles font partie d'un monte-charge qui sert au transport de l'eau et du ravitaillement jusqu'aux niveaux supérieurs. Les demi-cercles de bois sont destinés à fermer le puits; des encoches assurent le passage des cordes.

Quiconque descendra dans le puits (quelle que soit la méthode utilisée) découvrira une fissure à 12 m de profondeur. Elle contient le Document 5 - le Valet de Coupe.

3. Salle de Garde

Le mobilier de cette petite grotte naturelle comprend un lit, une table avec deux chaises et un brasero accompagné d'une réserve de bois. Des cartes à jouer sont étalées sur la table, avec une bouteille de bière diluée et deux assiettes; l'une d'elles contient encore les reliefs d'un repas fait de pain et de viande froide.

Cette pièce est destinée aux gardes de l'entrée. En théorie, l'un d'eux se tient près de la herse pendant que l'autre s'y repose. Mais la consigne n'est souvent pas respectée, d'autant plus que l'Aire n'a jamais été attaquée.

4. Escalier d'Entrée Cérémoniel

Un escalier large et impressionnant, taillé dans la pierre, mène à la surface. Des passages partent de chacun des deux paliers qu'il dessert; leurs murs sont couverts de plaques de pierre de 30 cm de côté sur lesquelles sont gravés des chiffres en Classique.. Les personnages ne possédant pas la compétence Langage Secret - Classique doivent réussir un Test d'Int pour les interpréter; les moines les lisent sans difficulté.

Derrière chaque plaque, une tombe taillée dans la roche contient un cercueil de bois et un corps desséché, mais rien n'a de valeur.

Le seul tombeau intéressant est celui marqué XXXIII; il renferme le corps du dernier maçon de l'Aire et le Document 6 - le Deux d'Epée.

En Surface : Le Hall et la Bibliothèque

C'est le plus grand bâtiment du monastère, le hall étant au rez-de-chaussé et la bibliothèque à l'étage.

Le Hall

Dans cette salle, la plus grande du monastère, une trentaine de chaises entourent six tables placées en fer à cheval. Des fenêtres percées dans les murs est et ouest assurent l'éclairage pendant la journée, et des lampes de cuivre réparties sur les deux autres murs prennent le relais pour la nuit.

A l'extrémité est, sous une rangée de vitraux, une estrade de 1 m de haut accueille la Haute Table, où Gregor, Norbert et les moines les plus importants prennent leur repas. Si l'équipe comprend au plus 6 aventuriers, ils pourront se joindre aux deux Maîtres - les autres religieux laissant leur place à ces hôtes d'honneur pour s'installer avec les simples frères.

A l'extrémité ouest, en hauteur, la balustrade qui termine la bibliothèque permet de voir cette dernière depuis le hall. La double porte est résistante et peut être solidement barricadée - dans ces conditions R 5, D 12. De chaque côté, deux grandes grilles métalliques sont reliées à un treuil. Ces herses horizontales (R 6, D 9 chacune) coulissent dans les fentes creusées dans les murs. En cas d'attaque elles permettent ainsi de barrer le bas de l'escalier et le passage extérieur.

Les deux plafonds sont hauts de 3 m - 2,10 m au niveau de l'estrade.

Le mur sud comprend une porte secrète que l'on active par une pression sur une pierre mobile. Ainsi, Yazeran pouvait se faufiler jusqu'à la cuisine lorsqu'il voulait s'offrir une petite collation nocturne. Certains moines, s'étant aperçu de son existence, l'utilisent pour les mêmes raisons. Tous ceux que les aventuriers interrogeront (en dehors de Gregor et de Norbert) auront 25% de chances d'être au courant.

Entre les repas, le matin et l'après midi, le hall abrite une classe de 2 à 20 élèves et un professeur, un moine cultivé qui partage ainsi avec ses frères ses connaissances dans certains domaines :

01-06 Initiation à la Bienséance à l'Intention des Usagers de la Bibliothèque : Pour Gregor, c'est tout simplement une tribune lui permettant de radoter. Pratiquement tout le monde dort et les visiteurs pourront explorer les lieux à loisir, à condition de se montrer silencieux. S'ils réveillent la moindre personne, ils attireront l'attention générale car ils seront la seule source d'intérêt.

07-12 Les Secrets de la Fermentation et Travaux Pratiques : Dahlbert exprime son opinion sur différents sujets, certains en rapport avec les boissons fermentées. Il y a 25% de chances pour qu'il dirige une séance de dégustation tout aussi sérieuse que scientifique.

13-17 De l'Ordonnancement des Chiffres Justificatoires : Sous la responsabilité de Norbert, dont la compétence a été solidement enrichie par son expérience des détournements de fonds. Il verra d'un très mauvais œil l'intrusion des PJ (n'oubliez pas qu'il craint qu'il s'agisse de vérificateurs) et leur demandera poliment mais fermement de sortir.

18-23 Enluminure et Calligraphie : Karl, un ancien faussaire qui a mis ses dons au service du bien en est l'expert. C'est un perfectionniste et, lorsque ses étudiants ne manient pas leur plume, ils nettoient tristement des parchemins pour se livrer à l'art du palimpseste.

24-30 Langages : Éléments Linguistiques Oubliés : Dirigé par Stefan, connu pour sérieux et son intransigeance. Ses méthodes sont simples, directes et brutales : il fait répéter indéfiniment, rudoie, insiste sur tout ce qui ne va pas et n'accorde aucune pause, même pas pour cause de besoins naturels. Des personnages qui assisteraient à ce cours pendant une semaine pourraient acquérir quelques notions de Slann Ancien, ou d'Arcane Elfique ou Naine - sans obtenir la compétence, ils bénéficieraient d'un Test d'Int avec un modificateur de -20 en présence du langage concerné.

31-37 Systèmes Légaux et Législatifs - Aperçu et Analyse : Karl se charge également de ce cours, avec un grand enthousiasme et un niveau d'érudition étonnant pour quelqu'un qui s'est formé à la dure. Pour des gens qui ne sont pas passionnés par le domaine juridique, c'est très, très ennuyeux.

38-50 Éléments de Thaumaturgie Magistrale : Malgré ce titre prometteur, Mortmore ne s'intéresse qu'à la théorie et non à la pratique. En outre, toute personne qui a déjà une certaine expérience pratique se rendra compte qu'il n'est pas d'accord avec le moine sur plusieurs points essentiels. C'est un exemple classique du "Sorcier en Chambre".

51-60 Rétrospective Stratégique et Tactique : Bernard et Stefan se partagent ce cours d'histoire; ils font de nombreuses pauses au cours desquelles ils partagent avec véhémence sur des points particuliers, échangeant force injures. Cette classe est très populaire, non pas pour les sujets traités mais pour son côté distrayant. Elle se termine parfois en véritable tohut-bohut.

61-66 Discours de la Méthode Défensive : Balafre, terriblement frustré, se fera un plaisir de se distraire avec les aventuriers; il leur demandera peut-être même de l'aider à illustrer telle ou telle technique. Il préfère de loin la partie pratique qui se déroule dans la Cour de la Colère, avec des armes d'entraînement. Vous pouvez le comparer au flic coriace qui donne une leçon de self-défense à un groupe de lycéennes - c'est exactement comme cela qu'il voit les choses.

67-90 La Critique du Miracle Pur : Chedwic est assurément critique. Il scrute au microscope intellectuel les miracles reconnus et la magie cléricale pour démontrer que nombre de ces effets peuvent être attribués à une magie des plus ordinaires. Pendant ses discussions, il traite en profondeur des croyances et des pratiques des différents cultes du Vieux Monde; participer à cette classe pendant une semaine équivaut à une formation en Théologie.

91-98 Classification des Éléments Myco-phytiques Périodiques : Bien que sec, ennuyeux et dépourvu de tout humour, Bruno connaît son sujet. Quiconque l'écoute pendant une semaine (et reste éveillé) aura la possibilité d'acquérir les compétences Connaissance des Plantes, Identification des Plantes ou Préparation de Poisons (à base de plantes).

99-00 Yazeran - Mythe et Réalité : Des rumeurs persistantes, qu'Albrecht réfute, prétendent que le fantôme de Yazeran est apparu pendant ses interventions. Les étudiants confirmeront discrètement que le Nain s'est manifesté derrière le moine à plusieurs reprises pour mimer sa propre versiond es évènements qu'Albrecht décrivait pieusement.

La Bibliothèque

L'entrée de la bibliothèque est formellement interdite aux visiteurs; si les aventuriers y sont surpris, ils provoqueront une réaction particulièrement défavorable malgré la prophétie. Tous les moines tenteront d'empêcher leur intrusion et aucun ne croira à une soi-disant autorisation, à moins qu'ils ne soient accompagnés de Gregor. Ceux qui y seront repérés seront conduits auprès de Norbert. L'intérieur en est cependant visible depuis la porte d'entrée - lisez le texte suivant aux joueurs si vous le désire :

La raison d'être de l'Aire est incroyablement modeste. De longues rangées d'étagères chargées de livres, organisées d'une manière pour le moins particulière, s'étendent de l'entrée à la balustrade qui surplombe le Hall. Une table à dessin couverte de cartes roulées est repoussée contre le mur nord, sous un casier à parchemins encombré. Les étagères sont remplies d'ouvrages très variés; les plus grands volumes sont empilés par terre, dans l'angle sud-ouest. La partie ouest se termine par un balcon dont la balustrade arrive à la hauteur de la poitrine. Dans l'angle nord-est, une échelle permet d'atteindre une trappe du plafond.

Cet endroit est également doté d'une protection magique - toute personne qui y entre sans avoir été acceptée au sein du culte de la connaissance sera attaquée par un des douze esprits gardiens. Si cet assaut réussit, elle se retrouvera agenouillée devant la statue de Yazeran, dans la Cour de la Joie. Les esprits gardiens sont présentés en annexe.

Nous ne disposons pas de la place nécessaire pour vous décrire de façon détaillée le contenu de la bibliothèque - si vous avez l'intention de faire intervenir l'Aire dans d'autres scénarios, vous voudrez peut-être préciser la liste de ses principaux livres. La plupart, écrits par des frères ou d'origine anonyme, traitent de sujets courants; certains textes sont cependant extraordinaires.

N'oubliez pas que les PJ devront se joindre au culte ou triompher des esprits gardiens (sans alerter la classe, dans le Hall) pour examiner la salle seuls. S'ils y parviennent, ils pourront découvrir, entre autres, ces ouvrages :

Rêves Sombres et Loisirs Interdits, par Mordecai Thandos : Bien que légèrement pervers, ce volume n'a pas grand-chose à voir avec le mal : il contient principalement des poèmes érotiques dans lesquels sont brocardés des personnages historiques.

De Vermis Giganticus, par Sard Smethelm : Une description prétendument de première main du grand Ver du Monde qui, selon certains, entoure le monde.

Lexique Comparatif des Patronymes Démoniaques, par Treaster : Visiblement signé d'un pseudonyme, cet ouvrage prétend révéler les noms véritables de différents Démons Mineurs ainsi que ceux d'emprunt de bien d'autres, y compris certains Démons Majeurs. Il est parsemé d'erreurs délibérées, en fait des plaisanterie destinées à piéger toute personne ne connaissant pas parfaitement la théorie et donc incapable de repérer les fautes - par exemple un apprenti.

Des Implications de la Mort Physique : D'un auteur anonyme, ce livre prétendument dicté depuis la tombe par une sorcière à son apprentie traite de la survie de l'esprit et des royaumes qu'il peut parcourir. Quiconque le lit acquiert 1D3 Points de Folie.

Pox Vobiscum : Soi-disant écrit par un Grand Prêtre de Nurgle, c'est la description d'une campagne visant à écraser et détruire le monde en mille ans grâce à une orgie de maladies et de corruptions. Il est fort probable qu'il soit en réalité l'œuvre d'un Répurgateur chargé de faire de la propagande. L'acquisition de 1D3 Points de Folie récompense également la lecture de ce volume.

La Main de Gloire et ses Propriétés : Un traité anonyme sur la nécromancie et les morts-vivants. Quiconque le lit intégralement peut effectuer un Test d'Int - sa réussite lui permet de dépenser 100 Points d'Expérience pour acquérir la compétence Identification des Morts-Vivants.

Inintitulé, par Nemo de Nuln : Nemo, un brillant chercheur spécialisé dans l'alchimie, n'a jamais achevé ce travail, qui aurait dû être une analyse définitive du sujet. Malheureusement, son expérience la plus célèbre a provoqué sa transformation en or alors qu'il avait simplement esquissé la trame de son livre; son fils a établi une compilation de l'ensemble de ses notes.

Les Cuisines (zone 6)

Cette zone, haute de 4,50 m, est composée de deux salles séparées par une arche. L'état des lieux ne répond pas réellement aux normes de propreté habituellement admises; ustensiles et restes de nourriture sont éparpillés sur, autour et sous toutes les surfaces disponibles, à différents stades de délabrement. Les assiettes et les plats de terre cuite (sales pour la plupart) sont empilés sous le plan de travail et sous l'évier de bois, du côté est, les plats de cuisson métalliques sous le fourneau, au nord. L'assortiment de brûlures, de taches et d'entailles qui couvrent le plan de travail est tel que sa couleur d'origine a disparu depuis longtemps.

La cuisine est le domaine de Gunther le cuisinier et de ses trois assistants; les autres habitants de l'Aire évitent très soigneusement ce foyer d'infection. L'évier se vide directement sur la paroi rocheuse orientale. Cependant, comme l'eau doit y être amenée des ateliers, il n'est pas utilisé aussi souvent qu'il le faudrait! Les repas sont loin d'être appétissants mais, malgré l'environnement, Gunther arrive toujours à faire en sorte qu'ils ne soient pas vraiment dangereux!

La zone 6b constitue le garde-manger. Des morceaux de boeuf et de porc y sont suspendus au plafond par d'énormes crochets, des sacs de farine, des tonneaux de poissons salés et de fruits séchés y sont entreposés. Des étagères supportent de petits flacons de terre cuite remplis d'herbes et d'épices. La porte extérieure a été démolie il y a vingt ans afin de faciliter le transport des provisions amenés par le monte-charge (depuis la Cour de la Joie).

Les Ateliers (zone 7)

Tous les ateliers sont regroupés dans un même bâtiment - ils sont répartis sur trois étages, quoique le rez-de-chaussée ait été transformé en entrepôt. Ils sont tous fermés la nuit, mais Klaus, qui a sa propre clé, travaille souvent tard le soir. Un grand moulin à vent fournit l'énergie indispensable au fonctionnement de certaines machines.

7a. Forge

Lorsque les aventuriers entreront ici pour la première fois, remettez aux joueurs le Document 7, une vue des lieux. Il est essentiel qu'ils aient l'occasion de l'examiner; ils pourront ainsi se rappeler ultérieurement que les épées d'apparat accrochées sur le mur du fond ressemblent à celles du Document 6, le Deux d'Epées; c'est là qu'ils mettront la main sur le Document 8, le Valet de Denier.

C'est ici que travaille Klaus, l'armurier. Balafre a décidé d'entraîner ses hommes au maniement des armes d'hast et une demi-douzaine en ont été fabriquée pour l'instant. Un bac remplie d'eau destiné au trempage des métaux travaillés est posé par terre.

Les deux belles épées qui ornent le mur datent de l'époque où les Principautés Frontalières existaient à peine; une paire d'épées de duel à deux mains complètent le tableau. Le Document 8 est dissimulé dans la garde d'une des premières dont l'extrémité est facile à arracher - vous pouvez même l'enrouler pour mieux simuler son état lors de sa découverte.

7b. Minoterie

La salle est dominée par une énorme machinerie qui, en une série de pièces de bois, relie deux meules à un axe vertical allant du sol au plafond. Au centre, une trappe dans le sol est surmontée d'un trou carré dans le plafond - deux cordes passant entre ces ouvertures. Quelques sacs sont empilés contre le mur est; un marteau et des anneaux métalliques sont posés sur l'établi de bois appuyé contre le mur nord. Dans l'angle nord-est, une échelle donne accès aux pièces 7f et 7c.

Willi le meunier produit ici la farine destinée à la cuisine. La plupart des sacs, amenés là par le monte-charge, contiennent du grain, mais quelques uns sont remplis de farine et vont bientôt être emmenés dans la réserve, au niveau supérieur.

L'établi appartient à Klaus - Willi n'ayant pas besoin de tout l'espace disponible, l'armurier vient souvent passer le temps en sa compagnie, moments au cours desquels il martèle ses anneaux pour réaliser une cotte de mailles.

7c. Réserve/Brasserie

Des piles de bois de chauffage et des sacs de farine occupent une partie de cette pièce. Un bac à eau et des seaux sont rangés dans l'angle sud-est et une sorte d'énorme bahut a été installé au milieu du mur ouest. Une échelle dans l'angle nord-est s'enfonce dans le sol jusqu'à la pièce 7f et rejoint aussi une trappe du plafond. Dahlbert le brasseur vient souvent ici pour surveiller l'évolution de sa dernière cuvée de bière - c'est aussi l'occasion de dégustations attentives et judicieuses du breuvage! Des couvercles permettent de fermer hermétiquement les seaux au moment de la fermentation.

Le "buffet" n'a pas de fond - il abrite un monte-charge étonnant : une corde d'une longueur incroyable descend jusqu'au fond du puits, à 180 m de profondeur. Cette corde est enroulée plusieurs fois autour d'un tambour (que l'axe du moulin peut activer) installé dans la partie supérieure du meuble. Des boucles métalliques placées à intervalles de 15 m reçoivent les charges, qui sont ainsi transportées dans un sens ou dans l'autre selon les besoins (à condition qu'il y ait toujours quelqu'un pour les décrocher une fois arrivée à destination!). L'envoi de seaux dans le puits permet de renouveler la réserve d'eau.

7d. Menuiserie

Contre le mur ouest se trouve un établi pourvu d'un grand étau de bois; des étagères à outils sont fixées au mur nord et des planches appuyées contre le mur sud. L'essentiel de la pièce est dominé par un énorme enfin mécanique qu'entraîne une courroie de cuir reliée à l'axe. C'est un tour à bois.

Conrad le menuisier travaille ici. Le tour est d'une taille suffisante pour qu'il façonne des hampes de 1,20 m, à emboîter les unes dans les autres. Des éléments rangés sous l'établi permettent de convertir le tour en une scie mécanique capable de produire des planches de 2,40m.

7e. Poterie

L'établi accolé au mur sud porte une grande variété d'outils étranges et un petit four. Des pots de terre cuite aux formes vraiment curieuses sont posés sur l'étagère du mur ouest. Un tonneau, deux sacs et un tour de potier entraîné par l'axe occupent la partie nord.

Même si les personnages ne sont pas familiarisés avec les objets que l'on peut trouver chez un potier, l'étagère de pots encore bruts (qui attendent de passer au four) devrait leur permettre de deviner l'usage de cet endroit. L'argile des sacs est bien sèche, alors que celle du tonneau a déjà été imprégnée d'eau prise ans la pièce 7c; elle est maintenant prête à être travaillée. Nicholas le potier se livre généralement à ces activités l'après-midi.

7f. Réserve (Atelier de Yazeran)

Ce qui était autrefois l'atelier de Yazeran sert maintenant à entreposer des bûches et des vieux meubles destinés au chauffage.

A l'extrémité sud, un fourneau est surmonté d'un antique réservoir à eau métallique. Deux cordes - une partie du monte-charge - traversent verticalement la pièce, entrant et sortant par deux ouvertures carrées; une échelle de bois mène à une trappe dans le plafond (coin nord-est).

Une hampe de bois de 1 mn à l'extrémité ornée d'un gros pommeau, se trouve parmi le matériel usagé. C'était la partie supérieure du vieux mât de drapeau - si les aventuriers demandent ) Norbert ce qu'il est devenu après avoir été remplacé, il leur sera répondu qu'il a été rangé ici.

Lorsque le pommeau aura été arraché de son support, il révèlera une cavité dans laquelle est caché le Cristal d'Air (Document 9).

7g. Orgue

Cette salle est à moitié remplie de tubes et de canalisations. Une sorte de bureau couvert de petits leviers blancs et noirs et un tabouret de bois sont installés sur une estrade. Un personnage connaissant la Musique reconnaîtra un instrument particulièrement complexe s'il réussit un Test d'Int. Il s'agit d'un orgue à vapeur construit par Yazeran pour son propre plaisir. Il ne fonctionne que lorsque le fourneau de la pièce 7f est allumé et que l'eau du réservoir a eu le temps de chauffer - ce qui prend environ une demi-heure.

Au fond de la chapelle, un passage secret mène à la tombe du Nain. La porte s'ouvre par une pression sur une pierre mobile du mur (c'était un de ses mécanismes préférés).

Le Moulin à Vent

Le bâtiment qui abrite les ateliers est surmonté d'un moulin à vent, lequel fournit l'énergie nécessaire au fonctionnement de la minoterie, du tour à bois et des soufflets. Toute personne possédant la compétence Travail du Bois, Travail du Métal ou Technologie réalisera en réussissant un Test d'Int qu'il est d'origine naine. Il est fait de bois léger, et les zones de tension sont renforcées par des traverses de bronze soigneusement ajustées. L'ensemble de la structure, posé sur un habile système de pivot étanche, tourne pour suivre le vent.

Il serait logique que les aventuriers cherchent le Cristal à cet endroit, mais il ne renferme aucun secret, si ce n'est peut-être pour les bâtisseurs de moulins.

Quartiers Privés (zones 8-25)

Les quartiers d'habitation ont pratiquement tous été construits sur la même base : une surface carrée à laquelle est rattachée une zone rectangulaire. Il y a toutefois quelques variations d'une pièce à l'autre.

La Chambre de Base

Le plafond est haut de 3 m; le mobilier se compose d'un bureau accompagné de deux chaises, de deux lits sous lesquels un coffre est rangé et d'une cheminée à foyer ouvert. L'éclairage est assuré par deux fenêtres pourvues de solides volets de bois (R 2, D 3). Une échelle de vois permet d'accéder à un petit espace de rangement aménagé en hauteur. Les variations sont indiquées dans les différentes descriptions.

8. Très Haut Gregor

Les quartiers du Très Haut sont plus luxueusement meublés que ceux des autres moines; ils bénéficient de la chaleur de la cuisine et d'un accès direct à la bibliothèque.

La chambre fait aussi office de bureau; en plus du lit, elle contient une grande table de travail (couverte de parchemins, de plumes, de sceaux officiels, etc.) et une seule chaise (les visiteurs se doivent de rester debout). Un important trousseau de clés de bronze est accroché à la porte de la bibliothèque - elles permettent d'ouvrir toutes les serrures de l'Aire.

Dans le grenier se trouve un petit coffre qui sert au vieillard à ranger ses vêtements et ses effets personnels : un peigne d'ivoire cassé, deux pièces en jade d'un jeu d'échecs valant 20 CO chacune et un petit recueil de proverbes. Le balcon qu'il partage avec Norbert domine toute la partie nord du monastère; Gregor y a installé un grand fauteuil et y passe maintenant des heures à regarder distraitement le paysage.

9. Maître des Bannières Norbert

Le mobilier est ici composé d'un grand lit, d'un petit bureau sous lequel sont rangés plusieurs livres de compte et de trois coffres. L'un contient des vêtements, les deux autres sont soigneusement fermés (DS 30) car ils protègent les finances et les trésors de l'Aire - ou du moins ce qu'il en reste.

Si les aventuriers insistent, Norbert les ouvrira, mais à contrecœur - il leur faudra le convaincre que c'est vital pour leur mission et il se montrera aussi peu gracieux que possible. Le premier renferme 2385 Pistoles, le deuxième 6 pierres précieuses valant 500 CO chacune, 3 autres pierres valant 750 CO, une paire de chandeliers ordinaires en argent valant en tout 300 CO et une statuette d'argent représentant un chevalier agenouillé, d'environ 30 cm de haut d'une valeur de 100 CO. Le socle hexagonal de cette miniature peut être ouvert - il contient le Document 10, le Trois de Bâton.

La pièce 9a est étroite, encore réduite par quatre solides mâts qui vont du sol au faîte du toit. Sur une étagère du mur sud sont posés une paire de hampes (une est brisée) et des pommeaux décoratifs. Le long du mur nord, des drapeaux roulés et une boîte à parchemins sont rangés dans une série de casiers.

Grâce aux petites trappes surmontant les mâts, les bannières peuvent être hissées depuis cet endroit. Leur liste et leur signification sont notées sur le parchemin. La plupart des combinaisons concernent les conditions météorologiques, les risques de chutes de pierres, de présence de bandits et autres incidents.

Deux drapeaux blancs réservés aux annonces des décès dans la communauté (la majorité des moines considèrent qu'ils sont porteurs de malchance et ne les toucheront pas) couvrent une paire de sacoches de selle dans lesquelles sont dissimulées les 843 CO prélevées sur les fonds du monastère par Norbert.

10. Gunther le Cuisiniers

Gunther refuse catégoriquement de partager sa chambre. Ses trois aides dorment à l'étage intermédiaire de la Tour 1 car ils sont d'accord sur un point : l'odeur qui y remonte est moins atroce. Le lit est assez grand pour accueillir deux personnes de taille normale et la pièce est encombrée de débris de toutes sortes.

11. Mortmore, Paulus et Gerhardt

Ces trois-là sont compagnons de chambrée depuis des années. Ce sont les meilleurs amis du monde, mais ils parlent rarement avec les autres moines. Leurs quartiers sont organisés en territoires aux limites précises établies depuis longtemps.

12. Siggi le Tailleur et Nicholas le Potier

Siggi travaille sur place et des coupes de drap sont empilées tout autour de la pièce, les aiguilles et le fil étant rangés avec le Document 11 - une moitié du Deux de Coupe - dans des boîtes entassées les unes sur les autres. Siggi niera l'avoir en sa possession car, selon les instructions laissées par Yazeran, chaque carte devait rester associer au même métier - techniquement, Klaus et Siggi ont donc enfreint la consigne en partageant celle-ci. Toutefois, si le tailleur est convaincu qu'il n'aura pas d'ennuis, il finira par remettre la moitié qu'il possède. De toute façon, l'énigme peut être résolue sans elle.

13. Klaus l'Armurier et Sac-à-Puces le Chien

Klaus sera certainement un des principaux intervenants de l'aventure et les PJ le rencontreront sans doute très rapidement. Il possède la moitié d'une carte (Document 12 - le Deux de Coupe), cachée sous ses vêtements, dans sa malle. Si les membres du groupe tentent de monter dans le grenier, ils seront gênés par de nombreux fils tendus en travers et s'apercevront que les barreaux de l'échelle ont été enduits de guano de yak-yak et de graisse - Reiner, Siegfried et Johann, des voisins de Klaus, sont responsables de cette mauvaise farce mais seront l'image même de l'innocence s'ils sont interrogés.

14. Reiner, Siegfried et Johann

En dehors de la présence de trois lits, cette pièce n'a strictement rien de remarquable

15. Balafre le Capitaine des Gardes-manger

Les quartiers de Balafre sont tellement propres et bien rangés que l'on pourrait les croire inoccupés - ils ne reflètent aucune personnalité. C'est bien là leur seul caractère particulier.

16. Salle de Garde/Meurtrières

Cet endroit ne contient pas grand-chose, à l'exception de plusieurs arcs courts, des carquois de flèches rangés dans un coin et de l'échelle placée en dessous de la trappe du plafond. Dans la partie ouest, le mur est pourvue de meurtrières et le sol percé en plusieurs endroits.

Cette salle, qui surplombe la paroi rocheuse, est située directement au-dessus du pont. Bien qu'elle soit rarement utilisée - sauf par Balafre, pour l'entrainement - c'est un des principaux postes de défense de l'entrée. Les arcs sont en mauvais état; chacun d'eux a 10% de risques (cumulatifs) de se briser par flèche décochée. Si cela se produit, l'archer doit réussir un Test de Risque pour ne pas être blessé accidentellement.

17. Albrecht, Chedwic et Karl

En dehors de la présence de trois lits, cette pièce n'a strictement rien de remarquable.

18. Karolus, Yorgi et Bruno

Ces trois-là apprécient les petites beuveries en dehors des heures autorisées. C'est pourquoi ils ont discrètement acheté à Dahlbert une petite barrique de bière qu'ils ont caché sous le lit de Yorgi.

19. Infirmerie

Selon toute apparence, voici la salle de torture; les moines lui ont donné le nom officieux de "donjon". Un seul banc de bois, muni de fers, y est installé, près d'une quantité incroyable de couteaux, de pinces, de brucelles, de scies et autres instruments déplaisants empilés sur une table. Des morailles et des fers attendent dans la cheminée éteinte. Sous la table est posée une caisse pleine de pots de terre cuite - ils contiennent différentes herbes, à usage médical ou culinaire.

Les moines font tout leur possible pour ne pas venir ici, car le médecin/dentiste/chirurgien/barbier n'est autre que Gunther le cuisinier. Il assume cette tâche avec la même subtilité qu'il applique à sa cuisine - personne n'est mort de ses soins, mais son travail inspire peur et dégoût. Sans aucun doute, le confort de ses patients est pour lui d'un intérêt mineur.

20. Willi le Meunier, Conrad le Charpentier, Bernard et Stefan

Cette chambre surpeuplée abrite un quatuor particulièrement vivant, source de nombreuses plaintes pour tapage. Contre toutes les règles, Bernard et Stefan cachent sous leur lot deux épées d'entraînement en bois.

21. Bruno l'Aîné, Dahlbert le Brasseur, Dieter et Patch

Les personnalités très diverses des occupants de cette chambre sont souvent sources de disputes. Les gens qui passent par là ont régulièrement l'occasion d'entendre des échanges coléreux. Dahlbert détient le Document 13 - le Sept de Deniers - dans son coffre.

Chambre d'Hôtes Confortable

C'est la plus luxueuse des chambres réservées aux gens de passage : on y trouve tapis épais, tentures sur les fenêtres comme sur les volets, eau renouvelée quotidiennement par un moinillon et autres attentions, modestes mais néanmoins importantes.

Quatre des aventuriers l'occuperont pendant leur séjour - en tout cas, ceux qui auront fait bonne impression sur Norbert. Si aucun ne lui en paraît digne, il sera tenté de leur en faire payer la pension, mais il y renoncera rapidement s'il est défié, car il a peur que les visiteurs n'aient rien à voir avec la prophétie et qu'ils aient été envoyés par le culte de Véréna pour dépister sa fraude.

23. Cave à Vin

La pièce carrée qui sépare les deux chambres d'hôtes ne possède qu'une issue secrète, qui fait face à celle du hall. Comme pour toutes les portes cachées réalisées par Yazeran, une pression sur une pierre mobile en déclenche l'ouverture - les traces d'usure accordent aux recherches un bonus de +10. La cave ne contient qu'une douzaine de tonneaux de vin.

24. Chambre d'Hôtes

Les aventuriers en excès seront logés ici (si le groupe compte plus de quatre membres). Cette pièce est semblable aux chambres des moines, mais peut recevoir des lits supplémentaires si nécessaire.

L'Oratoire (zone 25)

Ce petit oratoire consacré à Véréna est généralement utilisé individuellement; les rites communs se déroulent dans le hall. Cependant, la proximité des zones réservées aux gardes (14-15) le rend très bruyant, et la plupart des moines préfèrent effectuer leurs dévotions dans leurs propres quartiers. Des petites niches creusées dans les murs attendent de recevoir des offrandes, mais elles ne contiennent actuellement que quelques restes de bougies ou des bâtons d'encens consumés. Un autel de bois très simple occupe l'extrémité ouest de la pièce.

Un examen approfondi du sol révèlera le contour d'une trappe cachée; une grande dalle de pierre soigneusement ajustée a été sculptée pour ressembler au reste de la surface. Des leviers ou autres outils similaires seront indispensables pour la soulever - une Force totale de 8 devra leur être appliquée et un maximum de deux personnes pourront s'y essayer simultanément. Les moines verront d'un très mauvais œil une telle profanation.

25a. Tombe de Yazeran

La trappe mène à l'ancienne chambre de Yazeran. Après sa mort, c'est devenu son tombeau et son emplacement a été oublié de tous, sauf des plus âgés. Cette pièce carrée ne contient qu'un simple sarcophage de pierre avec à sa tête un faucon de pierre sur un piédestal, et un coffre posé contre le mur.

De par sa race, Yazeran était mal à l'aise dans un endroit aussi exposé que l'Aire. Au moment de la reconstruction, il y a donc ajouté cet espace plongé dans la roche, un passage secret menant à son atelier. A sa mort, les moines ont vidé sa chambre et scellé la trappe de l'oratoire (à l'époque, une salle de garde). Ils n'ont jamais découvert la porte secrète.

Le maçon avait sculpté le faucon à la demande du Nain; c'est une réplique de celui qui, selon la légende, se trouve toujours dans la Salle des Rois à Kadar-Gravning. Yazeran avait ensuite passé plusieurs années à l'enchanter afin qu'il garde son tombeau. Toucher au sarcophage ou au coffre le fera s'animer avec un cri déchirant. L'oiseau s'envolera alors de son perchoir pour attaquer les profanateurs.

Ce faucon de pierre possède le même profil qu'un corbeau. Il peut repérer les créatures invisibles ou dissimulées par la magie et son attaque est considérée comme magique (elle affecte les créatures éthérales et celles qui sont immunisées contre les armes non-magiques. L'oiseau est lui-même immunisé contre ce dernier type d'armes; de plus, cette cible étant petite et très agile, les attaquants subiront un modificateur de -10 en CC.

Le visage étant toujours visé, vous n'avez pas à déterminer où portent les coups. Seuls les casques à ventail et les boucliers offriront une protection - un casque ouvert sera totalement inefficace! Les parades et esquives en revanche ne seront pas affectées. Tous les coups critiques seront portés à la tête; un résultat de 13+ sera assimilé à 9.

Si les aventuriers triomphent du faucon, ils découvriront dans le coffre (ni fermé ni piégé) la fortune de Yazeran : 7368 CO, un rubis monté en pendentif valant 2000 CO, quatre émeraudes de 400 CO chacune et 30 pièces d'échecs en jade; les pions valent 5 CO, les autres figurent 20. Les deux pièces manquantes sont dans la chambre de Gregor (zone 8) - le jeu complet vaut 750 CO.

Une Force totale de 10 doit être appliquée au couvercle du sarcophage pour le soulever - quatre personnes peuvent associer leurs efforts. Seul le cadavre desséché d'un Nain, enveloppé dans un linceul blanc, apparaîtra alors. Déranger le corps pourrait provoquer le retour du fantôme de Yazeran, venu réprimander les indélicats.

Le Conseil de l'Aire

Le Capitaine des Gardes Udo "Balafre" Schwerner préside une réunion dans le Grand Hall de l'Aire

Il se tient sous le balcon de la célèbre bibliothèque du monastère; le Maître des Bannières Norbert (représentant comme d'habitude le Très Haut Gregor) est installé à sa droite, et de l'autre côté, Mortmore (délégué des frères supérieurs).

Mortmore, toujours à cheval sur les traditions, porte l'habituelle robe monacale en laine brute dépourvue d'ornements; Norbert a accru le confort de la sienne en lui ajoutant une cape de fourrure pour lutter contre les vents glacés. Dans les deux cas - et ce n'est pas chose courante - la laine des moutons de montagne n'a pas été décolorée pour atteindre au blanc traditionnel du culte de Véréna; elle a gardé ses tons mélangés de gris, de marron et de noirs. Dans ce monastère où l'existence est plutôt dominée par le travail que par la contemplation, le côté pratique n'a pas été oublié.

Schwerner, membre laïc de la communauté, est autorisé à porter des vêtements plus adaptés au mercenaire à la retraite et au capitaine de la garde qu'il est. Leur coupe est modeste et ne tient pas compte de sa main perdue. Il n'en complète pas moins presque toujours sa tenue d'une armure de cuir ou d'une chemise de maille glissée sous sa tunique. Il porte aussi une épée ordinaire de fabrication impériale (sa garde est trop stricte pour être tiléenne), sans doute acquise à Altdorf ou à Nuln.

Le balcon et les tentures qui y sont suspendues sont décorés des symboles de Véréna, la divinité qui veille sur le monastère; elle y est présentée sous ses deux aspects : détentrice de la justice et maîtresse de la connaissance. Les statues - un des trésors de l'Aire - ont été réalisées en 2441-2 par le célèbre sculpteur de Miragliano, Angelo Fittorini, dans un onyx du blanc le plus pur offert par les Nains de Karak-Varn en hommage à l'œuvre de Yazeran. Toutes deux ont été taillées en plusieurs morceaux dans l'atelier de l'artiste, dans sa ville natale, puis transportées au couvent et assemblées par Fittorini. Il aurait affirmé avoir trouvé cette expérience terrifiante, l'emplacement du monastère ayant déclenché chez lui un vertige monumental. Les historiens spécialisés dans l'art de Miragliano maintiennent que ce voyage l'a empêché d'achever les sculptures du toit du Palais Ducal qui devaient être réalisées in situ. Personne n'aurait jamais vu ce travail mais, selon ces mêmes historiens, la question n'est pas là...

Un détail est inhabituel : la statue de gauche tient son épée levée; la plupart des représentations de Véréna, divinité de la justice, ont l'épée pointée vers le bas, car la déesse n'use de la force qu'en ultime sanction. Elle ne devient guerrière que lorsque la raison n'est pas venue à bout de la dispute. Le sens exact à attribuer à cette différence a amené de nombreux moines à en débattre longuement.

Bien que l'Aire soit principalement vouée à la connaissance, les deux aspects de Véréna ont une importance égale dans la décoration du hall. Sur la balustrade sculptée, l'épée et la balance de la justice sont accompagnées de la chouette, l'animal favoris de la déesse, et d'un parchemin qui symbolise la connaissance. Les deux piliers qui soutiennent le balcon se rejoignent pour former une arche de pierre (que Yazeran aurait personnellement sculptée), représentant les deux plateaux d'une balance, et leur partie supérieure est décorée de branches stylisées de denkraut, une plante grimpante de la famille des chèvrefeuilles dont la sève est employée par les herboristes pour soulager les migraines et améliorer la concentration. C'est par tradition une plante sacrée pour le culte : selon la légende, elle fut donnée à Véréna en cadeau de mariage par la déesse-mère Rhya à l'occasion de son union avec Mórr, le dieu de la Mort.

Le Grand Étendard de l'Aire est suspendu derrière Balafre. Presque tous les monastères du Vieux Monde - même ceux dédiés aux divinités pacifiques - possèdent une bannière qu'ils sortent pour les processions religieuses ou lorsque leurs pensionnaires se mêlent à une force militaire. Les motifs du Grand Étendard sont dominés par l'Épée de la Justice de Véréna, illuminée de l'allégorique lumière de la Vérité due aux deux Soleils de la Sagesse et entourée des symboles de la connaissance. Richement travaillé en fils d'or et d'argent sur velours cramoisi, le Grand Étendard a été créé par la maison-mère du culte à Nuln, quelque quatre-vingts ans après le Conclave de Nuln de 2432. Cette conférence a représenté un tournant dans l'histoire du monastère car, à cette occasion, l'immense exploit réalisé par Yazeran a été reconnu et le statut de l'Aire officiellement confirmé par l'Église de Véréna.

Les autres bannières sont des donations de riches frères convers et d'utilisateurs de la bibliothèque reconnaissants. La plus haute, à gauche, provient de l'Université de Nuln - avec qui l'Aire a des affinités particulières - et fait partie d'une paire dont l'autre unité orne la chapelle de Véréna dépendant de la bibliothèque de l'Université. Celle qui est en dessous a été offerte par la Guilde des Avoués et des Avocats de Talabheim; l'épée et le livre y mettent en valeur l'aspect de la déesse qui règne sur la justice. Cet emblème est assez proche de celui du culte de Solkan, le dieu de l'Ordre, bien que, pour celui-ci, le livre soit toujours ouvert et l'épée plongée dans ses pages.

Le style tiléen transparaît dans la bannière de droite; c'est une des plus récentes, un cadea accompagné de traités d'alchimie arabe rares, dû à Giovanni Badrinatti, seigneur de la Principauté Frontalière d'Organza Nova. Badrinatti a porté les bannières de Véréna et de sa fille Myrmidia pendant une guerre interminable contre la principauté voisine de Rif al-Sakhr; après un siège réussi, il a réussi à les hisser au haut des remparts de la capitale ennemie.

[...]

Les Moines

Les moines les plus importants sont présentés dans le chapitre consacré à l'Aire. Cette section vous donne les informations nécessaires du point de vue des règles. Les religieux secondaires bénéficient d'une brève description qui devrait suffire dans la plupart des cas. Comme toujours, vous pouvez apporter les modifications qui vous semblent utiles.

Gregor, Très Haut

Moine/Erudit, ex-Estudiant, ex-Initié

Gregor est un vieil homme excentrique pourvu d'une tignasse aussi blanche qu'hirsute. Il ne quitte que rarement ses quartiers en dehors des heures des repas.

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Compétences

Alphabétisation; Astronomie; Cartographie; Connaissance des Parchemins; Connaissance des Runes; Histoire; Identification des Plantes; Langage Secret - Classique; Langue Étrangère - Khazalide; Langue Hermétique - Magikane; Linguistique; Numismatique; Théologie.

Possessions

Robes très belles mais anciennes; passe-partout; Document 1 et 2.

Règles Spéciales

La mémoire de Gregor n'est plus ce qu'elle était; chaque fois qu'il tente de se rappeler un fait ou d'utiliser une compétence, faites-lui effectuer un Test de FM.

En cas d'échec, il reste l'esprit vide pendant une minute (6 rounds). Le test peut être recommencé la minute suivante.

Norbert, Maître des Bannières

Moine/Scribe, ex-Initié, ex-Escroc

Le poste de Norbert fait de lui le dirigeant en second de l'Aire; en fait il assume toutes les responsabilités. Depuis quelque temps, il détourne les fonds du monastère à son propre avantage, et il redoute chaque jour un peu plus d'être découvert.

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Compétences

Alphabétisation; Calcul Mental; Camouflage Urbain; Connaissance des Parchemins; Déplacement Silencieux Rural et Urbain; Évaluation; Langage Secret - Jargon des Voleurs, Classique; Langue Hermétique - Magikane; Pictographie - Voleurs; Théologie.

Possessions

Robes; dague (I +20, D -2, Prd -20); fonds détournés (voir la description de la salle 9).

Dieter

Moine/Initié

Les parents de Dieter ont offert à Norbert une forte somme pour qu'il accepte le jeune garçon, à la fois afin de s'en débarrasser et parce qu'ils sont persuadés, à tort, que ce qu'il apprendra sera utile. Dieter, en "guide local", escortera les aventuriers et, en même temps, les espionnera pour le compte du Maître des Bannières.

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Compétences

Alphabétisation; Chance; Connaissance des Parchemins; Langage Secret - Classique; Théologie.

Possessions

Robes

Balafre (Udo Schwerner), Capitaine des Gardes-manger

Moine/Capitaine Mercenaire, ex-Initié, ex-Sergent Merenaire, ex-Mercenaire

Balafre est un mercenaire à la retraite. N'ayant aucune famille, il a rejoint le monastère de l'Aire et assure les fonctions de capitaine de la garde. Jusque-là, son travail a été très satisfaisant. Le couvent est isolé, pratiquement imprenable - et, après tout, qui se donnera jamais la peine d'attaquer cet endroit?

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Compétences

Alphabétisation; Arme de Spécialisation - bras de vois (voir ci-dessous); Bagarre; Connaissance des Parchemins; Coups Assommants; Coups Précis; Coups Puissants; Désarmement; Esquive; Je; Langages Secrets - Classique, Jargon des Batailles; Résistance à l'Alcool; Théologie.

Possessions

Cotte de mailles à manches et casque (1 PA - partout); épée; arc court (P 16/32/150, FE 3, Rch 1 - spécialement adapté pour lui permettre de tirer malgré son bras de bois); 17 flèches.

Règles Spéciales

Le bras gauche de Balafre est en bois; sa Dex ne s'applique donc qu'au droit. Il peut frapper et parer avec son membre artificiel comme s'il s'agissait d'un gourdin. Ignorez les coups non critiques qui lui sont portés (36-55); un coup critique le brisera, mais Balafre ne sera pas blessé.

Klaus, Armurier

Moine/Artisan, ex-Initié, ex-Apprenti Artisan

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Compétences

Alphabétisation; Conduite d'Attelage; Connaissance des Parchemins; Force Accrue*; Langage Secret - Classique; Métallurgie; Théologie; Travail du Métal.

Possessions

Tablier de cuir (0/1 PA - Tronc, jambes); outils; Document 12.

Sac-à-Puces, le Chien de Klaus

Sac-à-Puces, un bâtard marron et blanc, n'est jamais très loin de Klaus l'armurier. Son maître l'a si bien éduqué qu'il utilise même les latrines des tours, comme tout le monde - enfin presque comme tout le monde... Il a bon caractère, mais il n'hésitera pas à combattre pour défendre l'armurier si celui-ci est menacé.

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Moinillons

Profil Typique

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Compétences

Alphabétisation; Connaissance des Parchemins; Langage Secret - Classique; Théologie.

Possessions

Robes

Heinz, Aide Cuisinier : 17 ans, petit et nerveux, cheveux noirs raides, compétence supplémentaire Esquive, plein de bonne volonté mais maladroit.

Edgar, Aide Cuisinier : 20 ans, un peu mollasson, cheveux châtains bouclés, compétence Cuisine, suffisant.

Bengt, Aide Cuisinier : 19 ans, grand et maigre, cheveux châtain clair plats, visage inexpressif et vide.

Moines de Rang Intermédiaire

Profil Typique

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Compétences

Alphabétisation; Connaissance des Parchemins; Langage Secret - Classique; Théologie.

Possessions

Robes

Siggi le Tailleur : 38 ans, petit, cheveux noir épais et bouclés, compétence supplémentaire Tailleur, amical, bavard, frère de Klaus l'Armurier, possède le Document 11.

Nicholas le Potier : 32 ans, cheveux noirs épais et bouclés, souvent pris pour le frère de Siggi, compétences supplémentaires Arts, Chimie, enthousiaste mais maladroit.

Willi le Meunier : 32 ans, gras, rougeaud, yeux et cheveux foncés, amical avec les autres artisans.

Conrad le Charpentier : 23 ans, mince, cheveux roux clair, compétence supplémentaire Travail du Bois, toujours en train de parler.

Bernard : 25 ans, solidement bâti, deux doigts de moins à la main gauche (Dex -10 pour cette main), compétences supplémentaires Force Accrue, Histoire, frère de Stefan avec qui il assure les cours d'histoire militaire et se dispute constamment.

Stefan : 28 ans, solidement bâti, une partie de l'oreille droite en moins, compétences supplémentaires Force Accrue, Histoire, Langue Hermétique - Magikane, Linguistique, frère de Bernard avec qui il assure les cours d'histoire militaire et se dispute constamment, chargé des cours sur les langages.

Albrecht : 39 ans, mince et brun, compétence supplémentaire Histoire, calme et réfléchi, donne les cours sur Yazeran.

Chedwic : 37 ans, solidement bâti, roux, fort accent d'Albion, compétences supplémentaires Langue Hermétique - Magikane, Histoire, esprit pénétrant assure les cours sur la théologie et le mysticisme.

Karl : 52 ans, petit, cheveux gris, teint olivâtre, compétences supplémentaires Art, Législation (ancien faussaire), calme, dévot, perfectionniste, chargé des cours d'enluminure/calligraphie et de droit.

Dahlbert : 43 ans, rond, rougeaud, cheveux grisonnant, compétence supplémentaire Fermentation, joyeux, enseigne l'art du brassage, possède le Document 13.

Gunther le Cuisinier : 43 ans, gras, malodorant, aucune hygiène, Résistance Accrue, arrogant, inamical.

Moines de Longue Date

Profil Typique

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Compétences

Alphabétisation; Connaissance des Parchemins; Langage Secret - Classique; Langue Hermétique - Magikane; Théologie.

Possessions

Robes.

Mortmore : 56 ans, maigre, édenté, cheveux gris, accent bretonnien, compétences supplémentaires Identification des Objets Magiques, Connaissance des Runes, théoricien, lettré, dirige le cours "Éléments de Thaumaturgie Magistrale".

Bruno l'Ainé : 62 ans, vigoureux, chauve, compétences supplémentaires Connaissances des Plantes, Identification des Plantes, sec, monotone, enseigne la Classification des Éléments Myco-Phytiques Périodiques.

Couvre-Œil : 54 ans, cheveux gris, bras gauche flétri à la suite d'une maladie d'enfance (Dex -10), bandeau sur l'œil gauche (un coup de bec alors qu'il ramassait des œufs), compétence supplémentaire Métallurgie, collectionne les roches, son vrai nom est Bruno, et il y répond aussi bien qu'à son surnom, ce qui provoque certaines confusions.

Paulus : 49 ans, ascète, cheveux gris clairsemés, yeux marron enfoncés, calme, contemplatif.

Gerhardt : 53 ans, solidement bâti, cheveux blancs, morose et taciturne.

Gardes

Profil Typique

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Compétences

Alphabétisation; Connaissance des Parchemins; Désarmement; Esquive; Langage Secret - Classique; Théologie.

Possessions

Cotte de Mailles à manches et casque (2 PA - Partout); épée; arbalète (P 32/64/300, FE 4, Rch 2); 10 carreaux.

Reiner : 18 ans, pâle, l'air frêle, bégaie, nerveux (Cl -10).

Siegfried : 19 ans, grand, bien bâti, brun, aime jouer des tours.

Johann : 16 ans, fort (F +1), yeux et cheveux foncés, gai.

Karolus et Yorgi : 36 ans, vrais jumeaux, cheveux châtain clair, yeux verts, sens de l'humour, jouent sur leur grande ressemblance : "Je n'ai jamais dit cela, c'est sûrement mon frère.3

Bruno : 45 ans, vigoureux, début de calvitie, apprécie les plaisanteries et les bonnes histoires.

Fantôme de Yazeran

Le fantôme de Yazeran est plus un artifice de scénario qu'un PNJ; il vous permettra de livrer de petits indices, de redresser des situations désespérées, etc. Des suggestions vous sont présentées dans le texte principal. La mort n'a pas atténué la haine que le Nain éprouvait pour les orques ni ses craintes pour le Cristal d'Air; ces deux points l'inciteront à agir - ou à encourager les aventuriers s'ils semblent relâcher leur attention.

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Règles Spéciales

Les caractéristiques psychologiques légèrement supérieures à la normale reflètent le fait que le fantôme de Yazeran a gardé une grande partie de sa personnalité originale. Sujet à l'instabilité en dehors du monastère. Provoque la peur chez les êtres vivants à volonté. Les créatures touchées doivent réussir un Test de Cd à -10 ou s'enfuir. Devient visible ou invisible à volonté. Peut traverser les murs et les objets solides. Immunité contre les armes non-magiques. Force 3 en combat au corps à corps avec les autres créatures éthérales.

[...]

Esprits Gardiens

Les Esprits Gardiens sont de rares représentants du monde des morts-vivants éthéraux, contraints de protéger une zone à laquelle ils sont liés - par la magie nécromantique ou par une obsession qui les habitait de leur vivant. Ainsi, par exemple, celui provenant d'un avare se vouera à la protection de ses anciens trésors/ Les Esprits Gardiens de l'Aire étaient à l'origine des moines; ils veillent maintenant à ce que leur chère bibliothèque ne soit pas perturbée par des étrangers.

Physique

Les Esprits Gardiens sont naturellement invisibles. Ceux qui parviennent à voir les objets invisibles les discerneront sous la forme de silhouettes humanoïdes floues, grises et brumeuses.

Traits Psychologiques

Les Esprits Gardiens ne sont pas sujets à l'instabilité à l'intérieur de la zone protégée et ne peuvent généralement pas être contraints de la quitter. Leurs Test de FM contre les sorts nécromantiques de contrôle sont faits avec un bonus de +20 - leur obsession est très forte. Ils sont immunisés contre les effets psychologiques et ne peuvent être obligés d'abandonner le combat. Ils provoquent la peur chez les créatures vivantes qu'ils assaillent mais n'arrivent pas à posséder.

Règles Spéciales

Le mode d'action des Esprits Gardiens est le combat psychique, qui est expliqué ci-dessous. N'ayant pas de présence physique, ils n'affectent pas ce qui est matériel. Ils sont capables de traverser les objets solides, comme les murs, sans être gênés et sont immunisés contre les armes non magiques.

Esprit Gardien - Profil de Base

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Combat Psychique

Le combat psychique est une forme restreinte de possession qui permet à un être immatériel - tel qu'un Esprit Gardien - d'attaquer une créature vivante. Certains Démons font aussi parfois appel à ce genre d'attaque.

Pour qu'un adversaire soit affecté, son Int doit être supérieure à 6 et il ne doit pas être immunisé contre les effets psychologiques.

La victime doit effectuer un Test de FM; ses protections magiques ne lui sont d'aucun secours, sauf dans le cas où les enchantements sont spécifiquement destinés à lutter contre la magie qui agit sur l'esprit ou contre les effets psychologiques. Deux êtres engagés dans un combat de ce type ne peuvent accomplir aucune autre action au cours du round et sont considérés comme inertes.

Si la proie réussit son Test de FM, l'assaut psychique échoue. Dans le cas contraire, elle perd 1D10 points de FM. Lorsque son score réduit à zéro, elle tombe sous le contrôle de l'Esprit qui lui a porté le dernier "coup". Ce dernier peut ensuite utiliser ce corps comme si c'était le sien. Les points de FM perdus reviennent au rythme de 10 par tour et le personnage possédé effectue un Test de FM aux mêmes intervalles pour se débarrasser de l'Esprit.

Lorsqu'un Esprit Gardien prend possession d'une créature vivante, il se contente généralement de l'obliger à quitter la zone protégée. Sa victime garde toutes ses compétences basées sur F, E, I et Dex, mais n'en a momentanément plus d'autres.

Nouveau Sort

Magie Nécromantique : Évocation d'un Esprit Gardien

Niveau de Sort : 3

Points de Magie : 12

Portée : Non applicable

Durée : Jusqu'à la dissipation ou la destruction.

Ingrédients : Tombe ou crâne d'un humanoïdes

L'esprit de l'humanoïde mort est évoqué par ce sort. Par conséquent, les ingrédients ne peuvent servir qu'une seule fois.

Lorsqu'il apparaît devant le Nécromant, l'esprit est déjà tenu de remplir la tâche dont on le charge. L'enchanteur précise la zone (au maximum 3 m de rayon par niveau qu'il a atteint) ou l'objet à défendre, puis l'Esprit Gardien prend forme.

Le service à remplir étant normalement de durée illimité, un Test de FM lui permet de résister à l'évocation initiale. S'il s'agit d'une personne connue (par exemple un personnage-joueur défunt), le test se fait avec sa caractéristique, dans les autres cas, c'est la FM normale de la race, indiquée dans le profil type, qui est utilisée. Si le test est réussi, l'Esprit résiste à l'attachement et s'en va immédiatement. Le Nécromant ne peut alors plus l'évoquer tant qu'il n'a pas progressé d'au moins un niveau.