SOURCES : Les Dieux de l'Ordre

 

[Warhammer JdR]

Les dieux de l'Ordre sont venus à l'existence en même temps que les Dieux du Chaos. Ils se dédient à leur propre idéal de permanence et de stabilité. Si ils parvenaient à bannir les Dieux du Chaos et à établir leur domination sur le monde, plus rien ne changerait plus jamais, tout progrès, tout développement cesserait. Les Dieux de l'Ordre sont adorés par quelques individus dans le Vieux Monde. Bien que leurs cultes ne soient pas interdits, ils ne sont pas particulièrement populaires. Les Occidentaux préfèrent de beaucoup leurs propres divinités, plus équilibrées.

Illuminas

Illuminas est le maître de la lumière, une source éternelle et constante d'une pure lumière dont on dit qu'elle immobilise tout ce qu'elle touche, le rendant immobile et inchangeant. Il est peut-être le moins populaire des Dieux de l'Ordre parce que la somme des concepts impliqués par son adoration se situent bien au-delà de la compréhension Humaine.

Arianka 

Dans un lointain passé, Arianka a été battue et emprisonnée par un dieu du Chaos dont on a perdu le nom. Il est dit qu'elle repose dans un cercueil de cristal, quelque part dans le Vieux Monde. De nombreux lieux ont déclaré avoir découvert le cercueil au fil des siècles. Le plus récent, si l'on en croit la rumeur, serait Praag (voir le Guide du Monde – Kislev). On dit aussi qu'elle ne pourra être libéré de son cercueil que par des clés de cristal dont la cachette n'a jamais été découverte. On ne sait pas s'il existe une clef ou plusieurs, ni si elles sont cachées ensembles ou séparément.

Solkan 

Solkan est le Maître de la Vengeance, un dieu féroce qui apporte la vengeance des Dieux de l'Ordre à ceux qui les ont offensés. Il est le plus populaire des Dieux de l'Ordre, beaucoup de Répurgateurs le vénèrent. Ses adorateurs sont considérés avec une certaine peur et une certaine méfiance par la grande majorité des Occidentaux inquiets du fanatisme et de l'absolutisme qui accompagne son culte.


Viydagg 

Quelque fois appelés – par erreur – l'Elémental de Vie, la Vyidagg est un Démon Majeur de l'Ordre, concerné par les lois de la vie et de la nature. Des rumeurs disent qu'elles ont été créées par une Divinité Loyale pour contrer les dépravations du Mardagg.

Physique : La Vyidagg apparaît comme une femme de plus de 3 m de haut, jeune et belle, habillée d'une robe tombante, avec de longs cheveux dressés sur la tête, flottant dans un vent invisible. La robe et les cheveux sont souvent ornés de fleurs.

Alignement : Loyal

Traits Psychologiques : La Vyidagg cause la Peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3 m de haut. Elle cause la Terreur chez les Chaotiques ou les Démons Mauvais.

Règles Spéciales : La Vyidagg est immunisée aux Attaques non-magiques et ses Attaques blessent n'importe quelle créature. Les Morts-vivants ou les créatures éthérées s'approchant à moins de 10 mètres d'une Vyidagg sont automatiquement détruits et les sorts de Magie Nécromantique ne fonctionnent pas dans ce rayon. Une fois par Round, une Vyidagg peut incanter le sort Haie d'Epines comme un Elémentaliste de Niveau 4 ou redonner la vie à une créature qui n'a pas été tuée par un Mardagg. A chaque fois qu'un Mardagg est évoqué, il y a 10% de chance qu'une Vyidagg soit envoyée pour le détruire. Un Mardagg détruit par une Vyidagg est détruit pour toujours.

Profil Type

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[Le Nouvel Apocryphe]

Les puissances de l'Ordre

Les dieux de l'Ordre sont considérés avec une méfiance gênée par la plupart des Occidentaux, y compris par les prêtres du Vieux Monde. Même si les préceptes des différents cultes de l'Ordre n'ont rien d'illégal et sont certainement plutôt louables, leur philosophie extrême et leur mépris des autres ne s'accordent guère avec les peuples essentiellement neutres du Vieux Monde.

Le seul Dieu de l'Ordre réellement bien connu dans le Vieux Monde est Solkan, le Maître de la Vengeance, patron habituel des Répurgateurs. Le culte de Solkan terrorise bien des gens et aucun culte du Vieux Monde ne fait vraiment bon accueil à ses serviteurs.

[Second Citadel Journal]

Titans

Les Titans sont les équivalents Loyaux des Sentinelles, et sont aussi appelés Sentinelles de l'Ordre. Leur rôle est de garder les portails dimensionnels menant aux royaumes des Dieux de l'Ordre, et comme agents de ces puissances divines dépourvues d'humour. […]

Physique : Parfait, musclé et rayonnant.

Distribution : Les Titans apparaissent dans le monde comme messagers et agents des dieux, et peuvent apparaître n'importe où. Comme adversaire naturel des Sentinelles du Chaos, ils apparaissent souvent pour combattre ces forces chaotiques. Un combat entre une Sentinelle et un Titan est un spectacle terrifiant, car aucune n'abandonnera avant la mort de l'autre.

Alignement : Loyal

Règles Spéciales : Causent la peur dans les troupes en dessous de 10 pieds (3 mètres) de haut. Peuvent lancer un rocher jusqu'à 14'', causant des attaques de force 7. Les troupes en dessous de 10 pieds subissent un modificateur de -1 pour toucher à moins d'être équipés de lances. Les titans ne sont pas sujets à la stupidité, mais ils sont sujets à l'instabilité. Les Titans n'ont pas de pouvoirs magiques, mais sont immunisés à toute magie eux-mêmes, y compris une magie bénéfique comme un sort de soin. Ils ne sont pas immunisés aux armes magiques. Il y a 25% de chances qu'un Titan porte une arme magique avec D6 attributs aléatoires. Les Titans sont immunisés à la peur et à la terreur à moins qu'elle ne soit provoquée par un dieu en personne.

Profil

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[Realms of Divine Magic]

Culte de Solkan

Description : Dieu Mineur; Dieu du panthéon de l'Ordre; frère d'Alluminas (Dieu de l'illumination divine) et frère/époux d'Arianka (Déesse de la Lune et de la Chasse au Chaos). Solkan est le dieu colérique de la vengeance et du châtiment. Il est généralement décrit comme grand, intense et au bord de la fureur. Solkan est généralement vêtu d'une armure scintillante ou de vêtements noirs avec un large chapeau noir. Dans les deux cas, il est toujours armé de son épée en flammes de la vengeance, Flammendrung.

Le culte croit que Solkan est le principal Dieu de l'Ordre à s'être allié avec la Déesse Mère et les Jeunes Dieux dans la première Guerre Divine contre les forces du Chaos. Cette alliance était une de circonstances plutôt que de croyances communes. Les Dieux de l'Ordre pronaient la guerre totale pour éradiquer le Chaos, au risque de tout détruire. Quand la guerre se finit sur une impasse, les Dieux de l'Ordre brisèrent l'alliance. En conjonction avec Arianka, Solkan devint l'ennemi le plus implacable du Chaos. Plus tard, les manipulations complexes de Tzeentch, le Dieu du Changement, finirent sur la capture et l'emprisonnement d'Arianka. Privée de sa sœur/épouse (et ne recevant aucune aide de son frère ésotérique Alluminas), Solkan intensifia (si une telle chose est possible) sa campagne contre le Chaos en cherchant Arianka.

Certains érudits des choses divines croient que les Dieux de l'Ordre ne sont qu'une autre manifestation du Chaos et remarquent que la vénération des Dieux de l'Ordre n'existait sous aucune forme avant l'arrivée du Chaos. D'autres disent que les Dieux de l'Ordre poursuivent les puissances du Chaos pour continuer leur guerre antique. Quelle que soit la vérité, tous les érudits sont d'accord qu'il n'est pas prudents d'en discuter à proximité d'un cultiste des Dieux de l'Ordre.

Zone d'Influence : Solkan est vénéré partout à travers le Vieux Monde. Par le passé, Solkan était la divinité principale de la cité-état Hellene maintenant disparue de Spartius. Solkan avait également une certaine popularité (variant avec chaque Empereur) dans l'Empire Réméen. Actuellement, les fidèles de Solkan sont rares comparés à ceux des Jeunes Dieux (bien que plus nombreux que ceux d'Alluminas).

Alignement : Loyal nécessaire. Le Bien est inacceptable car il est trop mou et naïf concernant la nature insidieuse du Chaos. Neutre est également inacceptable. Mauvais et Chaotique sont proscrits – ils ne sont bons qu'à l'extermination.

Amis et Ennemis : Les cultes de Sigmar et d'Ulric, en première ligne dans la misérable lutte des Jeunes Dieux contre le Chaos, ont le droit à un respect minimal. Une attitude neutre bien que méprisante envers la Foi Antique et les cultes des Jeunes Dieux. Un mépris à peine dissimulé pour les cultes des Anciennes Races (ils ont échoué dans leurs premières batailles pour l'éradication du Chaos). Une hostilité ouverte envers le culte de Ranald pour leur mépris de l'autorité. Ennemis des Enfants de l'Ombre [dieux mauvais] et des cultes Démoniaques Humanoïdes, étant parfois les alliés du Chaos. Ennemis jurés de tous les cultes du Chaos (les quatre puissances et le Rat Cornu), y compris les puissances renégates (i.e., Malal, Zuvassin).

Symboles : Les Initiés, Prêtres, Templiers et Répurgateurs s'identifient avec le symbole de la flamme. Les Prêtres portent des robes à capuche noires avec les couleurs du feu (rouge, orange et jaune). Les symboles du culte sont en fer noir avec une opale de feu en son centre, représentant généralement une flamme purificatrice. Les Templiers de Solkan ne peuvent porter le symbole de la flamme que sur leur armure de plates, bouclier et carapaçon. A l'exception de l'armure de plates scintillante, le reste de l'armure est noir. En plus d'un chapeau noir à larges bords, les Répurgateurs portent aussi des vêtements et une armure noires.

Carrières du Culte Disponibles : Initié, Prêtre, Templier (« Chevaliers de la Flamme Purificatrice »), Répurgateurs (« Juristes »)

Commandements : Toujours opposer et, si possible, détruire le Chaos et ses serviteurs où qu'ils soient. Ne jamais permettre ceux qui ignorent la menace réel du Chaos d'empêcher le but principal. Ne jamais laisser l'opinion des autres sur soi ou Solkan interférer avec le but principal. Ne jamais violer la loi, à moins que cette loi ne soit contraire aux principes précédents. Le concept d' « esprit de la loi » est employé par ceux trop faibles pour punir les criminels. Toujours opposer les « lois » insensées qui moquent l'ordre naturel des choses. Des exemples sont des édits protégeant les serviteurs du Chaos (mutants, cultistes, etc.) et ceux qui donnent aux classes inférieures (voleurs, mendiants, paysans) les mêmes droits que les supérieures (aristocratie). Ne jamais laisser un crime impuni.

Vie après la Mort : L'esprit des morts fusionne avec le corps divin de Solkan pour renforcer la divinité dans sa lutte éternelle contre le Chaos. Parfois, Solkan peut se séparer d'un esprit pour une tâche spécifique. De telles tâches sont par exemple renforcer des cultistes vivants dans leur lutte contre le Chaos, transmettre les souhaits de Solkan par des visions et rêves, et charger les cultistes de suivre toute piste sur la prison d'Arianka (qu'on dit être un cercueil de cristal quelque part dans le monde).

Temples : Il y avait autrefois de grands temples dédiés à Solkan. Les deux plus grands étaient à Spartius (dont les ruines sont enterrées quelque part dans les Principautés Frontalières) et la cité-état Tiléenne de Remas. Ces temples étaient de solides structures avec des colonnes sur les murs extérieurs. Ces colonnes et murs étaient austères, sans aucune décoration. L'intérieur des temples n'était pas meublé à l'exception d'un autel et d'un podium sur lequel reposait le « Livre des Lois » de Solkan (perdu dans un désastre passé). Ce qu'il reste du temple de Remas est largement en ruines, dont seule une petite partie est encore utilisée. Ici, parmi les masses ignorantes (pour qui la menace du Chaos ne sert qu'à effrayer les enfants turbulents), reste le centre du culte et sa hiérarchie.

Le déclin du temple peut être tracé à l'intolérance, la peur et la méfiance de plus en plus grande des Occidentaux envers l'étroitesse et la rigidité des Solkanites. Ce déclin s'accompagne de l'apparition de sanctuaires de Solkan où les cultistes se rencontrent en petits groupes. Ces sanctuaires sont généralement proches de la maison d'un prêtre, près d'un tribunal ou dans un endroit appartenant aux cultistes. De l'extérieur, ces sanctuaires ne peuvent pas être distingués des bâtiments environnant. L'intérieur, par contre, ressemble au vieux temple, avec un autel et un podium pour seuls meubles.

Saints et Héros : Le culte de Solkan ne reconnaît aucun saint ou héros. Ceux qui servent le font pour la gloire de Solkan le Vengeur. Toute vanité personnelle, comme une réputation, est rejetée pour mieux servir Solkan.

Conditions requises par le culte :

Condition pour les non-initiés : Tous ceux voulant rejoindre le culte doivent n'avoir aucune marque du Chaos et doivent être approuvés par un Prêtre. Il n'y a aucune entrée automatique, même pour les enfants du culte.

Conditions pour les initiés : Le don de Vigilance est généralement considéré comme un signe de vocation. Doit être sponsorisé par un Prêtre.

Conditions pour les Prêtres : Approbation d'un conseil de Prêtres dirigé par un Prêtre de niveau deux minimum.

Conditions pour les Templiers : Sélection et approbation par un conseil de Prêtres dirigé par un Prêtre de niveau deux minimum d'un non-initié adéquat.

Condition pour les Répurgateurs : Sélection et approbation par un conseil de Prêtres dirigé par un Prêtre de niveau deux minimum d'un non-initié adéquat.

Epreuves : Les épreuves de Solkan impliquent généralement l'affrontement et l'éradication du Chaos. De exemples sont la destruction de sanctuaires du Chaos, purifier une région de créatures du Chaos, et exposer (en courant un grand risque personnel) l'infiltration du Chaos aux plus hauts niveaux de la société.

Grâces Divines : Un bonus unique ou succès automatique pour les tests de peur, terreur, poison, maladie et autre pour contrer l'attaque d'un servant ou d'une créature du Chaos. Ou possiblement, un succès automatique ou utilisation unique des compétences Esquive, Pistage, Sens du Chaos, Sens de la Magie ou Filature.

Pénitences : Jeûne, travail servile, garde silencieuse dans un endroit isolé.

Jours Saints : Il n'y a pas de jours saints particuliers dédiés à Solkan, la menace du Chaos étant constante et les cultistes doivent être toujours vigilants.

Récompenses :
Rang 1 : Bénéficie de la prière Coup du Juste une fois par jour sans dépense de PM. Peut utiliser les compétences Sens du Chaos ou Filature avec un modificateur de +10.

Rang 2 : Bénéficie des prières Détection du Chaos ou Protection du Chaos une fois par jour sans dépense de PM. Peut utiliser les compétences Sens du Chaos ou Esquive avec un modificateur de +20.

Rang 3 : Bénéficie des prières Châtier l'Abomination ou Epée du Feu Purificateur une fois par jour sans dépense de PM. Peut utiliser la compétence Torture avec un modificateur de +20.

Rang 4 : Bénéficie des prières Intervention ou Fléau de l'Abomination une fois par jour sans dépense de PM. Peut utiliser les compétences Immunité aux Maladies ou Coups Assommants avec un modificateur de +20.

Templier : Bénéficie des prières Coup du Juste et Epée du Feu Purificateur une fois par jour. Peut utiliser les compétences Esquive ou Coups Assommants avec un modificateur de +20.

Répurgateurs : Bénéficie des prières Détection du Chaos et Protection du Chaos une fois par jour. Peut utiliser les compétences Pistage, Filature ou Torture avec un modificateur de +20.

[...]

Formes des Numina

(Note : Solkan ne fournit pas la possibilité d'invocation d'un numina par son clergé. Il les envoit lui-même.)

Conseiller : Esprit d'un prêtre, templier ou répurgateur décédé.

Gardien : Solkan ne fournit que des esprits gardiens. Ils prennent généralement la forme du fantôme d'un prêtre, templier ou répurgateur décédé.

Serviteur : L'esprit d'un prêtre de haut rang décédé.

Avatar : Aspect mineur de Solkan sous la forme d'un guerrier en plastron étincelant et côte de maille noire ou un répurgateur avec chapeau à larges bords. Sous toutes ses formes, il sera armé d'une épée de flammes.

 
Carrières Spéciales

Templier : Chevaliers de la Flamme Purificatrice

Fondé dans les dernières années de l'Empire Reméen et ayant gagné leur réputation durant les Croisades contre l'Arabie, les Chevaliers de la Flamme Purificatrice sont dévoués à affronter et détruire le Chaos sous toutes ses formes. Leurs ennemis principaux sont les Disciples de Khorne de la Rédemption Rouge pour les massacres et autres atrocités qu'ils ont commis durant les guerres Arabéennes. D'autres ennemis de choix sont les serviteurs de Tzeentch et du Rat Cornu car leurs divinités ont pris part à l'enlèvement de la Déesse de l'Ordre Arianka.

Pour l'avancement de la carrière, les débouchées et possessions, voir la carrière avancée de Templier, WJRF, page 106.

Répurgateur : Juristes

Les Juristes sont les agents clandestins du culte dévoués à la traque et la destruction du Chaos, ses serviteurs, et ses alliés (dont les Démonologistes et, parfois, les Nécromanciens) à travers le Vieux Monde.

Pour l'avancement de la carrière, les débouchées et possessions, voir la carrière avancée de Répurgateur, WJRF, page 106. Des compétences supplémentaires sont listées ci-dessous.

Compétences du Culte

Non-initié : Premiers Soins, Législation, Déplacement Silencieux (Urbain)

Initié : Orientation, Sens du Chaos, Filature, Reconnaissance des Pièges

Rang 1 : Esquive, Piégeage, Sixième Sens

Rang 2 : Pistage, Coups Puissants, Torture

Rang 3 : Immunité aux Maladies, Coups Précis, Coups Assommants

Rang 4 :                                   

Sous-Cultes et Ordres Honoraires : Aucun

Prières du Culte


Epée du Feu Purificateur

Niveau de Prière : Troisième

Points de Magie : 15

Portée : Touché

Durée : 1D6+ 3 Rounds

Aire d'Effet : Une épée

Résistance : Aucune

Le prêtre gagne la capacité de changer une épée qu'il touche en une arme de flammes magique pour la durée de la prière. De plus, cette prière donne au porteur de l'épée du feu purificateur une augmentation temporaire de +10 en CC et +1 en Force.
Les créatures non-inflammables reçoivent 1D6+2 blessures avec la force du porteur. Les cibles inflammables reçoivent 2D6+4 blessures avec la force du porteur. Les objets inflammables touchés par l'épée du feu purificateur s'enflamment.
L'épée du feu purificateur est tout particulièrement mortelle pour les Démons et créatures Chaotiques, causant 3D6+6 blessures avec la force du porteur. Egalement, une telle créature devra prendre un test d'Instabilité immédiatement..

 Intervention

Niveau de Prière : Quatrième
Points de Magie : 25
Portée : Nombre de base de PM yards
Durée : 1D3 heures
Aire d'Effet : Un cultiste (peut être le prêtre faisant l'invocation)
Résistance : Aucune

La prière donne au prêtre une demande à sa divinité de posséder un cultiste (ou l'invocateur) par un Serviteur Divin ou un Avatar durant une situation particulièrement dangereuse (i.e., être entourée d'une bande du Chaos dirigée par un Démon Majeur). Le cultiste possédé prend le profil et les capacités de l'être divin (numina) qui prend en charge la situation. Dans le cas de la possession par un Avatar, le cultiste affecté grandit également jusqu'à la taille d'un Démon Majeur et cause la peur dans toutes créatures de moins de 10 pieds de haut. Note : l'esprit suivra toujours les commandements de sa divinité.
Il y a de grands risques pour le cultiste possédé, cependant, car la passion brûlante de Solkan peut consumer le cultiste. Le cultiste affecté doit faire un test d'Endurance x 10, ajoutant un modificateur de +20 si possédé par un Serviteur Divin ou +10 pour un Avatar. Une réussite indique que le cultiste sera épuisé et incapable de toute activité fatigante pour les 1D3 heures suivantes. Un échec de 20 points ou moins fera subit 1D6 blessures de force 5 au cultiste des brûlures infligés par la possession. Un échec de plus de 20 points lui fera subir 2D6 blessures de force 10.

[Le Grimoire n°15]

 Arianka, Déesse de la Loi et de la Discipline (par S. Boudaud)

Description : Arianka est la sœur de Solkan et d'Illuminas. Au court de la guerre qui opposa les Dieux de l'Ordre aux Dieux du Chaos, Arianka tomba dans une sombre machination et fut emprisonnée par Tzeentch, le « Dieu du Changement », dans un tombeau de cristal. Depuis, des fidèles de Solkan sont lancés sur les routes à la recherche des clefs de cristal du tombeau.

Alignement : Loyal

Symboles : Une étoile à huit ou dix branches est souvent reprise comme symbole.

Zone d'Influence : Arianka n'a aucune zone d'influence. Ses adorateurs sont dispersés, son culte n'existe plus.

Temples : Les temples d'Arianka ne sont plus que des ruines. D'ailleurs, ces ruines sont en tout point comparables à celles des anciens temples abandonnés de Solkan.

Amis et ennemis : Tous les Dieux du Chaos sont les ennemis d'Arianka, quels qu'ils soient. Arianka n'a, comme son rère, qu'un respect limité des dieux « mous » (Shallya, Mòrr, Taal, …). Véréna (patronne de la Justice) et Myrmidia (patronne des Armées) sont pourtant mieux considérées. Elle déteste Ranald. Elle n'a que du dédain vis-à-vis des Dieux elfes, halfelings, un profond respect pour les Dieux nains, la Déesse Mère et la Foi Antique (les druides blancs).

Conditions requises : Ne porter aucune marque du Chaos.

Jours sacrés et Commandements : Aucuns. Les commandements ont disparu avec le livre des Lois.

Utilisation des sorts : Les clercs d'Arianka n'exercent plus aucun sortilège depuis l'emprisonnement de leur Déesse. Ils acquièrent seulement 1D8 points de magie par niveau. Les descendants des anciens prêtres et les adorateurs de ce culte perdu ont pourtant, pour certains, des sorts « innés » et des pouvoirs d'hypnotisme, d'exorcisme… qui ne peuvent être transmis à d'autres adorateurs.

Compétences : Les adorateurs d'Arianka sont assaillis de visions qui les préviennent d'évènements à venir ou de dangers qui les menacent, ce qui leur permet d'avoir une longueur d'avance, et développent des talents divinatoires. Ils acquièrent gratuitement une des compétences suivantes : Divination, Sens de la Magie, Sixième Sens.

Epreuves : Aucune

Grâces divines : Bien que ses pouvoirs soient restreints, Arianka peut accorder une grâce à ses adorateurs. Il s'agit d'une aide divine qui se concrétise par la présence permanente d'un être-gardien immatériel à ses côtés. Cet être invisible a le même profil que son protégé et « grandit » avec lui. Il dispose en plus de 2 ailes de plumes blanches.

Solkan, Dieu de la Vengeance (par Y. Porchet et S. Boudaud)

Description : Solkan est le Dieu de la vengeance, garant du respect de l'ordre et de la hiérarchie. Il est devenu le patron de la Loi et de la Discipline depuis l'emprisonnement de la Déesse Arianka. C'est le plus puissant et le plus populaire des dieux de l'Ordre. On le présente de grande taille, dans une armure complète étincelante et portant quelque fois un chapeau noir à larges bords mais aucun casque ou heaume pouvant cacher son visage. Ses adorateurs, la plupart des répurgateurs du Vieux Monde, sont considérés avec une certaine crainte par la majorité des occidentaux inquiets du fanatisme et de l'absolutisme qui accompagnent son culte. Tous les Estaliens ont encore en tête la Grande Inquisition qui débuta en 2326, quelques 800 ans après l'invasion Arabe, et qui fut menée par les prêtres de Solkan dans tout le Royaume d'Estalie. Les familiers et les tribunaux de l'Inquisition y exercent encore un droit de vie ou de mort sur les prétendus hérétiques. 

Alignement : Loyal

Symbole : Les fidèles de Solkan portent un pendentif ou une broderie bien en vue, représentant une flamme et les couleurs jaune, orange et rouge sont portées sur les robes noires des prêtres.

Zone d'Influence : Solkan est vénéré un peu partout dans le Vieux Monde par des petits groupes de personnes. Mais son influence est plus importante aux frontières du Chaos, là où les combats font rage. Il n'existe pas d'armée de l'Ordre mais certains membres des armées régulières appartiennent à ce culte, dans ces régions dévastées.

Temples : Il existait de nombreux temples dédiés à ce Dieu il y a plusieurs millénaires. Solkan n'est pas un jeune Dieu comme le sont Ulric ou Véréna. Sa présence dans la communauté humaine remonte peut-être aussi loin que la Foi Antique et date d'anciennes civilisations. Des temples, aujourd'hui des ruines constituées de lourdes colonnes de pierre et de murs austères, rappellent la puissance que pouvait avoir le culte dans le Vieux Monde (principalement à Remas en Tilée et dans les Principautés Frontalières).

Amis et ennemis : Tous les Dieux du Chaos sont les ennemis de Solkan, quels qu'ils soient, même Malal ou Zuvassin. Solkan n'a qu'un respect limité des Dieux « mous » (Shallya, Mòrr, Taal, Véréna). Il déteste Ranald envers qui il a de l'animosité, les Prêtres de Ranald sont persécuté au moins autant que les adorateurs de Khaine et autres assassins. Il n'a que du dédain vis-à-vis des Dieux elfes et halfeling et un profond respect pour les Dieux nains, la Déesse Mère et la Foi Antique (les druides blancs).

Jours sacrés : Aucun. Ses adorateurs lui rendent systématiquement hommage avant et après une bataille.

Conditions requises. Aucune marque du Chaos. L'initié doit avoir entamé au moins une carrière de guerrier, souvent de préférence militaire (Mercenaire, Soldat…). Avant d'accéder à une carrière de clerc niveau 1, il devra avoir achevé une autre carrière et ainsi de suite… Les  Prêtres de Solkan de niveau supérieur sont des Templiers ou des Répurgateurs.

Commandements : Les initiés « Les Enfants de Solkan » et les clercs de Solkan doivent agir en accord avec les commandements suivants :

-         Ne jamais porter une marque du Chaos
-         Ne pas laisser vivre une créature ou un adepte du Chaos
-         Livrer tout adepte de Ranald à la justice
-         Ne pas fuir devant le Chaos
-         Ne jamais mentir (sauf pour tromper un membre du Chaos)
-         Ne jamais laisser dire un mensonge.

Utilisation des sorts : A partir du niveau 2, Solkan fait un don d'un « Œil de Solkan ». L'Oeil de Solkan est un démon mineur d'alignement loyal, aux ordres du prêtre. Il n'est pas sujet à l'instabilité et a une forme animal anodine qui ne cause pas la Peur (Cf : Tableau des familiers des druides dans WJRF pour les déterminer, mais seulement les prédateurs carnassiers!). C'est l'un des démons de l'Ordre, mais il existe d'autres (Les Poings de Solkan par exemple). S'il est tué, seule une grâce divine peut le faire revenir. Les clercs de Solkan peuvent utiliser tous les sorts de magie Mineure ou de Bataille qui ne changent pas la psychologie de la victime (Folie, Frénésie…) et tous les sorts de magie Démoniaque sauf les sorts suivants qui ne sont accessibles qu'à certains prêtres désignés par le Dieu :

Niveau 1 : Evocation d'un gardien, Evocation d'une monture
Niveau 2 : Evocation de démons mineurs, Invocation de l'énergie démonique
Niveau 3 : Evocation d'une horde de démons, Invocation du grand pouvoir
Niveau 4 : Aucun de ce niveau ne sont accessibles


Deux Nouveaux Sorts :


Immolation Spontanée

Niveau de Sort : 2
Points de magie : 10
Portée : 24 mètres
Durée : Spécial
Composant : Aucun
Explications : Le prêtre peut désigner une cible se trouvant dans les 24 mètres. Elle prendra instantanément feu, qu'il s'agisse d'une cible inflammable ou non. Une cible non inflammable, un être vivant, subira les dommages dus au feu chaque round pendant lequel le prêtre restera concentré (Cf : WJRF). Les dégâts seront doublés s'il s'agit d'une créature ou d'un être chaotique. Un prêtre possédant ce sortilège en est lui-même immunisé.


Epée de Flammes

Niveau de Sort : 3
Points de magie : 15
Portée : Touché
Durée : 1D6+3 Rounds
Composant : une épée
Explications : L'enchanteur peut faire de son épée une épée magique enflammée par simple contact. Elle lui donne un bonus de +10% en CC et +1 en Force. Elle lui permet entre autre de lancer gratuitement une Boule de Feu par niveau de prêtrise et par Round contre un ou plusieurs adversaires se trouvant à distance. Chaque cible non-inflammable frappée par l'épée encaisse 1D3 points de blessures additionnels. Les cibles inflammables encaissent les dégâts habituels. Enfin, elle provoque les dégâts doubles contre les créatures et les êtres chaotiques.

Compétences : Le Clerc résiste aux pouvoirs du Chaos. Il a un bonus de 5% pour tout test éventuel, par niveau de prêtrise. En plus des compétences normales de clercs, les adeptes de Solkan peuvent acheter une des compétences suivantes par niveau : Connaissance des démons, Coups puissants, Eloquence, Fabrication de Poisons, Immunité aux Maladies, Législation, Sixième sens, Torture.

Epreuves : Une épreuve typique sera de « purifier » un lieu sous l'influence chaotique, de démasquer un adepte important d'une secte chaotique ou de vaincre en combat singulier un membre du Chaos.

Grâces divines : Solkan favorise les compétences ci-dessus mais il accorde au bénéficiaire de la grâce une immunité temporaire face aux effets pervers du Chaos.

Illuminas, Dieu de la Lumière (par Y. Porchet et S. Boudaud)

Description : Illuminas est le frère de Solkan. C'est le Dieu de la Lumière, une source éternelle et constante d'une pure lumière dont on dit qu'elle immobilise tout ce qu'elle touche, le rendant immobile et inchangeant. Il est peut-être le moins populaire des Dieux de l'Ordre principalement parce que la somme des concepts impliqués par son adoration se situe bien au-delà de la compréhension humaine. Illuminas est généralement représenté sous la forme d'un homme à la tête rasée, nu et tenant un sablier vide dans ses mains et regardant vers les cieux. C'est le Dieu de l'immobilisme.

Alignement : Loyal

Symboles : Les clercs d'Illuminas portent un pendentif ou plus souvent un tatouage sur le front. Il est de forme simple puisqu'il représente un point fixe entouré d'un cercle fin. Les prêtres portent une toge blanche et de simples sandales quelque soit leur rang.

Zones d'Influence : Les rares endroits où on le rencontre sont situés dans le sud du Vieux Monde. Ses adorateurs sont bien moins nombreux que ceux de Solkan.

Temples : Les temples d'Illuminas sont bâtis en marbre blanc dans des régions reculées et très sèches. Ils ont une architecture de taille moyenne et dénuée de tout ornement.

Amis et ennemis : Il n'existe aucun culte ami de ce Dieu. Mais Illuminas est l'ennemi de tous les Dieux du Chaos même si aucun de ses adorateurs n'est jamais intervenu au côté des membres du culte de son frère, et ne le fera jamais.

Jours sacrés : Tous les jours sont sacrés et il est toujours l'heure d'adorer Illuminas. « Nous vivons à jamais le même jour qui renaît chaque matin de son combat avec la nuit. »

Conditions requises : L'initié ne doit jamais avoir été corrompu par le Chaos, être pur et chaste.

Commandements : Les initiés et clercs d'Illuminas doivent agir en accord avec les commandements suivants :

- Faire vœu de chasteté
- Ne jamais porter la marque du Chaos
- N'accepter aucune aide « technologique » dans sa vie
- Ne pas vivre dans les ténèbres
- Ne jamais éteindre de source de lumière
- Se purifier chaque jour (eau bénite)
- Faire don de toutes ses richesses au culte
- Ne pas porter un seul cheveu sur le crâne
- Ne pas porter un autre habit que celui du culte
- Ne pas porter d'armure
- Ne jamais avoir peur ou céder à une émotion
- Ne pas altérer la matière (ne pas briser, remodeler …)
- Ne pas utiliser un objet impur (non béni)
- Ne jamais porter le premier coup
- Ne pas influer le cour du destin d'autrui et d'aucune sorte
- Habiter au temple et ne pas parler du culte à un étranger

Utilisation des sorts : La magie est très restrictive pour les clercs d'Illuminas. En effet, la magie n'est autre qu'une forme déformée du Chaos, elle affecte l'essence des choses et par définition apporte le changement et bouleverse l'état des choses, des êtres. La magie est une hérésie en elle-même pour Illuminas. Les prêtres portant le tatouage d'Illuminas, désignés par le Dieu, peuvent pourtant utiliser les sorts suivants (en dépendant un point de magie supplémentaire), qui n'ont que peu de conséquences sur l'environnement du lanceur de sort :

Magie Mineure : Luminescence, Exorcisme, Feux follet, Zone de silence.

Niveau 1 : Aveuglement (Elem.), Lumière magique (Elem.), Immobilisation des démons (Dém.).

Niveau 2 : Zone de sanctuaire, Palimpeste (Ill.), Aura d'absorption.

Niveau 3 : Transfert d'aura, Dissipation de la magie.

Niveau 4 : Immobilisation, Absorption de la magie, Zone d'immunité magique.


Trois Nouveaux Sorts :

Bénir 

Niveau de Sort : 1

Points de magie : 2

Portée : 24 mètres

Durée : Spécial

Composant : Objet ou nourriture ou être        

Explications : La nourriture ou l'objet touché est bénie pour une journée (niveau du clerc : 1), une semaine (niveau du clerc : 2), 1 an (niveau du clerc : 3) ou 100 ans (niveau du clerc : 4). L'objet béni est protégé des effets du Chaos. Il est possible de bénir un être vivant (bonus au test éventuel : +40%).

 

Lumière d'Alluminas

Niveau de Sort : 2

Points de magie : 4

Portée : 48 mètres

Durée : Instantanée

Composant : une source de lumière quelconque

Explications : Ce sort permet au clerc de lancer un projectile magique sous la forme d'une boule de lumière aveuglante qui brûle et consume en quelques instants la cible (unique) du sort. La victime, inflammable ou non, encaisse automatiquement les dégats dus au feu et la lumière aveugle toute créature vivante se trouvant près d'elle de façon définitive (adeptes ou créatures du Chaos) ou pour une durée de 1D6 heures.

 

Manteau de Lumière

Niveau de Sort : 3

Points de magie : 6

Portée : 6 mètres

Durée : 1D6 Tours de jeu

Composant : une source de lumière quelconque

Explications : Ce sort crée une zone de lumière blanche d'un rayon de cinq mètres autour de lui, toutes les personnes à l'intérieur de la sphère voient normalement à l'extérieur mais les créatures à l'extérieur ne peuvent rien apercevoir au-dedans et ont du mal à fixer la zone.

Compétences : En plus des compétences normales de clerc, les adeptes d'Illuminas ont accès aux compétences suivantes : Acuité visuelle, Concentration, Hypnotisme.

Epreuves : Une des épreuves les plus courante est de porter la lumière dans les ténèbres les plus profondes, ou bien de purifier un lieu, implanter un temple officiel…

Grâces divines : Illuminas dispense assez souvent des grâces divines, il favorise les compétences ci-dessus ou bien peut donner une immunité aux aveuglements magiques ou non. L'honneur suprême est atteint lorsqu'un prêtre de haut niveau que le Dieu juge digne est transformé en lumière et va rejoindre son maître. Illuminas accorde le savoir divin de la lumière à peu de mortels.


Quelques Précisions Importantes sur ces Dieux

Les Dieux de l'Ordre ont de particulier qu'ils n'ont pas d'armée qui leur « appartienne », que ce soit à Warhammer ou à Warhammer Battle. Pourtant, comme pour le Chaos, les guerriers et les démons de l'Ordre existe (ci-contre, un Avatar du Dieu Solkan) ! Le bras qui frappe le Chaos est celui de Solkan, car les cultes des deux autres Dieux sont aujourd'hui trop faibles et leurs membres trop peu nombreux pour pouvoir agir. Ils sont à l'image de la divinité qu'ils vénèrent. Arianka est prisonnière et ne peut influer sur les évènements. Libérer Arianka bouleverserait l'équilibre des forces entre l'Ordre et le Chaos et entraînerait un destin  sans doute moins enviable encore. « … Chacun d'entre vous possède ces dons et ce pouvoir en sommeil. Il est temps de les libérer enfin et de laisser parler votre cœur, d'organiser la lutte. » Illuminas est immobile et laisse le temps s'écouler lentement sans tenter de modifier le destin que chaque cultiste considère comme un allié. « Le Chaos va à sa perte et chaque victoire du mal le rapproche un peu plus vers sa fin. La destruction du monde que nous connaissons accompagnera l'avènement de l'Ordre. Tout doit se terminer ainsi… Alors, et alors seulement, Illuminas règnera dans le calme et le silence éternel du néant. » Bref, le Dieu de la Vengeance continue le combat seul, mais il est d'autant plus puissant que les adeptes de l'Ordre se rassemblent principalement sous son unique bannière alors qu'en face, les Dieux du Chaos, au nombre de 13, multiplient les dissensions et les conflits internes (Cf : La Campagne Impériale).

[Le Grimoire du Chaos]

Arianka, La Déesse Oubliée

 Arianka serait connue également sou le nom d'Ashinaga, déesse de l'Ordre et de la Discipline mais aussi Déesse de la Beauté et de l'Amour. Nombreuses sont les légendes la concernant, nombreuses les rumeurs. Elle fut vaincue par un Dieu du Chaos. Arianka ne peut être détruite ou tuée. Elle fut enfermée. Nombreux ont été ceux à déclarer avoir trouvé le tombeau au fil des siècles... Lors de la guerre des Dieux, elle fut vaincue et emprisonnée par Tzeentch. Aux yeux même des plus savants, tout ceci n'est qu'une légende. D'ailleurs, bien peu d'habitants du Vieux Monde évoquent l'existence de ce tombeau sans penser  relater une fable de tradition kislevite...

Le Tombeau d'Arianka

Il n'y a pas de créature plus apte à supporter des siècles d'emprisonnement qu'une déesse de l'Ordre. Pire, elle y puiserait sa force. Le bourreau d'Arianka utilisa donc la magie et l'enferma dans une prison perpétuellement changeante. Celui-ci peut se matérialiser dans différents lieux. Et d'une façon presque totalement aléatoire. Ce qui explique que les légendes situent le tombeau à différent endroits selon les époques... Le plan du Vieux Monde est une excellente prison où le tombeau peut se déplacer. Cependant, Arianka ralentit peu à peu la fréquence des changements, voilà pourquoi sa dernière localisation tent à perdurer. Une des rumeurs les plus récentes situe son tombeau dans le Royaume de Kislev, sous la ville de Praag. Une secte y est totalement dévouée. Les membres de cette secte se nomment eux-mêmes les gardiens du tombeau d'Arianka ou la Secte de l'Etoile d'Arianka. Son rôle est de protéger le lieu où le tombeau repose et à dissuader ceux qui la recherchent. Ses membres, dispersés à travers le Vieux Monde, recherchant les clefs, sont assaillis de visions d'évènement à venir ou de dangers qui menacent. Son gardien, Walpurgis est aujourd'hui un vieil homme aux pouvoirs limités qui rédige dans le Livre des Anciens les prédictions écrites sous formes de prophéties. Certains passages parlent ainsi du réveil de la déesse et de la venue d'un héros : "... Et lors des heures les plus sombres de Praag la Déesse se relèvera parmi les morts et frappera les hordes du Chaos pour les chasser de ses terres pour toujours..." "... Et le Maudit chevauchera pour quitter Praag. Il traversera le Lunsk bouillonant et de là rejoindra la Norsca. Et ici, les forces du Chaos se refermeront sur lui."

Les parois de la caverne accueillant le Tombeau de Cristal sont composées de formations aberrantes et de monstruosités grimaçantes mêlant la matière vivante et inanimée. L'entrée des galeries y menant est dissimulée dans les fondations d'un des palais de Praag. Ce dédale de galeries inconnues risque de mener tout aventurier à sa perte...

Le Bourreau d'Arianka

 Le bourreau d'Arianka, c'est ainsi que communément les érudits du Vieux Monde nomment le Dieu du Chaos qui a vaincu la déesse. La rancune de Solkan est nécessairement éternelle et immuable envers Tzeentch. Il ne lâche jamais, ne diminuant jamais son effort. Solkan, frère de la Déesse, est le bras vengeur de l'Ordre, on ne peut faire plus implacable. Le second frère de la Déesse, Illuminas, souhaite que vienne le jour où il régnera dans le calme immobile et le silence éternel inchangeant du néant, lorsque le Chaos aura provoqué la destruction du monde. C'est pourquoi, nul adepte du Dieu de la Lumière (très peu nombreux) n'influencera d'aucune manière le destin du monde.

Les Clefs de Cristal

Leur nombre serait de neuf. C'est l'information la plus répandue parmi les érudits. Les clefs permettant de délivrer Arianka sont en cristal. Elles n'ont pas la forme de clefs. Ce serait trop simple. Chaque clef est une petite statuette de cristal évoquant une silhouette féminine. Il semblerait que chacune serait un puissant Cristal de Pouvoir créé ar Tzeentch (cf. Les Pierres du Destin). Elles correspondraient chacune aux neuf vertus immuables de la déesse : Tempérance, Clairvoyance, Sapience, Humilité, Générosité, Force, Beauté, Amour et Ordre. La dernière étant la plus insaisissable pour un esprit mortel. Les fidèles de Solkan se sont lancés à leur recherche sur toutes les routes du Monde Connu, mais aucun n'a encore été en leur possession. Une secte du Dieu renégat du Chaos, Malal, détiendrait trois de ces statuettes. Leur but est bien de la libérer, pour bouleverser l'équilibre des forces entre l'Ordre et le Chaos, engendrant certainement ainsi un destin encore moins enviable au Monde Connu... La secte de l'Etoile d'Arianka, constituée de clercs aux pouvoirs restreints et affaiblis par l'emprisonnement de leur déesse, attendent patiemment que l'une de ces reliques réapparaisse pour s'en emparer. Plusieurs d'entre eux sont à des postes clefs ou ont un travail de recherche (explorateur, antiquaire, pilleur de tombe...). Ils en détiendraient deux autres. Un puissant magicien du nom de Sulring Durgul, vivant loin dans l'Est, possèderait la sixième (Cf. Il y a quelque chose de pourri à Kislev). L'une d'elle aurait disparu dans la Mer des Griffes, après que le navire qui la transportait fut avalé par une créature des abysses. Une enfin se trouverait dans le château Drachenfels (Cf. Château Drachenfels). La dernière, la plus importante, serait entre les mains des pirates de Sartosa. Les clefs sont prétendument indestructibles. Certains érudits affirment pourtant qu'en briser une, c'est libérer une des vertus de la Déesse. Que se passerait-il alors? La vertu rejoindrait-elle sa maîtresse? Se dissiperait-elle? Difficile de le savoir. Les recherches de ces clefs et toute l'agitation qu'elles provoquent amusent beaucoup le Dieu du Chaos, l'Architecte du Changement, Le Maître du Destin... qui lui seul semble savoir comment tout doit se terminer.

Pour plus d'informations sur Arianka et les autres Dieux de l'ordre, consultez le Manuel du Joueur (pages 94-100) [Le Grimoire n°15].


Les toutes premières figurines de divinités de l'Ordre étaient des figurines d'anges, démons mineurs, avec les profils suivants (servant d'illustration pour la section Démon du bestiaire) dans WFB V3.

Les anges sont une forme typique de Démons Mineurs, l'équivalent Loyal ou Bon des Gargouilles. Ce sont également des démons "standards" et peuvent être invoqués par un sorcier d'alignement approprié avec des sorts d'invocation de Démon Mineur. Les ange sont humanoïde et de taille humaine, ils ont des traits enfantins rayonnant, des yeux blancs et une peau pâle. Ils portent une arme et sont généralement vêtus de robes flottantes, bien qu'ils puissent être nu. Il ont des aile d'oiseau blanches.
 
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La première apparition d'une divinité de l'Ordre date de la bande dessinée Kaleb Daark, dans le troisième Citadel Compendium, où Kaleb Daark, Champion de Malal, découvre (durant la treizième année du règne de Zoltan) qu'il est celui que la prophétie du Livre des Anciens prédit comme le libérateur d'Arianka



On apprend qu'il y a trois trois clés de cristal pour ouvrir son cercueil, dont une se trouve en Norsca. Les clés furent données au Chaos par Walpurgis le Villain, arrière grand père du Grand Sorcier de Kislev de l'époque du Roi Zoltan (le tsar actuel est Radii Bokha, l'époque de Zoltan est inconnu. Il est celui qui a mit le feu à Praag durant une invasion du Chaos, plaçant sans doute son règne à au moins 200 ans avant le présent), Walpurgis. Le cercueil lui-même fut trouvé par son grand père, Walpurgis le Creuseur.

La dernière partie de Kaleb Daark ne fut jamais publiée, il n'est donc pas dit s'il retrouva les clés. Mais le canon qui suivit fut qu'Arianka était toujours emprisonné (toujours à Praag), on peut donc considéré que non.

On trouve encore quelques mentions des Dieux de l'Ordre dans la vieille gamme de Games Workshop Book. La nouvelle The Way of the Witchfinder est entièrement à propos d'un répurgateur de Solkan. On mentionne les prêtres d'Arianka dans Zaragoz, parcourant le Vieux Monde à la recherche de leur Déesse. On trouve également un répurgateur de Solkan dans la nouvelle First Blood, dans Genevieve Undead (Grand Guignol, Geneviève), occupé à purifier les restes du Château Drachenfels. Il prie à tous les Dieux de l'Ordre, érige un cadran solaire , dont la régularité et précision est un "parfait autel à l'Ordre", est célibataire, abstinent, végétarien et ordonné. Un pendentif d'Illuminas apparaît brièvement dans Ignorant Armies.

On peut sans doute associer la Vyidagg à Arianka et les Titans à Solkan. Les anges pourraient sans doute aller vers l'un ou l'autre.