LES DIEUX DE L'ORDRE

Solkan, Illuminas et Arianka

WFRP, Le Nouvel Apocryphe, Second Citadel Journal, Realms of Divine Magic
Sources

Les Dieux de l'Ordre ne sont pas tellement développés à Warhammer. On n'a que quelques démons génériques à WFB2 en fonction des figurines disponibles chez Citadel. La première apparition d'une divinité de l'Ordre date de la bande dessinée Kaleb Daark, dans le troisième Citadel Compendium. WFRP décrit les trois dieux et Solkan est détaillé dans Realm of Divine Magic (non publié).

On trouve encore quelques mentions des Dieux de l'Ordre dans la vieille gamme de Games Workshop Book. La nouvelle The Way of the Witchfinder est entièrement à propos d'un répurgateur de Solkan. On mentionne les prêtres d'Arianka dans Zaragoz, parcourant le Vieux Monde à la recherche de leur déesse. On trouve également un répurgateur de Solkan dans la nouvelle Stage Blood, dans Genevieve Undead (Grand Guignol, Geneviève - lien externe), occupé à purifier les restes du Château Drachenfels. Il prie à tous les dieux de l'Ordre, érige un cadran solaire, dont la régularité et précision est un "parfait autel à l'Ordre", est célibataire, abstinent, végétarien et ordonné. Un pendentif d'Illuminas apparaît brièvement dans Ignorant Armies.

Cependant la meilleure source en français pour ces dieux reste le Manuel du joueur (fanzine Le Grimoire n°15). Mais c'est non officiel.

Les serviteurs des dieux de l'Ordre sont peu nombreux. Leurs temples sont quasiment tous en ruines et leurs réseaux peu actifs. Solkan est le seul qui soit vraiment impliqué dans la lutte contre le Chaos.

Un document rédigé par Rick Priesley et Bryan Ansell, surgi du Warp grâce à Tuomas Pirinen, nous éclaire un peu sur ce qu'entendait les auteurs par le concept d'Ordre. Le document est disponible ici (lien - l'extrait traduit ci-dessous correspond à la page 6) :

"Il est important que, si l’on doit donner une place aux Puissances de l’Ordre, on ne représente pas le Chaos comme le mal absolu. Le Chaos est le détournement de fragilités morales, de l’orgueil, de l’indécision d’ou une incapacité à faire face à ses problèmes ou faiblesses. Les Puissances du Chaos se nourrissent des faiblesses humaines plus que de leur malveillance. Bien que le mal puisse découler de ces faiblesses, elles peuvent également déboucher sur son opposé, il n’y a donc pas d’association claire entre le Chaos et le Mal. De même, il n’y a pas d’association entre l’Ordre et le Bien. Un homme qui veut devenir politicien pour faire de sa ville un paradis a toujours des ambitions qui seraient plus en rapport avec Khorne. L’Ordre n’est pas animé d’intentions bonnes, l’Ordre est essentiellement rigide, il ne laisse passer aucune faiblesse de personnalité ou de caractère moral. L’Ordre se nourrit de la hiérarchisation, de la responsabilité sociale, de la justice, de l’harmonie, et d’autres idéaux considérés comme désirables chez les humains (et d’autres races). La nature est elle-même chaotique (la vie, la réincarnation, la mort, le processus aléatoire de l’évolution). L’intellect de l’homme est naturellement enclin à l’Ordre, car il impose des systèmes, fixe des relations, catalogue, étiquette et expérimente.
Les Puissances de l’Ordre sont des entités qui existent dans le Warp comme les Puissances du Chaos elles-mêmes. Mais elles sont bâties sur un ensemble rigide d’idées et d’idéaux. On pourrait dire que les Puissances de l’Ordre sont un aspect d’une plus grande Puissance du Chaos (ce qui pourrait bien être le cas), mais je pense que ce paradoxe pourrait prêter à confusion la plupart nos lecteurs. Ce point serait éventuellement à explorer par le biais des romans qui permettent plus de sophistication.
La division des Puissances en deux panthéons de l’Ordre et du Chaos vient plus de la perception de leurs fidèles. Comme les Puissances sont des créations associées aux croyances et aux émotions, elles deviennent ce que leurs fidèles en font. Ainsi les Puissances de l’Ordre sont devenues les adversaires du Chaos et se considèrent elle-même comme l’opposé du Chaos. Pourtant, les âmes qui les constituent sont issues du même Warp que les Puissances du Chaos. Ces Puissances représentent l’Ordre imposé sur le Chaos et peuvent donc être considérées comme des Puissances de l’Ordre. En vérité, ce sont les manifestations des idées fixes et des idéaux de leurs fidèles qui les identifient à l’ordre et la justice dans la société.

Puissance de l’Ordre – Solkan

Solkan représente la vengeance, la rétribution, le retour à l’ordre ancien (le retour à l’harmonie que ce qui est devenu disharmonie) et l’imposition par la force de ce qui est considéré comme l’ordre naturel du monde. C’est d’autant plus vrai quand ce facteur de disharmonie est le Chaos lui-même. La rétribution est le mot clé de ce dieu. Solkan est le patron naturel des chasseurs de sorcières, et avec des fanatiques puritains constituant son être, vous pouvez imaginer qu’il est assez strict et brutal. C’est la main droite sanglante de la vengeance et même l’ange noir de la rétribution.
Solkan est parfois décrit par d’autres comme sévère, sans humour, intellectuellement rigide, intransigeant, sans pitié et généralement une Puissance assez désagréable à vénérer. Ses fidèles et ses prêtres ne sont pas connus pour leur humour. Toute vénération de l’Ordre implique une certaine dévotion, proche de l’obsession, mais c’est encore plus vrai de Solkan. Il est sûr que Solkan place la vengeance avant tout autre émotion humaine notamment la modération ou la compassion. Cela peut prendre la forme de vengeance sur la famille ou des descendants innocents jugé responsables des actions d’un ancêtre - une famille noble d’usurpateurs, par exemple. Sûr de lui et xénophobe, ce dieu représente bien la subjectivité de la distinction morale entre l’Ordre et le Chaos.

Puissance de l’Ordre – Arianka Astasis

Ce n’est pour l’instant qu’une idée – vérifiez avant de l’utiliser ou de développer pour voir si ça en vaut la peine. Arianka est la Puissance décrite dans l’histoire de Kaleb Daark – on préfère éviter d’utiliser ce nom afin de ne pas irriter les auteurs. Elle représente la stase – la force qui résiste au changement. Bien qu’il y ait des aspects négatifs, c’est aussi une force protectrice pour conserver un bien existant. Il y a aussi, évidemment, un aspect mauvais. L’idéal de ses fidèles est une éternité composée d’un unique moment d’extase – bien que cela se traduit souvent par une philosophie « confortable » de classe moyenne qui préfère ne pas intervenir contre ce qui arrive aux voisins. C’est une sorte de politique de l’autruche. Mais elle a une force également et elle est peut-être associée à des endroits magiques et somptueux où le Chaos ne peut pas entrer. Elle est peut-être la Puissance idéale pour barrer la route au Chaos ou protéger même si la Puissance elle-même est en stase et ne peut donc rien améliorer.

Puissance mécanique [Cette idée n'est jamais développée davantage.]

Ce n’est qu’une idée – vérifiez avant de développer ou d’utiliser. Une bonne Puissance de l’Ordre serait un patron de l’artisanat (l’imposition de l’ordre et de la volonté humaine sur la matière chaotique de la nature – vous savez, très Blakeéen) bâti sur les idéaux de la permanence incarnée par l’artisanat et l’ingénierie. Ce serait la Puissance des artisans consciencieux (OK je n’en ai jamais rencontré non plus, mais c’est de la fantasy non ?). Ce serait une Puissance de l’Ordre adaptée aux gens pragmatiques. On pourrait imaginer des bâtisseurs de forteresses parmi eux – type franc maçons – des maîtres constructeurs – avec le désir de construire des choses parfaites et, in fine une bonne métaphore pour la perfection de l’âme elle-même."

Les dieux de l'Ordre sont venus à l'existence en même temps que les dieux du Chaos. Ils se dédient à leur propre idéal de permanence et de stabilité. Si ils parvenaient à bannir les dieux du Chaos et à établir leur domination sur le monde, plus rien ne changerait plus jamais, tout progrès, tout développement cesserait. Les dieux de l'Ordre sont adorés par quelques individus dans le Vieux Monde. Bien que leurs cultes ne soient pas interdits, ils ne sont pas particulièrement populaires. Les occidentaux préfèrent de beaucoup leurs propres divinités, plus équilibrées.

Les dieux de l'Ordre sont considérés avec une méfiance gênée par la plupart des occidentaux, y compris par les prêtres du Vieux Monde. Même si les préceptes des différents cultes de l'Ordre n'ont rien d'illégal et sont certainement plutôt louables, leur philosophie extrême et leur mépris des autres ne s'accordent guère avec les peuples essentiellement neutres du Vieux Monde.

Le seul dieu de l'Ordre réellement bien connu dans le Vieux Monde est Solkan, le Maître de la Vengeance, patron habituel des répurgateurs. Le culte de Solkan terrorise bien des gens et aucun culte du Vieux Monde ne fait vraiment bon accueil à ses serviteurs. 

SOLKAN

Solkan est le Maître de la Vengeance, un dieu féroce qui apporte la vengeance des dieux de l'Ordre à ceux qui les ont offensés. Il est le plus populaire des dieux de l'Ordre, beaucoup de répurgateurs le vénèrent. Ses adorateurs sont considérés avec une certaine peur et une certaine méfiance par la grande majorité des occidentaux inquiets du fanatisme et de l'absolutisme qui accompagne son culte.

Voir la page sur Solkan
ILLUMINAS (ou Alluminas), Dieu de l'illumination divine

Illuminas est le maître de la lumière, une source éternelle et constante d'une pure lumière dont on dit qu'elle immobilise tout ce qu'elle touche, le rendant immobile et inchangeant. Il est peut-être le moins populaire des Dieux de l'Ordre parce que la somme des concepts impliqués par son adoration se situent bien au-delà de la compréhension humaine.

Le manuel du joueur (Le Grimoire n°15) décrit Illuminas, dieu de la Lumière. Autant dire qu'à part un ou deux petits monastères complètement isolés au sud du Vieux Monde, Illuminas n'a pas de disciples. De plus, comme ils ne peuvent agir sur le destin de quiconque, leurs actions sont très limités.

Illuminas est généralement représenté sous la forme d'un homme à la tête rasée, nu et tenant un sablier vide dans ses mains et regardant vers les cieux. C'est le dieu de l'immobilisme.

Symboles : Les clercs d'Illuminas portent un pendentif ou plus souvent un tatouage sur le front. Il est de forme simple puisqu'il représente un point fixe entouré d'un cercle fin. Les prêtres portent une toge blanche et de simples sandales quelque soit leur rang.
Zones d'influence : Les rares endroits où on le rencontre sont situés dans le sud du Vieux Monde. Ses adorateurs sont bien moins nombreux que ceux de Solkan.
Temples : Les temples d'Illuminas sont bâtis en marbre blanc dans des régions reculées et très sèches. Ils ont une architecture de taille moyenne et dénuée de tout ornement.
Amis et ennemis : Il n'existe aucun culte ami de ce deu. Mais Illuminas est l'ennemi de tous les dieux du Chaos même si aucun de ses adorateurs n'est jamais intervenu au côté des membres du culte de son frère, et ne le fera jamais.
Jours sacrés : Tous les jours sont sacrés et il est toujours l'heure d'adorer Illuminas. "Nous vivons à jamais le même jour qui renaît chaque matin de son combat avec la nuit."
Conditions requises : L'initié ne doit jamais avoir été corrompu par le Chaos, être pur et chaste.
Commandements : Les initiés et clercs d'Illuminas doivent agir en accord avec les commandements suivants : Faire voeu de chasteté ; Ne jamais porter la marque du Chaos ; N'accepter aucune aide "technologique" dans sa vie ; Ne pas vivre dans les ténèbres ; Ne jamais éteindre de source de lumière ; Se purifier chaque jour (eau bénite) ; Faire don de toutes ses richesses au culte ; Ne pas porter un seul cheveu sur le crâne ; Ne pas porter un autre habit que celui du culte ; Ne pas porter d'armure ; Ne jamais avoir peur ou céder à une émotion ; Ne pas altérer la matière (ne pas briser, remodeler,...) ; Ne pas utiliser un objet impur (non béni) ; Ne jamais porter le premier coup ; Ne pas influer le cour du destin d'autrui et d'aucune sorte ; Habiter au temple et ne pas parler du culte à un étranger
Utilisation des sorts : La magie est très restrictive pour les clercs d'Illuminas. En effet, la magie n'est autre qu'une forme déformée du Chaos, elle affecte l'essence des choses et par définition apporte le changement et bouleverse l'état des choses, des êtres. La magie est une hérésie en elle-même pour Illuminas. Les prêtres portant le tatouage d'Illuminas, désignés par le dieu, peuvent pourtant utiliser les sorts suivants, qui n'ont que peu de conséquences sur l'environnement du lanceur de sort :
Magie mineure : Luminescence, Exorcisme, Feux follet, Zone de silence.
Niveau 1 : Aveuglement (Elem.), Lumière magique (Elem.), Immobilisation des démons (Dém.).
Niveau 2 : Zone de sanctuaire, Palimpeste (Ill.), Aura d'absorption.
Niveau 3 : Transfert d'aura, Dissipation de la magie.
Niveau 4 : Immobilisation, Absorption de la magie, Zone d'immunité magique.
[Suivent trois sorts spécifiques : Bénédiction, Lumière d'Alluminas (aveuglement), Manteau de Lumière (sorte de zone de lumière)]
ARIANKA

Dans un lointain passé, Arianka a été battue et emprisonnée par un dieu du Chaos dont on a perdu le nom. Il est dit qu'elle repose dans un cercueil de cristal, quelque part dans le Vieux Monde. De nombreux lieux ont déclaré avoir découvert le cercueil au fil des siècles. Le plus récent, si l'on en croit la rumeur, serait Praag (voir Kislev). On dit aussi qu'elle ne pourra être libéré de son cercueil que par des clés de cristal dont la cachette n'a jamais été découverte. On ne sait pas s'il existe une clef ou plusieurs, ni si elles sont cachées ensembles ou séparément.

La première apparition d'Arianka date de la bande dessinée Kaleb Daark, dans le troisième Citadel Compendium. Durant la treizième année du règne du roi Zoltan (celui qui brula Praag autour de 2500 selon le WD143), Kaleb Daark découvre qu'il est celui que la prophétie du Livre des Anciens désigne comme le libérateur d'Arianka.
On apprend qu'il y a trois clés de cristal pour ouvrir son cercueil, dont une se trouve en Norsca. Les clés furent données au Chaos par Walpurgis le Villain, arrière grand-père du Grand Sorcier de Kislev de l'époque du roi Zoltan. Le cercueil lui-même fut trouvé par son grand père, Walpurgis le Creuseur.
La dernière partie de Kaleb Daark ne fut jamais publiée, il n'est donc pas dit s'il retrouva les clés. Mais le canon qui suivit fut qu'Arianka était encore emprisonnée (toujours à Praag), on peut donc considéré que non.

Le manuel du joueur (Le Grimoire n°15) décrit Arianka, déesse de la Loi et de la Discipline (RoDM la dit déesse de la Lune et de la Chasse du Chaos) :

Arianka est la soeur de Solkan et d'Illuminas. Au court de la guerre qui opposa les dieux de l'Ordre aux dieux du Chaos, Arianka tomba dans une sombre machination et fut emprisonnée par Tzeentch, le "Dieu du Changement", dans un tombeau de cristal. Depuis, des fidèles de Solkan sont lancés sur les routes à la recherche des clefs de cristal du tombeau.
Symboles : Une étoile à huit ou dix branches est souvent reprise comme symbole.
Zone d'Influence : Arianka n'a aucune zone d'influence. Ses adorateurs sont dispersés, son culte n'existe plus.
Temples : Les temples d'Arianka ne sont plus que des ruines. D'ailleurs, ces ruines sont en tout point comparables à celles des anciens temples abandonnés de Solkan.
Amis et ennemis : Tous les dieux du Chaos sont les ennemis d'Arianka, quels qu'ils soient. Arianka n'a, comme son frère, qu'un respect limité des dieux "mous" (Shallya, Mòrr, Taal, ..). Véréna (patronne de la Justice) et Myrmidia (patronne des Armées) sont pourtant mieux considérées. Elle déteste Ranald. Elle n'a que du dédain vis-à-vis des dieux elfes, halfelings, un profond respect pour les dieux nains, la déesse mère et la foi antique.
Conditions requises : Ne porter aucune marque du Chaos.
Jours sacrés et Commandements : Aucuns. Les commandements ont disparu avec le livre des Lois.
Utilisation des sorts : Les clercs d'Arianka n'exercent plus aucun sortilège depuis l'emprisonnement de leur déesse. Ils acquièrent seulement 1D8 points de magie par niveau. Les descendants des anciens prêtres et les adorateurs de ce culte perdu ont pourtant, pour certains, des sorts "innés"; et des pouvoirs d'hypnotisme, d'exorcisme qui ne peuvent être transmis à d'autres adorateurs.
Compétences : Les adorateurs d'Arianka sont assaillis de visions qui les préviennent d'évènements à venir ou de dangers qui les menacent, ce qui leur permet d'avoir une longueur d'avance, et développent des talents divinatoires. Ils acquièrent gratuitement une des compétences suivantes : Divination, Sens de la Magie, Sixième sens.
Epreuves : Aucune
Grâces divines : Bien que ses pouvoirs soient restreints, Arianka peut accorder une grâce à ses adorateurs. Il s'agit d'une aide divine qui se concrétise par la présence permanente d'un être-gardien immatériel à ses côtés. Cet être invisible a le même profil que son protégé et "grandit" avec lui. Il dispose en plus de deux ailes de plumes blanches.

Le Grimoire du Chaos (Le Grimoire n°20) jette quelques autres idées pour qu'un MJ puisse lancer ses PJ sur les traces de la déesse. Le tombeau d'Arianka (ou "Ashinaga, déesse de l'Ordre et de la Discipline mais aussi Déesse de la Beauté et de l'Amour [sic]") est dans une prison perpétuellement changeante. Celui-ci peut se matérialiser dans différents lieux. Cependant, il est fait état d'une légende kislevite "Et lors des heures les plus sombres de Praag, la Déesse se relèvera parmi les morts et frappera les hordes du Chaos pour les chasser de ses terres pour toujours" et d'un héros prédestiné. Les neuf clefs du tombeau pourrait être dispersées dans les différents scénarios publiés : notamment les cristaux de pouvoir (La campagne des Pierres du Destin), une autre chez Drakenfels, une autre à l'est (Il y a quelque chose de pourri à Kislev), à Sartosa, etc.

 

DEMONS DE L'ORDRE

On peut sans doute associer la Vyidagg à Arianka et les Titans à Solkan. Les anges pourraient sans doute aller vers l'un et/ou l'autre.

Titans

Les titans sont les équivalents Loyaux des Sentinelles et sont aussi appelés Sentinelles de l'Ordre. Leur rôle est de garder les portails dimensionnels menant aux royaumes des dieux de l'Ordre et comme agents de ces puissances divines dépourvues d'humour. [...] Les Titans apparaissent dans le monde comme messagers et agents des dieux et peuvent apparaître n'importe où. Comme adversaire naturel des Sentinelles du Chaos, ils apparaissent souvent pour combattre ces forces chaotiques. Un combat entre une Sentinelle et un Titan est un spectacle terrifiant, car aucune n'abandonnera avant la mort de l'autre.

Les Titans provoquent la peur dans les troupes de moins de 3m de haut. Ils peuvent lancer des rochers. Les Titans sont sujets à l'instabilité. Ils n'ont pas de pouvoirs magiques, mais sont immunisés à toute magie eux-mêmes, y compris une magie bénéfique comme un sort de soin. Ils ne sont pas immunisés aux armes magiques. Il y a 25% de chances qu'un Titan porte une arme magique avec D6 attributs aléatoires. Les Titans sont immunisés à la peur et à la terreur à moins qu'elle ne soit provoquée par un dieu en personne.

Physique : Parfait, musclé et rayonnant.

Alignement : Loyal

 

Viydagg 

Quelque fois appelés, par erreur, l'Elémental de Vie, la Vyidagg est un démon majeur de l'Ordre, concerné par les lois de la vie et de la nature. Des rumeurs disent qu'elles ont été créées par une divinité Loyale pour contrer les dépravations du Mardagg.

La Vyidagg provoque la peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3m de haut. Elle cause la terreur chez les Chaotiques ou les démons Mauvais.

La Vyidagg est immunisée aux attaques non-magiques et ses attaques blessent n'importe quelle créature. Les morts-vivants ou les créatures éthérées s'approchant à moins de 10 mètres d'une Vyidagg sont automatiquement détruits et les sorts de magie nécromantique ne fonctionnent pas dans ce rayon. Une fois par round, une Vyidagg peut incanter le sort Haie d'épines comme un élémentaliste de niveau 4 ou redonner la vie à une créature qui n'a pas été tuée par un Mardagg. A chaque fois qu'un Mardagg est évoqué, il y a 10% de chance qu'une Vyidagg soit envoyée pour le détruire. Un Mardagg détruit par une Vyidagg est détruit pour toujours.

Physique : La Vyidagg apparaît comme une femme de plus de 3m de haut, jeune et belle, habillée d'une robe tombante, avec de longs cheveux dressés sur la tête, flottant dans un vent invisible. La robe et les cheveux sont souvent ornés de fleurs.

Alignement : Loyal

 

Anges

Les anges sont une forme typique de démons mineurs, l'équivalent Loyal ou Bon des gargouilles. Ce sont également des démons "standards" et peuvent être invoqués par un sorcier d'alignement approprié avec des sorts d'invocation de démons mineurs.

Physique : Les anges sont humanoïdes et de taille humaine, ils ont des traits enfantins rayonnant, des yeux blancs et une peau pâle. Ils portent une arme et sont généralement vêtus de robes flottantes, bien qu'ils puissent être nu. Ils vont des ailes d'oiseau blanches.

Alignement : Loyal ou Bon