HANDRICH

[LCI]

Handrich est une divinité mineure, patron des marchands et souverain dans toutes les matières à caractère commercial. Son temple se compose d'une salle carrée, à coupole avec deux absides semi-circulaires Une abside est utilisée comme chapelle privée pour la Guilde des Marchands, tandis que l'autre fait office de salle d'offrandes et de trésorerie. Au-dessus de l'encadrement de la porte est accroché un disque peint en or, symbole de la divinité. Le temple ne dispose pas de Clerc à plein temps, mais il est géré par un membre du Conseil régissant la Guilde des Marchands, pris à tour de rôle. Les Clercs des temples de Sigmar et de Véréna assurent quelquefois l'office dans ce lieu et la Guilde des Marchands fournit l'état-major laïque.

 

[RoDM]

Handrich, fils adoptif de Manann (frère de Ranald)

 

[MàVlE]

Hændryk

Dieu des Marchands, de la Prospérité et du Commerce

Description

Hændryk (c'est la bonne orthographe, comme vous le confirmera tout Wastelandais) est le divin patron du commerce et des marchands. Les légendes décrivant ses origines sont diverses et contradictoires : à Marienburg, le dogme officiel en fait un fils de Manann, une opinion bien compréhensible quand on considère à quel point le commerce de Marienburg dépend de la mer. D'autres prétendent qu'il est un frère moins imaginatif de Ranald. Certains pensent qu'il serait un frère mortel de Ranald qui aurait acquis son statut divin en proposant aux dieux un marché qu'ils ne pouvaient refuser - et contrairement à Ranald, il aurait tenu parole.

Le Marienbourgeois moyen ne doute pas que Hændryk soit né dans sa cité; plus d'une riche famille marchande, même parmi les Dix, a engagé des érudits pour établir un arbre généalogique remontant jusqu'à "Papa Hæny". Il est habituellement représenté comme un marchand rondouillard et prospère dans la force de l'âge. La couleur dominante de ses habits est l'or, et il tient toujours une pièce en or entre le pouce et l'index. Ses fidèles considèrent la prospérité matérielle comme un signe de la faveur du dieu. Selon un lieu commun, un habile marchand sait écouter ce que "Hændryk lui murmure à l'oreille".

Alignement Neutre.

Symboles

Le symbole le plus courant est un disque d'or représentant une pièce. Vierge, ce flan symbolise toutes les pièces du monde, qui appartiennent toutes à Hændryk. Les riches fidèles arborent de petits flans d'or montés en bijoux, pendentif, broche de manteau, etc. La poignée de main symbolisant un marché équitable est une autre icône commune de Hændryk.

Zone d'Influence

Hændryk est connu sous bien d'autres noms dans tout le Vieux Monde, des noms qui dépendent des dialectes locaux de l'occidental. Dans l'Empire, on le nomme "Händrich", en Tilée "Mercopio", en Estalie "O Prospèro" et à Kislev "Kalita". Son culte n'est pas très répandu en Norsca (c'est un dieu trop urbain), et les Arabes, qui désapprouvent son patronage des usuriers, ont interdit son culte. Les Elfes et les Nains impériaux n'ont pas d'équivalent connu, mais certains Nains intégrés aux communautés humaines l'adorent sous sa forme locale. Il n'est guère adoré que dans les cités et les bourgs, même si nombre de marchés campagnards lui ont érigé un oratoire.

Temples

Seuls les temples des grandes cités entretiennent des prêtres permanents - ailleurs, les services sont assurés par un frère lai, généralement un membre éminent de la Guilde des Marchands. Les temples sont généralement composés d'un hall principal terminé par une abside semi-circulaire abritant diverses chapelles privée et un offertoire où sont exposées les offrandes. Rares sont les bourgs qui possèdent un temple de Hændryk indépendant - il est le plus souvent rattaché à la Guilde locale des Marchands. Les oratoires privés sont fréquents dans les demeures des marchands et des commerçants, ou sur le chariot des colporteurs. Le modèle le plus courant représente un entrepôt en argile ou en bois, dont les portes s'ouvrent pour dévoiler une petite statue du dieu.

Amis et Ennemis

Le culte de Hændryk est en bons termes avec la plupart des autres cultes du Vieux Monde, hormis celui de Ranald. Il désapprouve particulièrement la secte relativement récente de Ranald le Distributeur, qu'il considère comme un concurrent direct. Assez bizarrement, de nombreux membres lais révèrent aussi Ranald, espérant bénéficier de sa chance dans leurs transactions commerciales. Cela ne surprend pas les cyniques pour qui Hændryk et Ranald ne sont que les deux côtés d'une même pièce.

Jours Sacrés

Dans les villes portuaires, le premier jour de la saison de navigation est généralement célébré par des sacrifices à Hændryk, une supplique pour une bonne année de commerce. Marktag ("jour de marché") est le jour traditionnel de culte, et les jours de marché et de foire commencent traditionnellement par une cérémonie à l'intention des marchands locaux dans une chapelle voisine.

Conditions requises par le culte

Le culte de Hændryk s'adresse en priorité aux marchands, commerçants et colporteurs - qui représentent dans certaines régions plus de 90% des fidèles. Il est très inhabituel que quelqu'un soit admis dans le culte sans avoir suivi une carrière commerciale. Le rang au sein du culte est avant tout déterminé par la réussite en affaire : la prospérité n'est-elle pas la marque de la faveur du dieu?

Commandements

Le culte interdit les transactions frauduleuses, mais n'a rien contre les marchés léonins. Les transactions entre membres du culte sont scellées par un serment, et ceux-ci ne peuvent laisser passer une journée sans gagner d'argent. La charité est bénie, mais un fidèle orthodoxe n'adoucira jamais son marchandage par charité.

Utilisation de sort

Les prêtres de Hændryk peuvent utiliser la Magie Mineure et les sorts d'Illusioniste Dissipation d'Illusion, Destruction des Illusions et Téléportation.

Compétences

Hændryk favorise les compétences Charisme, Évaluation et Commerce. Chaque fois qu'un fidèle d'Hændryk progresse d'un niveau, il peut choisir une de ces compétences (qu'il doit déjà posséder) et acquérir un bonus permanent de +10 aux tests appropriés moyennant 100 points d'expérience.

Épreuves

Les épreuves imposés par Hændryk sont de deux types. Quelqu'un qui doit prouver son mérite peut avoir à conclure un marché improbable ou à réaliser un bénéfice dans un domaine inhabituel - vendre des pierres à un Nain, par exemple. Une pénitence peut prendre la forme d'un voyage commercial long et dangereux, ou d'une période comme garde de caravane.

Grâces Divines

Toutes les compétences notées précédemment peuvent recevoir les faveurs d'Hændryk. Les tests privilégiés sont ceux de Soc pour les marchandagess et d'Int pour l'évaluation des marchandises. Une bénédiction d'Hændryk peut se manifester par un bonus de +10 dans chaque caractéristique.

 

[PGU]

Le Culte de Handrich dans le Vieux Monde

Description

Handrich est le frère de Véréna. Alors que sa sœur règne, entre autres, sur les études et les échanges culturels, lui domine les échanges matériels, le commerce des biens et des services. Dieu des richesses et des échanges, Handrich règne sur le commerce et la monnaie, mais aussi sur les biens précieux et les trésors anciens. De ce fait, il est le patron des marchands, des colporteurs et des chasseurs de trésor.

Il est généralement décrit comme un grand jeune homme corpulent et imberbe. Une auréole pleine et dorée brille au-dessus de sa longue chevelure blonde comme l'or. Ses vêtements colorés et compliqués, riches en rubans, dentelles et collerettes, sont de véritables œuvres d'art taillées dans les plus rares des étoffes. Il porte également de nombreux et superbes bijoux, chefs-d'œuvre des plus grands joailliers de royaumes et temps inconnus des hommes.

On dit qu'il peut également prendre l'apparence d'un chat au pelage beige et cuivré. Ce chat sorcier est appelé Matagot. Certaines légendes rapportent que si l'on parvient à faire boire au Matagot une écuelle de lait dans laquelle on aura placé une pistole d'argent, ce dernier vous rendra par sa magie au moins mille fois la valeur de la pistole. C'est à cette légende que l'on doit de pouvoir fréquemment apercevoir des écuelles de lait sur le seuil de certaines portes de Marienburg.

Handrich est vénéré dans tout le Vieux Monde sous quatre aspects différents : l'Opulent, le Calculateur, le Maître artisan et le Faiseur de fortune.

Handrich l'Opulent est le patron des riches marchands et des membres de la haute bourgeoisie. Il est vénéré par ceux qui doivent leur puissance à la capitalisation de richesses, par ceux qui détiennent et usent du véritable pouvoir de l'argent.

Handrich le Calculateur est le patron des commerçants, des comptables, des trésoriers et des usuriers. Il est le créateur des lois fondamentales de l'économie moderne. C'est notamment à lui que la civilisation doit l'usage de la monnaie et du crédit. Il enseigne à ses adeptes les secrets qui permettent de faire de l'argent avec de l'argent, sans besoin d'un travail productif.

Handrich le Maître artisan est le patron des artisans. Il enseigne à ses adeptes les secrets qui permettent d'augmenter la valeur des objets par le travail et la transformation des biens.

Le Faiseur de fortune est le dieu des richesses providentielles. Il est le détenteur des connaissances et secrets qui mènent à la découverte d'anciens trésors enfouis ou de colossaux gisements de minerais précieux. Il est vénéré par les prospecteurs, les chasseurs de trésors et les pilleurs de tombes, ainsi que par quelques explorateurs.

Alignement

Neutre

Symboles

Le plus commun des symboles de Handrich est le disque d'or, représentation de la monnaie tout autant que de l'auréole que porte ce dieu.

Certains temples importants de Handrich, comme celui de Marienburg, ont d'ailleurs obtenu l'autorisation de frapper la monnaie pour le compte des autorités. Les pièces frappées par le culte de Handrich sont le Disque d'or (valeur : 3 Co) et la Roue d'or (valeur : 1 Co). Cette monnaie, acceptée dans tout le Vieux Monde, est largement répandue parmi les marchands qui la considèrent comme la plus fiable et sûre. Ces pièces sont d'ailleurs autant de symboles religieux du culte et les marchands adressant une prière à Handrich doivent en serrer au moins une dans la main.

D'autres symboles sont plus spécifiquement relatifs aux différents aspects de cette divinité : le sceptre d'argent pour l'Opulent, le boulier pour le Calculateur, le poinçon pour le Maître artisan, la roue pour le Faiseur de fortune.

 

Zones d'influence

Handrich est une divinité mineure du Vieux Moinde dont le culte connaît depuis quelques décennies une croissante exceptionnelle et une influence grandissante. Il est bien évidemment plus particulièrement dans les cités et régions qui vivent du commerce.

Le plus grand temple de Handrich se trouve donc logiquement à Marienburg. D'autres temples moins importants s'élèvent à L'Anguille, Altdorf, Bogenhafen et Kemperbad dans le nord; Bordeleaux, Magritta et Miragliano dans le sud. Dans les cités ne possédant pas de temple de Handrich, il est fréquent que la guilde locale des marchands abrite un luxueux oratoire.

Si le culte de Handrich reste encore modeste par le nombre de ses prêtres et initiés, c'est en revanche une religion qui se caractérise par la richesse et l'opulence de ses temples et serviteurs.

Détenteurs des secrets et lois de la science économique, tout en possédant également, par le pouvoir de leur dieu, une intuition hors du commun pour les affaires d'argent, les prêtres de Handrich sont généralement reconnus comme les meilleurs conseillers d'affaires et les plus perspicaces financiers. Leurs services sont donc souvent requis par les guildes et les riches marchands tout autant que par les seigneurs et souverains désreux de gérer efficacement leur domaine. Les prêtres de Handrich agissent également comme arbitres et médiateurs dans les affaires ou conflits d'ordre marchands, régissant notamment les règles de la concurrence.

Temples

Les temples de Handrich ont invariablement la forme d'un cercle. Répartis symétriquement sur le poutour circulaire de la salle du culte se trouve généralement quatre petites chapelles dédiées à chacun des aspects de la divinité.

Souvent de taille modeste, les temples du dieu des richesses et des échanges sont, en revanche, réputés pour l'opulence, le faste et la variété de leurs décorations.

Les plus importants des temples de Handrich possèdent en sous-sol une trésorerie et une fonderie où est frappée la monnaie du culte. Ils font également fréquemment office de banque et d'établissement de crédit. On comprendra donc aisément que ces temples sont systématiquement protégés et gardés par des moyens magiques tout autant que part de forts partis de vigiles armés.

Amis et ennemis

Le culte de Handrich entretient généralement d'assez bons rapports avec les cultes de Véréna et Manann. Méprisant la violence, les serviteurs de Handrich n'accordent que peu d'attention aux religions guerrières telles que celles d'Ulric et de Myrmidia.

Le plus terrible ennemi du culte reste Ranald dont les serviteurs se plaisent à persécuter, humilier et voler les fidèles de Handrich. Certains écrits religieux rapportent d'ailleurs que Ranald vola à Handrich le symbole du X, représentation ésotérique de la chance et de la providence. On raconte en effet qu'Handrich régnait à l'origine sur la chance, avant que Ranald ne la lui dérobe.

Jours sacrés

Les jours sacrés du culte varient considérablement selon les régions. D'une manière générale, tous les jours de grands marchés sont considérés comme des jours sacrés au début desquels les serviteurs de Handrich font des offrandes aux temples afin d'attirer la bienveillance et la bénédiction de leur dieu.

Conditions requises pour le culte

Il n'y a aucune condition requise pour entrer dans le culte, mais les initiés et prêtres de Handrich devront reverser au moins 10% de leurs revenus au temple. Leur avancement dépendra largement du montant de ces versements.

Commandements

La rareté crée la valeur de base de chaque bien. A cette valeur doit s'ajouter celle du travail et du service effectué. Nul ne devra céder ou obtenir un bien en deçà de cette valeur fixée par les lois naturelles de l'économie.

Libre-échange et libre circulation des hommes, des biens et de la monnaie sont les bases indispensables d'une économie saine et prospère. Tout doit se vendre et s'acheter dans le respect de ces valeurs et des lois du marché régi par l'offre et la demande.

La monnaie est un bien d'échange dont la nature est de circuler. Nul ne devra faire dormir et stagner ses richesses à moins de les faire fructifier.

L'intérêt général d'une société n'est rien d'autre que la somme des intérêts personnels de chacun de ses membres. Tous les intérêts personnels devront être ainsi respectés et sauvegardés au nom de l'intérêt de tous.

Nul homme ou organisation ne devra, par ses actes ou ses lois, venir altérer les principes naturels de l'économie et du marché.

Poursuis et dénonce les serviteurs de Ranald. Le vol, l'escroquerie et les jeux d'argents sont des crimes tout autant que des blasphèmes.

Utilisation de sorts

Les serviteurs de Handrich s'illustrent bien plus par leur science que par leur sorcellerie. Handrich n'accorde en effet qu'assez peu de pouvoirs magiques à ses adeptes. Seuls les sorts de magie mineure suivants peuvent être utilisés par les prêtres de Handrich : Alarme magique, Don de langues, Luminescence, Renfort de porte, Verrou magique.

Les prêtres de niveau 2 et plus peuvent utiliser les nouveaux sorts suivants :

Bénédiction d'un marché

Niveau de sort : 2

Points de magie : 1 et plus.

Portée : Le périmètre d'un marché.

Durée : Jusqu'au coucher du soleil.

Composants : Un Disque d'or béni.

Par ce rituel, le prêtre va attirer sur un marché la bénédiction de Handrich. Tous les commerçants et visiteurs ayant dans la journée adressé une prière à Handrich se verront accorder un bonus à tous leurs tests de Marchandage, bonus égal au nombre de points de magie dépensés.

Œil expert

Niveau de sort : 2

Points de magie : 5

Portée : Toucher.

Durée : Instantané.

Composants : Un monocle de verre à travers lequel le prêtre devra inspecter l'objet du sortilège.

Le prêtre doit incanter ce sort sur un objet et inspecter celui-ci au moyen d'un monocle de verre. L'objet ainsi inspecté deviendra terne ou plus ou moins brillant selon sa valeur marchande réelle. La réussite de ce sort permet donc au prêtre d'avoir une idée très précise de la valeur d'un objet. L'incantateur aura, de plus, une connaissance intuitive de l'origine et de l'histoire de cet objet.

Doigts d'or

Niveau de sort : 3

Points de magie : 1 et plus.

Portée : Personnel ou toucher.

Durée : 1 heure par niveau d'incantateur.

Composants : Un fil d'or noué autour de l'index de la main directrice.

Le prêtre peut jeter ce sort sur lui-même ou sur toute autre personne consentante qui devra garder le composant sur lui pour toute la durée de l'effet du sort. La Dextérité de la personne sur laquelle est incanté le sort augmente de 1 par point de magie dépensé.

Prestance

Niveau de sort : 3

Points de magie : 1 et plus.

Portée : Personnel ou toucher.

Durée : 1 heure par niveau d'incantateur.

Composants : Un ruban de soie noué autour d'un disque d'or.

Le prêtre peut jeter ce sort sur lui-même ou sur toute autre personne consentante qui devra garder le composant sur lui pour toute la durée de l'effet du sort. La Sociabilité de la personne sur laquelle est incanté le sort augmente de 1 par point de magie dépensé.

Condamnation de Handrich

Niveau de sort : 4

Points de magie : 10

Portée : 48 mètres.

Durée : Instantané.

Composants : Un sceptre d'argent.

Tout individu se trouvant dans la portée du sort et étant désigné par le sceptre d'argent tenu par le prêtre sera immédiatement jugé par Handrich. Si la personne désignée a volé durant la semaine précédente, sa main directrice se flétrira et deviendra noire, comme brûlée par des flammes invisibles, jusqu'à devenir inutilisable (perte sur la caractéristique Dex). Si la personne désignée a menti sur la valeur d'un objet ou a commis une escroquerie durant la semaine précédente, sa langue se flétrira de la même façon jusqu'à ce que la victime devienne irrémédiablement muette. Si la personne désignée est un serviteur de Ranald, tout son corps semblera se flétrir jusqu'à ce qu'il meurt dans d'atroces souffrances. Dans tous les cas, la victime aura droit à un test de contre-magie.

Compétences

En plus des compétences normalement accessibles, les adeptes de Handrich peuvent acquérir les compétences Commerce et Numismatique dès leur initiation.

Les compétences suivants sont également disponibles aux initiés et prêtres selon l'aspect du dieu qu'ils privilégient.

L'Opulent : Corruption, Charisme, Étiquette.

Le Calculateur : Calcul mental, Évaluation.

Le Maître artisan : Toute compétence relative à un artisanat.

Le Faiseur de fortune : Orientation, Sixième sens.

Épreuves

Quel que soit l'aspect de Handrich qui est vénéré, les épreuves imposés par cette divinité seront la plupart du temps relatives à la recherche et à l'acquisition de nouvelles richesses. Handrich pourra également souhaiter que soit mis à jour et condamner un adepte plus ou moins important de Ranald.

Grâces divines

Handrich favorisera particulièrement les compétences relatives au culte et à ses différents aspects. Certaines grâces divines pourront également prendre la forme d'une augmentation temporaire de la Sociabilité, de l'Intelligence ou de la Dextérité.

Une grâce divine particulièrement importante pourra se traduire par la découverte de renseignements, documents et/ou secrets permettant de trouver un trésor ancien ou un important gisement de minerais précieux.