Esméralda est la seule divinité officielle halfeling. Le Pèlerin, ajouté par Realm of Divine Magic de Ken Rolston, est également tout à fait dans l'esprit. |
ESMERALDA, Déesse halfeling du foyer et des fourneaux [WFRP1 p209, RoDM]
Entité majeure ; panthéon halfeling; divinité halfeling principale.
Esméralda est la divinité patronne du foyer et des fourneaux et la mère de la plupart des divinités halfelings. Dans le folklore halfeling, c'est Esméralda qui fit le don de la cuisine aux halfelings. Normalement, Esméralda est représentée comme une matrone halfeling dodue avec un sourire perpétuel et un tablier couvert de farine.
AMIS ET ENNEMIS
Esméralda est amicale avec tous les autres membres du panthéon halfeling et la Déesse Mère. Bonnes relations avec les cultes des Jeunes Dieux et des Anciennes Races. Ses seuls ennemis sont les ennemis naturels de la race des halfelings notamment les cultes des les Enfants de l'Ombre, Démoniaques et Chaotiques.
ALIGNEMENT
Neutre. Ces adorateurs peuvent être d'alignements Neutre ou Bon. Loyal, Mauvais et Chaotiques impensables et prohibés.
FORMES DE NUMINA
Conseiller : Esprit d'un prêtre ou parent
décédé.
Gardien : Les cultes halfelings ne fournissent pas
d'invocations de gardiens divins? Les esprits gardiens prennent la
forme de fantômes de prêtres ou de parents
décédés.
Serviteur : Esprit d'un prêtre de haut rang
décédé.
Avatar : Aspect mineur d'Esméralda sous la forme d'une
matrone halfeling.
ZONE D'INFLUENCE
Les halfelings la vénèrent dans tout le Vieux Monde,
plus particulièrement encore les halfelings qui ont
quitté leur région d'origine pour prendre en charge les
cuisines d'employeurs humains.
Contrairement aux autres cultes, les membres (dont les prêtres)
du culte d'Esméralda peuvent inclurent la
vénération de ses enfants [ce qui me paraît
loin d'être unique considérant la nature très
polythéiste du Vieux Monde, NdT]. Il s'agit de Gangee
(protecteur du garde-manger), Findol (gardien des champs), Landrani
(maîtresse des vins et bières), Praseeda (dame des
herbes et épices) et Sarmotha (gardien des enfants, de la
famille et des desserts).
SYMBOLES
Les Initiés, les Prêtres, les Ratiers et les Éclaireurs s'identifient avec les symboles suivants : un triangle au-dessus d'une ligne horizontale (à la fois le foyer et la flamme montant du fourneau), la louche, la tarte stylisée, la chope mousseuse et la feuille d'épice. En plus des vêtements ordinaires, les prêtres portent un tablier de cérémonie brodé des symboles d'Esméralda et de ses enfants qu'ils vénèrent. Le médaillon est en cuivre avec comme symbole une ligne horizontale surmontée d'un triangle. Le symbole peut aussi être l'un des autres symboles du culte. Les ratiers et les éclaireurs portent des vêtements avec les symboles d'Esméralda et de ses enfants qui représentent leur carrière brodés (Gangee pour les ratiers et Findol pour les éclaireurs).
PRINCIPES ET DOCTRINES
Tous les prêtres d'Esméralda doivent se conformer aux Commandements suivants :
Après la mort, l'esprit rejoint un grand hall et une cuisine fourmillant d'une multitude de halfelings. Ici, l'esprit peut retrouver ceux de membres de sa famille morts depuis longtemps et avoir un genre de réunion de famille. L'atmosphère est pleine de festins, d'histoires et d'échanges de présents. Les arbres généalogiques sont toujours un sujet de discussion populaire. Un vrai paradis pour halfeling.
TEMPLES
Esméralda n'a pas de temples ni d'oratoires comme les autres dieux, mais on la vénère dans toutes les cuisines où uvrent des halfelings. Il est courant de placer une statuette la représentant dans un endroit surélevé de la cuisine, sur la cheminée par exemple, afin que, de là, elle puisse surveiller tout le travail de la cuisine et garantir que les mets ne se gâteront pas.
JOURS SACRES
La fête principale d'Esméralda est célébrée au cours de la semaine des Tartes, sept jours de festivités qui se placent juste après la récolte des fruits (1-8 Erntezeit sur le calendrier Impérial). Tout ce temps est consacré à la fabrication - et à la consommation - de tartes, puddings, gâteaux et confitures. Il est très difficile de persuader un halfeling de faure autre chose pendant cette période.
SAINTS ET HEROS
Comme la plupart des cultes halfelings, les saints et les héros d'Esméralda sont souvent des halfelings ordinaires ayant accompli des exploits extraordinaires (pour un halfeling). Par exemple préparer un délicieux festin en peu de temps avec peu de nourriture disponible, protéger une récolte de catastrophes allant d'une nuée d'insectes affamée à envahisseurs gobelins, et s'occuper d'une famille entière clouée au lit par la maladie. De manière générale, les halfelings ne s'intéressent guère à l'aventure.
CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE
Conditions pour les non-initiés : Le culte admet
tous les halfelings adultes et tous les enfants des fidèles
sont admis.
Conditions pour un initié : Le don de la prière
de Bénédiction est considéré comme un
signe de la vocation. Doit être sponsorisé par un
prêtre.
Conditions pour un prêtre : Une visite en rêve
d'Esméralda demandant à l'Initié de servir.
CARRIERE DU CULTE
Initié, Prêtre, Ratier (Protecteurs du garde-manger), Éclaireurs (Gardiens des champs)
Ratier : Protecteurs du garde-manger
Les Protecteurs du Garde-manger sont des halfelings des cultes
d'Esméralda et de son fils Gangee. Le devoir sacré de
protéger les gardes-manger halfelings de la vermine leur
appartient. Les Protecteurs du Garde-manger sont des experts pour
traquer et tuer la vermine et le font avec (pour un halfeling) un
zèle fanatique. Autrement, les Protecteurs du Garde-manger
sont des halfelings ordinaires et sont bien plus amicaux et propres
que les ratiers humains.
Pour le schéma de carrière avancé, les
débouchés et les dotations, voir la carrière de
base Ratier (WJRF1 p36). De plus, les Protecteurs du Garde-manger
sont sujets à la haine envers les rats et
créatures similaires (dont les skavens).
Éclaireur : Gardiens des champs
Les Gardiens des Champs sont des halfelings du culte
d'Esméralda et de son fils Findol. Similaires aux Protecteurs
du Garde-manger, ils ont un devoir sacré : protéger les
champs des halfelings de la vermine allant des insectes aux bandes de
gobelins et de Snotlings (toute créature plus grosse demande
souvent l'aide d'humains ou de nains). Les Gardiens des Champs sont
d'excellents forestiers et éclaireurs. Ils sont ce qu'il y a
de plus proche d'une classe guerrière pour les halfelings.
D'ailleurs, en périodes de danger, des petits groupes se
rassemblent pour former une formidable force d'archers et de
frondeurs.
Pour le schéma de carrière avancé, les
débouchés et les dotations, voir la carrière
avancée Éclaireur WJRF1 p104). Au lieu de la
compétence Équitation, les gardes des champs ont
la compétence Adresse au tir.
Sous-cultes et Ordres honoraires
En plus du culte d'Esméralda, les fidèles peuvent vénérer autant de ses cinq enfants qu'ils le veulent : Gangee, Findol, Landrani, Praseeda et Samortha. Chaque détail qui s'applique au culte d'Esméralda s'applique aussi à ces sous-cultes, à quelques exceptions près. Par exemple, une prière honorifique d'Esméralda est obligatoire pour un de ses sous-cultes (i.e. Vigilance pour les serviteurs de Findol).
COMPETENCES
En plus des sorts qui leurs sont normalement accessibles en tant que prêtres, les adorateurs d'Esméralda gagnent un bonus qui doublent les effets de leur compétence Cuisine, dès le stade d'Initié. Les compétences favorisées par Esméralda sont : Connaissance des Plantes, Cuisine et Fermentation. Il n'y a pas de Tests favorisés.
Fidèle : Connaissance des plantes x2 (double
la compétence), Déplacement Silencieux Rural
Initié : Cuisine x2 (double la
compétence), Identification des Plantes x2 (double la
compétence), Armes de spécialisation -
Frondes
Prêtre de niveau 1 : Camouflage Rural,
Traumatologie
Prêtre de niveau 2 : Acuité Auditive,
Orientation
Prêtre de niveau 3 : Radiesthésie,
Filature
Prêtre de niveau 4 : Chance
GRACES
Un bonus ou succès automatique unique des compétences Cuisine, Traumatologie, Connaissance des Plantes ou Déplacement Silencieux Rural.
DONS
Prêtre de niveau 1 : Granting of the Blessed
Sacraments prayer twice per day at no MP cost. Automatic success with
silent move-rural skill once per day.
Prêtre de niveau 2 : Granting of the Leap of Faith
prayer twice per day at no MP cost. Automatic success with cook skill
twice per day.
Prêtre de niveau 3 : Granting of the Faith Provides
prayer twice per day at no MP cost. Automatic success with
concealment-rural skill once per day.
Prêtre de niveau 4 : Granting of the Sanctify Food
prayer once per day at no MP cost. Automatic success with shadowing
skill once per day.
Ratier : Granting of the Light the Path prayer once per day.
May use bind wounds skill once per day with a +20 modifier.
Scout : Granting of the Vigilance prayer once per day. May use
shadowing skill once per day with a +20 modifier.
EPREUVES
Les épreuves données par Esméralda sont en
général assez peu exigeantes comparées aux
autres cultes car les halfelings, en tant que race, n'aiment pas se
déranger. Ces épreuves consistent
généralement à réaliser de haut faits en
matière de cuisine comme, par exemple, préparer un
banquet à partir d'ingrédients exotiques pour la
préparation d'un plat (des feuilles d'une plante ne poussant
que sur les pentes les plus élevées d'une montagne
lointaine, par exemple) ou en core s'occuper d'une Semaine des Tartes
et être le dernier à manger ou organiser une
réunion de famille (avec les seconds, troisièmes,
quatrièmes et cinquièmes cousins).
Enfin, Esméralda peut imposer de conduire des soldats humains
vers des tanières de gobelins dans des forêts
familières.
PENITENCE
Sauter un repas (pour un halfeling, un jeûne), nettoyer la cuisine (et ne pas goûter la nourriture) de vingt maisons d'halfelings, nettoyer toute la vaisselle, les casseroles et les poêles après une fête halfeling.
UTILISATION DES SORTS
Les Clercs d'Esméralda ont la possibilité d'utiliser tous les sorts de Magie Mineure, tous ceux de niveau 1 et 2 de Magie Élémentaire et tous les sorts de Magie de Bataille de types "Zone" ou "Aura". Pour défendre leurs foyers, ils sont autorisés à utiliser tous les autres sorts de magie de bataille.
LE PELERIN [RoDM]
Culte héroïque, panthéon halfeling.
Ce héros halfeling n'est connu que sous le nom de Le Pèlerin, un halfeling en perpétuelle adolescence aventureux et joyeux au bon cur, aux pieds agités et à la langue agile. Le Pèlerin a "Eté Partout et a Tout Fait". On ne sait pas s'il raconte la vérité à propos de ses aventures, car ses histoires sont toujours assez incroyables pour être difficiles à croire, mais assez fascinantes pour que ce ne soit pas important. Il erre les routes et les chemins du Vieux Monde, prouvant ses dires qu'il a été partout et tout fait. Dans les mythes et légendes, il est souvent le compagnon de dieux plus sérieux - mais le Pèlerin n'est là que pour le voyage, pour partager leur compagnie et des histoires de grands exploits. Ce n'est pas un héros d'action, mais d'improvisation et de ruse - un héros de circonstance. Dans les grandes quêtes, il a rarement le premier rôle mais son action est fondamentale pour l'accomplissement. Ses grandes qualités sont le charme et l'indépendance et c'est un excellent camarade. Poli, il sait soigner, cuisiner et raconter des histoires. Toutes ces compétences en font un invité de choix - de plus, il est toujours prêt à rendre service.
AMIS ET ENNEMIS
Bonnes relations avec les Jeunes Dieux, Sigmar et Ranald en particulier. De bons sentiments envers les cultes des Anciennes Races, qui retournés avec réticence. Une horreur fascinée mélangée de haine envers les cultes des Enfants de l'Ombre, les cultes Humanoïdes Démoniaques et Chaotiques.
ALIGNEMENT
Bon préféré. Neutre et Loyal acceptés. Mauvais et Chaotique prohibés.
FORMES DE NUMINA
Conseiller : esprit d'un fidèle
décédé
Gardien : Les gardiens peuvent être invoqués sous
la forme d'une des bêtes suivantes : chien domestique, loutre,
lapin, écureuil. Les profils sont ceux d'animaux normaux, mais
avec une Int de 20 et 10 PM. Les esprits gardiens prennent la forme
de fantômes de fidèles décédés.
Serviteur : aucun
Avatar : aucun
ZONE D'INFLUENCE
Le Pèlerin est un culte mineur du panthéon halfeling, dont la divinité principale est Esméralda, la Déesse du Foyer et des Fourneaux. La culture halfeling est confinée au Moot, une région du sud de l'Empire et diverses petites colonies dans des zones rurales et urbaines du Vieux Monde. Les halfelings sont une race sédentaire, et ils voyagent rarement loin de chez eux; cependant, ceux qui le font vénèrent généralement Le Pèlerin, le plus voyageur et insouciant des esprits halfelings.
SYMBOLES
Il y a peu de symboles et d'uniformes formels. La cape, le bâton, la pipe et le sac à dos sont des dotations communes chez les laïcs comme chez les prêtres, et un bâton, une pipe ou une cuillère sont souvent utilisés par les prêtres comme objets sacrés. Les clercs ne portent pas d'emblèmes particuliers, mais n'hésitent généralement pas à dévoiler leur statut si on leur demande.
PRINCIPES ET DOCTRINES
Ceux qui préfèrent le culte du Pèlerin cherchent à imiter ses actions et sa philosophie. Ils veulent voyager comme des vagabonds sur les routes du Vieux Monde, pour voir le monde et en parler à ceux qu'ils rencontrent sur le chemin. Il y a peu de conditions formelles, mais beaucoup de traditions informelles. Par exemple, c'est un péché de refuser l'hospitalité - surtout à boire ou à manger - quand elle est offerte, et un péché d'en profiter. C'est une vertu d'aider et d'amuser son hôte et ses compagnons. C'est un péché d'ignorer un voyageur en détresse sur la route. C'est une vertu de raconter une histoire si incroyable soit-elle. C'est une vertue d'écouter et de se souvenir d'une histoire. C'est un pêché de la raconter sans floritures. C'est folie de dire la vérité en toute circonstance ; le monde est assez mauvais comme cela. Il est sage d'apprécier une histoire mensongère qui a l'odeur de la vérité, le monde pourrait sembler un peu plus vivable.
L'esprit du défunt fidèle du Pélerin devient un vagabond dans les Royaumes d'Ombres, pour continuer son voyage dans l'au-delà pour toute l'éternité, où il rencontrera, mangera et partagera ses histoires avec les grands héros et vilains, monstres et merveilles du passé, présent et futur.
TEMPLES
Il n'y a pas de temples du Pèlerin, pas de hiérarchie ecclésiastique de prêtres et de doctrines. Les sanctuaires des fidèles du Pèlerin se trouvent partout où ils se posent pour la nuit. Son autel est sa casserole, sa pipe et le feu devant lequel il s'assoit pour raconter ses histoires de la soirée.
JOURS SACRES
Chaque jour est un jour sacré pour le culte du Pèlerin sauf pendant une semaine - la Semaine du Repos, le 1-8 Erntzeit, la même semaine que la "Semaine des Tartes" d'Esméralda. Durant la Semaine du Repos, les fidèles doivent penser à leur famille et leurs amis et, si possible, les visiter pendant cette semaine. Durant cette fête, les fidèles du Pèlerin sont censés déconseiller à tous ceux qu'ils rencontrent d'abandonner leur foyer pour voyager. "Remerciez le soleil et la lune pour le toit que vous avez au-dessus de vos têtes" est la formule rituelle d'au revoir durant cette semaine. A la fin de cette semaine, les fidèles du Pèlerin doivent reprendre la route.
SAINTS ET HEROS
On dit que le Pèlerin se manifeste sur terre sous la forme d'un voyageur halfeling ordinaire. Les plus chanceux des fidèles du Pèlerin sont ceux qui ont passé une soirée en compagnie de leur dieu. Dans la légende, le Pèlerin ne s'idenfie jamais, mais ceux qui l'ont rencontré sont certains de l'avoir reconnu. Malgré la liberté avec laquelle les fidèles du Pèlerin racontent leurs histoires, ils prétendent rarement avoir rencontrer Le Pèlerin en personne. On dit que les histoires que le Pèlerin racontent cachent les plus grandes vérités sur le passé, le présent et l'avenir sous des histoires exagérées. Par exemple, c'était Gundo, le compagnon halfeling de Leif Barbe-Rouge, dans l'histoire halfeling "Les îles audela de la mer de l'Ouest". Il était aussi Falgo Goldfoot, l'ami de Damean le Sage qui prévint ce dernier des dangers de la traversée des Montagnes Grises (une histoire de voyage halfeling entendu dans une taverne). Hélas, Damean négligea ses conseils et le paya de sa vie.
CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE
Conditions pour un non-initié : Un fidèle en
devenir doit abandonner sa famille, ses amis et son foyer, et
dédier sa vie à la route. Si Le Pèlerin est
satisfait, le laïc reçoit un Signe de son acceptation
dans le culte - généralement une grâce avec des
effets magiques similaires à une des prières du culte.
Le culte du Pèlerin est supposé être ouvert
à toutes les races humanoïdes, bien que les
non-halfelings soient très rares.
Conditions pour un initié : Élection personnelle
par Le Pèlerin lui-même; le laïc reçoit un
Signe qu'il est élevé au statut d'Initié.
Conditions pour un prêtre : Élection personnelle
par Le Pèlerin lui-même; l'Initié reçoit
un Signe qu'il est élevé au statut de Prêtre.
CARRIERES DU CULTE
Initié, Prêtre
COMPETENCES
Non-initié : Identification des Plantes, Chasse,
Baratin*, Cuisine*, Armes de Spécialisation - Frondes*,
Adresse au Tir, Narration, Comédie*, Déplacement
Silencieux Rural et Urbain, Camouflage Rural et Urbain
Initié : Connaissance des Plantes*, Traumatologie*,
Sens de la Répartie
Prêtre de niveau 1 : Emprise sur les Animaux,
Éloquence*
Prêtre de niveau 2 : Divination
Prêtre de niveau 3 : Charisme
Prêtre de niveau 4 : Sixième Sens,
Chance
GRACES
Un bonus ou succès automatique unique pour les compétences et tests favorisées par le culte, comme Cuisine, Armes de Spécialisation - Fronde, Adresse au Tir, Narration, Baratin, Comédie, Traumatologie, Sens de la Répartie, Déplacement Silencieux Rural et Urbain, et les tests de Bluff, Commérage, Discrétion, Écoute, Observation et Réaction.
DONS
Prêtre de niveau 1 : Succès automatique une
fois par jour avec les compétences Cuisine, Narration
ou Sens de la répartie.
Prêtre de niveau 2 : Succès automatique une fois
par jour avec la compétence Armes de spécialisation -
Frondes.
Prêtre de niveau 3 : La capacité de Vision Divine
une fois par jour.
Prêtre de niveau 4 : La compétence Chance
avec les bonus suivants : la compétence peut être
utilisée 1d6+1 fois par jour, et poeut être
utilisée une fois par jour pour ajouter ou soustraire deux de
tout jet de D6 ou modifier tout jet de D100 de vingt.
EPREUVES
Les épreuves impliquent généralement des voyages et aventures promettant une mort certaine ou un grand risque de repas rares ou interrompus.
PENITENCE
Des sacrifices ou offrandes spéciales, un jeûne rituel (une vraie torture pour un halfeling), une culpabilité dérangeante et une obsession compulsive de réparer ses fautes.
UTILISATION DES SORTS
-