ECATE

RoDM

"D'après la démangeaison de mes pouces, il vient par ici quelque maudit."
- Shakespeare, Macbeth

Ecaté n'a jamais été cité dans le fluff officiel publié, mais il existe quelques individus pour qui ce culte semblerait naturel. Le cas le plus évident est celui des trois sorcières de McDeath, parodie de Macbeth, puisque les sorcières de Macbeth vénèrent Hécate, déesse grecque associée à la sorcellerie et inspiration d'Ecaté. On a également quelques autres sorcières comme Raglann dans la Toile d'Eldaw et la Vieille Mère Crumhorn à Marienburg, qui possède même un familier.

En gros, c'est le culte des sorcières conformes à l'imagerie traditionnelle.

Divinité Mineure; panthéon des Enfants de l'Ombre; fille de la Déesse Mère, maîtresse de Taal, mère de Khaine.

Ecaté est la déesse des vérités amères, de la vengeance, des connaissances obscures et de la magie noire. La recherche de la Maîtrise est dans le cœur de l'homme; la Maîtrise de l'Art est recherchée tout en acceptant les désirs humains les plus sombres de la luxure, de l'avidité et de la domination, l'avidité et la douleur impitoyablement calculée,et une poursuite inébranlable des Sources Ténébreuses de Puissance.

Les fidèles d'Ecaté ne sont pas obligatoirement mauvais, mais ils sont souvent les ennemis des cultes et cultures communes du Vieux Monde. La plupart des initiés et leurs maîtres seront d'innocents équivalents des rebouteux vendant de modestes services magiques aux gens. Cependant, les principes guidant cette magie sont loin d'être humanistes, les sorcières sont sources de plus de mal que de bien. Les sorcières protestent généralement en disant qu'elles ne font que fournir des services aux pauvres et aux opprimés que seuls les riches et les puissants peuvent normalement s'offrir; cependant, ces services magiques sont plus souvent avides et hargneux que bien intentionnés.

AMIS ET ENNEMIS

Alliée de Khaine, bien que méfiante de sa folie. Réservée vis-à-vis de Slaanesh mais hostile aux autres dieux du Chaos. Ennemie des Jeunes Dieux. Rebelle mais respectueuse de la Foi Antique. Neutre mais sympathique aux cultes des Anciennes Races.

ALIGNEMENT

Ecaté est d'alignement mauvais. Ses serviteurs préférés sont Neutres ou Mauvais. Bon (et Chaos de Slaanesh seulement) acceptés. Loi et Chaos (autre que Slaanesh) interdits.

FORMES DE NUMINA

Conseiller : Diablotin.
Gardien : Les gardiens peuvent être invoqués sous la forme d'animaux : chauve souris géante, sanglier, chat sauvage, rat, corbeau, serpent géant, araignée géante, loup. Ils ont des profils d'animaux ordinaires, mais avec une Int de 20 et 10 MP. Les esprits gardiens prennent la forme de fantôme de sorcières décédées ou de victimes d'une mort horrible.
Serviteur : Créature démoniaque.
Avatar : Aucun.

ZONE D'INFLUENCE

Vénérée par les Bohémiens nomades à travers le Vieux Monde, par diverses cultures barbares sous d'autres noms, et par divers cultes secrets et individus. Le culte d'Ecaté est généralement considéré comme mauvais, et est interdit ou persécuté à part dans quelques royaumes des Principautés Frontalières.

Les Bohémiens

Les bohémiens descendent des premiers peuples du Vieux Monde. Les premiers peuples vénéraient la Déesse Mère. Quand les barbares de l'Est arrivèrent dans le Vieux Monde, la plupart des fidèles de la Foi Antique se retirèrent dans la nature, mais certaines tribus cherchèrent à résister aux envahisseurs. Ils furent submergés et presque exterminés ; leurs descendants forment les tribus des bohémiens. Les étrangers barbares amenèrent avec eux le culte de Taal et Rhya; les bohémiens gardèrent leur culte de la Foi Antique, mais sous l'aspect de la fille amère et vengeresse de la Déesse Mère, Ecaté.

Alors que les fidèles de la Foi antique dans le Vieux Monde moderne se sont résignés des anciennes conquêtes des barbares orientaux et de leurs dieux; les fidèles d'Ecaté gardent une antique rancœur envers les envahisseurs et leurs dieux. Bien qu'il leur est impossible de les expulser ou de récupérer leurs terres, les bohémiens maudissent éternellement les descendants des envahisseurs barbares les dirigeants actuels du Vieux Monde et cherchent à les tourmenter autant qu'ils le peuvent.

SYMBOLES

Les symboles d'Ecaté sont personnels; cependant, un symbole universel d'Ecaté est le chaudron, la source mystique de la magie noire. Les initiés et les prêtres d'Ecate sont nommés Maîtres et Maîtresses de la Corporation et leur nom populaire est Sorcier ou Sorcières. Les carrières cléricales avancées d'Ecaté n'impliquent pas de responsabilités cléricales ordinaires, bien qu'elles puissent impliquer de diriger les cérémonies aux festivals religieux comme les Sabbats. La tradition veut que des vêtements noirs ou sombres soient portés, mais ce n'est pas obligatoire. Les Maîtres plus intéressés par les principes de vengeance et de domination d'Ecaté portent du noir; les Maîtres cherchant la connaissance obscure et le pouvoir portent du blanc, et sont appelés "Sorcières Blanches".

PRINCIPES ET DOCTRINES

- Les mystères de la Corporation doivent être gardés secrets, de même que les identités des Maîtres de la Corporation.
- Servez votre famille, vos compagnons et vous-mêmes. Ne faites pas confiance aux Étrangers; ils sont vos ennemis, et vous devez garder vos forces pour vous défendre contre eux.
- Les Étrangers sont un bétail. Seuls les forts peuvent maîtriser l'Art.
- Le savoir est le pouvoir. Le savoir que les autres voudraient vous interdire est le pouvoir qu'ils cherchent à vous interdire pour servir leurs propres intérêts.
- La crainte d'une chose ne la rend pas mauvaise. Elle peut simplement être dangereuse, et vous devez l'être encore plus pour l'utiliser.
- Qui ne risque rien n'a rien. Si vous cherchez le pouvoir, vous devez prendre des risques. Soyez brutal, audacieux et déterminé.
- Tout être cherche le plaisir, la richesse et le pouvoir. Les champions d'autres idéaux peuvent être des rêveurs au cœur tendre bien intentionnés, mais ils se font des illusions, ou ils peuvent utiliser ces idéaux pour masquer leurs véritables intentions.
- Les Vielles Méthodes sont les meilleures, sert et protège le clan, honore les Puissances qui te protège, et ne méprise pas les Ténèbres.
- Après la mort, il n'y a rien pour l'individu. Quand le corps meurt, l'individu meurt. Normalement, l'esprit va à Ecaté comme payement pour le pouvoir et la protection que le corps a reçu durant sa vie. Les Maîtres peuvent choisir d'éviter la mort, mais le prix à payer est grand, et la vie d'un esprit immortel est amère, mais les Maîtres avec grande soif de vengeance ou de domination peuvent choisir de rester comme fantômes, spectres ou autres créatures éthérées.

Les Vampires et Ecaté : On dit que les vampires sont des Maîtres de l'Art qui ont conquis la mort, liant leurs esprits sous une forme immortelle. Les vampires ont une place prééminente dans les anciennes légendes des bohémiens, et de nombreux pouvoirs associés aux vampires sont similaires à ceux des fidèles d'Ecaté. Les vampires sont associés au culte de Khaine et aux arts nécromantiques, cependant; Ecaté pourrait ne pas avoir une exclusivité sur les origines des vampires.

TEMPLES

Il n'y a aucun temple ou autel. Le culte se fait en secret. Il n'y a pas de hiérarchie formelle, mais les Maîtres de la Corporation sont reconnues comme tels et sont respectés. Un Grand Maître ou un groupe de Maîtres peuvent demander une réunion pour parler d'un problème commun.

Un convent est un rassemblement formel de Maîtres de l'Art pour soutient, protection et partage mutuel du savoir et de l'art; de tels groupes ne sont pas ordonnés mais choisis par Ecaté. Traditionnellement, le nombre dans un convent est de treize; en pratique n'importe quel nombre de pratiquants de l'Art peuvent former un convent. Chaque convent détermine ses propres règles; certains sont dominés par un ou deux pratiquants de l'Art puissants, d'autres sont des communautés de gens plus ou moins égaux. Certains peuvent avoir des rassemblements réguliers pour le culte et la pratique de la magie; d'autres se réunissent de manière irrégulière, s'ils se réunissent.

JOURS SACRES

Ecaté n'observe pas de Jours de Jugements formels. Elle se soucie peu de ses fidèles individuellement. Ils n'attirent que rarement son attention, sauf par des services exceptionnels ou fautes graves, ou par contacts directs avec la déesse (soit par demande personnelle, ou par un rapport favorable ou défavorable d'un autre pratiquant de l'Art).

Les fidèles voulant attirer l'attention d'Ecaté peuvent participer dans les festivals occasionnels appelés les Sabbats. Il n'y a pas de dates régulières ou de conditions particulières pour un Sabbat; de telles célébrations viennent de l'énergie spontanées et des ambitions des Maîtres ou Maîtresses.

Traditionnellement, les Sabbats se déroulent une nuit de pleine lune, de minuit jusqu'au chant du coq sur un croisement ou un site de ley de la Foi Antique; les services sont généralement menés par un Maître ou une Maîtresse importants. Les nouveaux venus sont initiés, et les cérémonies et rituels sont accompagnés de danses et d'activités sexuelles. Les fidèles participant aux Sabbats peuvent recevoir une bénédiction tout comme les fidèles des autres cultes en reçoivent les Jours de Jugement; ils peuvent aussi faire des demandes particulières ; les Serments Terribles jurés durant un Sabbat sont spéciaux et reçoivent une attention favorable d'Ecaté.

SAINTS ET HEROS

En raison de la discrétion d'Ecaté, la plupart des saints et héros du culte sont anonymes, connus uniquement par les légendes de leurs exploits. Les plus grands de ces saints et héros sont des auteurs et compilateurs de grands grimoires anonymes, des livres contenant les connaissances secrètes de l'Art, transmises de génération en génération, comme le Liber Spiritum, le Grimoire Verum, la Contrainte des Démons, l'Épée d'Urtur, la Clé d'Hermès, etc. Comme la majorité des pratiquants de l'Art est illettrée, ces livres anciens sont encore plus extraordinaires. La science de l'alchimie est soupçonnée avoir beaucoup emprunté de tels livres; parmi les alchimistes, beaucoup vénèrent Ecaté.

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

Conditions pour un laïc : Automatique pour les enfants des Bohémiens. Les autres sont sélectionnés pour leur initiation par des initiés ou des prêtres. On ne peut pas se proposer comme candidat à l'initiation de manière formelle, bien que ceux qui cherchent les Connaissances Obscures, le Pouvoir ou la Vengeance sont souvent repérés par des méthodes inconnues.
Conditions pour un initié : Le don de la prière detect magic est généralement considéré comme un signe de Vocation. Généralement élu et sponsorisé par un Maître ou une Maîtresse de l'Art; parfois élu par Ecaté elle-même.
Conditions pour un prêtre : Généralement élu et sponsorisé par un Maître ou une Maîtresse de l'Art; parfois élu par Ecaté elle-même.

CARRIERES DU CULTE

Initié, Prêtre (appelé Maître ou Maîtresse de la Corporation; les Initiés et les Prêtres sont communément appelés sorciers/sorcières)

COMPETENCES

Laïc : Escamotage, Vol à la tire, Fuite, Déplacement silencieux rural, Camouflage rural
Initié : Connaissance des plantes, Emprise sur les animaux, Sixième sens
Prêtre niveau 1: Connaissance de l'Alchimie, Préparation de poisons, Divination
Prêtre niveau 2: Préparation d'Ingrédients, Préparation de composés mineurs, Charisme
Prêtre niveau 3: Chance
Prêtre niveau 4: Prepare craft compound

A ces compétences s'ajoutent celles associées au familier (cf. plus bas).

DONS
Niveau 1:
- Don d'un esprit-animal familier comme compagnon. En devenant Prêtre de Niveau 1, le Maître reçoit une vision en rêve dans laquelle l'esprit-animal vient à lui. Faites un jet sur la Table des familiers ci-dessous pour découvrir l'espèce du familier. L'esprit-animal devient le compagnon permanent du personnage et lui donne certains avantages dépendant de sa nature, et en retour le personnage doit obéir à certains commandements. De plus, le personnage peut s'attendre à une réponse amicale, ou en tous cas neutre, des animaux qu'il rencontre de l'espèce du familier.
- Utilisation de la capacité Mauvais œil, le sort nécromantique de niveau 2, une fois par jour sans coût de points de magie (avec les modifications suivantes : lancé comme une prière divine ; l'effet est continu jusqu'à ce que la victime réussisse un test de FM; s'éloigner du lanceur ne mettra pas fin à ses effets).
Niveau 2 :
- Capacité de parler aux animaux comme avec la prière don de langues une fois par jour.
- Capacité de malédiction comme la prière malédiction mineure (avec les modifications suivantes : la portée est illimitée, tant que le Maître a créé une effigie ou poupée en utilisant un échantillon d'ongles, de cheveux, de sang, d'urine ou d'excrément de la victime, etc). La nature de la malédiction est une affliction inconfortable, laide, possiblement douloureuse mais pas particulièrement dangereuse sur le corps de la victime, comme des verrues, furoncles, hémorroïdes, cheveux incarnés, odeurs corporelles, calvitie, démangeaisons, mauvaise haleine, flatulences, etc.).
Niveau 3 :
- Capacité de voler comme le sort de Magie de Bataille de Niveau 1 vol une fois par jour avec les modifications suivantes : Pas de coût de points de magie ; Dure une heure
- Capacité d'envoyer des rêves comme le rituel d'Illusioniste de niveau 3 envoi de rêves une fois par jour sans coût de points de magie avec les modifications suivantes : La capacité est utilisée comme une prière divine (i.e. pas de préparation ou d'ingrédients nécessaires, etc.) ; La portée est illimitée, tant que le Maître a créé une effigie ou poupée en utilisant un échantillon d'ongles, de cheveux, de sang, d'urine ou d'excrément de la victime.
Niveau 4 :
- Capacité de contrôle du temps comme avec l'amulette de thunderhead une fois par jour (voir Instruments Divins, "Amulette de Thunderhead").
 

Table de familiers d'Ecaté

Compétences : La première compétence est gagnée au niveau 1, les secondes niveau 2. Ces compétences sont reçues gratuitement sans coût en expérience.
Armure, bouclier & armes : ces colonnes indiquent les types d'armures permises, si les boucliers sont autorisés et les types d'armes interdites.

D100

Familier

Compétences

Armure

Bouclier

Armes

Temps/Lieu

01-05

Chauve-souris

Vision nocturne, Acuité auditive

Cuir

Non

Armes à deux mains, Armes à feu

Nuit

06-10

Chat

Déplacement silencieux rural, Réflexes éclairs

Aucune

Non

Armes contondantes, Armes à deux mains

Forêt ou montagne

11-15

Aigle

Acuité visuelle, Dressage (Aigle)

Aucune

Non

Armes contondantes

Montagne

16-20

Crapaud

Natation, Acrobatie

Aucune

Non

Armes à deux mains, Armes à feu

Eau

21-25

Hibou

Vision nocturne, Déplacement silencieux rural

Aucune

Non

Armes contondantes

Nuit

26-30

Lapin

Fuite, Esquive

Aucune

Non

Armes à deux mains, Armes à feu

Nuit, Souterrain

31-35

Rat

Immunité aux maladies, Violence forcenée

Cuir

Oui

Armes à deux mains

Nuit, Souterrain, Ville

36-40

Corbeau

Acuité visuelle, Divination

Aucune

Non

Armes contondantes

Forêt, champ de bataille

41-45

Hermine

Hypnotisme, Chasse

Cuir

Oui

Armes à deux mains

Forêt

46-50

Vipère

Immunité aux poisons, Hypnotisme

Cuir

Non

Armes à deux mains

Pas en ville

51-00

Diablotin

Sixième sens, Chance

Cuir

Non

Aucune

Crépuscule, minuit, aube

EPREUVES

Les épreuves impliquent généralement la recherche d'un Maître ou d'une Maîtresse pour initier un aspirant aux Mystères des Connaissances Interdites, souvent une tâche difficile et dangereuse, car les Maîtres et Maîtresses de l'Art aiment le secret et protègent agressivement leur vie privé.

GRACES

Un unique bonus ou succès automatique pour les compétences Déplacement silencieux rural, Camouflage rural, Charisme, Emprise sur les animaux, Sixième sens, Chance, Escamotage, Vol à la tire, Fuite et Divination.

PENITENCES

Ecaté demande rarement une pénitence formelle d'un fidèle. Un fidèle en disgrâce est simplement privé de pouvoirs magiques ou des avantages du culte; c'est au fidèle de découvrir l'action qui a déplu à Ecaté, et comment se racheter à ses yeux.

 

Le Grimoire sur Sartosa décrie également Ecaté. On reste dans la même idée mais des détails varient :

Description : Sombre divinité mineure. Fille de la Déesse Mère, maîtresse de Taal, mère de Khaine le Seigneur du Meurtre. Ecate est la patronne des vérités amères, des connaissances obscures et de la magie noire. La recherche du pouvoir est le désire brûlant de chaque humain. La luxure, l'avidité, la domination, la douleur, la recherche sans fin de la puissance et du plaisir. Elle représente la prédation.
Symboles : Le Chaudron est universellement associé au culte d'Ecate. C'est la source mystique de la magie noire. Les initiés et les prêtres d'Ecate sont nommés Maîtres et Maîtresses de la Corporation et leur nom populaire est Rebouteux ou Sorcières. Ils portent principalement le noir et une robe de cette couleur pendant la pratique culte, ce qui les fait ressembler à des druides noirs et ce qui met en valeur leur peau blanche. Les plus belles et les plus jeunes prêtresses sont vêtues de manière provocante. Elles portent une coiffure élaborée et leur maquillage est chargé. Certains portent comme signe de reconnaissance un papillon de nuit épinglé à leur vêtement ou un tatouage le représentant. C'est l'un des rares animaux attiré par le brasier qui est allumé lors des cérémonies secrètes.
Zone d'influence : Les peuples nomades voyageant à travers le Vieux Monde (certains tziganes). Le culte d'Ecate est hors la loi et persécuté excepté dans quelques territoires des Principautés Frontalières. Ce culte est exclusivement rural et pratiqué également dans L'Empire par de vieilles filles ou des veuves âgées habitant seules une cabane isolée ou un manoir délabré. Ce sont des mégères jalouses et rancunières. Elles sont souvent reconnues comme herboristes ou apothicaires. Les Vampires sont les principaux héros d'Ecate.
Temples : Il n'y a aucun temple ni aucun oratoire dédié à Ecate. A la place, il existe des Clairières Maudites qui ne sont rien d'autre que de petites clairières situées dans les profondeurs de la forêt. Son culte est pratiqué en secret lors de réunions nocturnes.
Amis et ennemis : Elle est alliée à Khaine bien que méfiante de sa folie. Réservée vis-à-vis de Slaanesh mais hostile aux autres dieux du Chaos, aux divinités humaines et naines. Rebelles (seulement) envers la Foi Antique. Neutre avec les cultes des divinités elfes. Les adorateurs d'Ecate sont les ennemis des principaux cultes et des cultures du Vieux Monde.
Jours sacrés : Ecate n'a pas de jour sacré. Mais les nuits de pleines lunes, des cérémonies secrètes se déroulent en plein air. Habituellement dans les bois, on dit que lors de la nuit du Geheimnisnacht les sorcières chevauchent leurs balais pour rejoindre les démons. Mais plus souvent, elles prennent la forme de papillons de nuit pour s'infiltrer dans les maisons. De nouveaux membres y sont initiés par les Maîtres ou les Maîtresses et des danses folles sont organisées autour de grands feux. Les humains s'y mêlent aux démons. Et ensemble, ils se livrent à des orgies consacrées à Ecate, de minuit jusqu'au chant du coq.
Conditions requises : Être de race humaine et foncièrement mauvais.
Familiers : Les personnages qui parviennent à progresser jusqu'au niveau de prêtrise (Clerc niveau 1) reçoivent, comme les Druides blancs, la vision d'un esprit-animal et acquièrent les compétences correspondantes. L'animal devient alors le familier du personnage et le suivra partout. Les animaux désignés sont le chat, la chauve-souris, la chouette, le corbeau, le crapaud (plutôt que la grenouille), l'hermine, le lapin, le loup, le rat, le renard et la vipère. Chaque prêtre peut convier les animaux de l'espèce de son familier lors des cérémonies secrètes. De nombreuses croyances sont nées de ces évènements. Le Lapin est frappé d'interdiction alimentaires dans certaines régions rurales du Vieux Monde. On y cloue des chauves-souris ou des chouettes aux portes pour empêcher le mal d'entrer...
Commandements : Tu feras naître le malheur dans chaque famille. Tu détourneras les époux de leurs femmes, apportera la maladie chez les enfants et les bêtes. Tu feras pourrir les cultures. Tu voleras leurs biens. Tu feras naître la haine et entretiendra les plus bas instincts des hommes. Tu les pousseras enfin à quitter leurs terres et à abandonner Rhya, leurs amis et leurs parents, pour rejoindre le haut lieu de la corruption humaine, la cité.
Utilisation des sorts : Les clercs d'Ecate ont accès à tous les sorts de magie mineure, Druidique (excepté le sort Zone de Pureté) et Démoniques (excepté les sorts Invocation du Grand Pouvoir et Invocation du Pouvoir Total). Le sort Création d'une Clairière Sacrée est remplacée par Création d'une Clairière Maudite.
Pénalités : A chaque niveau de pouvoir, les prêtres d'Ecate gagnent 1D6 points de folie (comme les sorciers démonistes) ainsi qu'un handicap déterminé aléatoirement à partir de la colonne spécifique aux sorciers et prêtres mauvais.
Compétences : Les prêtres d'Ecate peuvent choisir l'une des compétences ci-dessous (Cf. : Grâces divines) chaque fois qu'ils progressent d'un niveau.
Épreuves : Les épreuves imposées par Ecate consistent en la recherche des mystères liés au savoir obscure. Une recherche longue et périlleuse. Chercher le corps idéal pour y incarner un démon. Puis, trouver des victimes pour l'Incube ou la Succube (Cf. : Arcanes Magiques, pages 71 et 72).
Grâces Divines : Les tests favorisés sont Camouflage (rural), Chance, Chiromancie, Déplacement silencieux (rural), Divination, Emprise sur les animaux, Escamotage, Fuite, Séduction, Sixième sens, Vol à la tire.