RoDM
Ecaté n'a jamais été cité dans le fluff officiel publié, mais il existe quelques individus pour qui ce culte semblerait naturel. Le cas le plus évident est celui des trois sorcières de McDeath, parodie de Macbeth, puisque les sorcières de Macbeth vénèrent Hécate, déesse grecque associée à la sorcellerie et inspiration d'Ecaté. On a également quelques autres sorcières comme Raglann dans la Toile d'Eldaw et la Vieille Mère Crumhorn à Marienburg, qui possède même un familier. En gros, c'est le culte des sorcières conformes à l'imagerie traditionnelle. |
Divinité Mineure; panthéon des Enfants de l'Ombre; fille de la Déesse Mère, maîtresse de Taal, mère de Khaine.
Ecaté est la déesse des vérités amères, de la vengeance, des connaissances obscures et de la magie noire. La recherche de la Maîtrise est dans le cœur de l'homme; la Maîtrise de l'Art est recherchée tout en acceptant les désirs humains les plus sombres de la luxure, de l'avidité et de la domination, l'avidité et la douleur impitoyablement calculée,et une poursuite inébranlable des Sources Ténébreuses de Puissance.
Les fidèles d'Ecaté ne sont pas obligatoirement mauvais, mais ils sont souvent les ennemis des cultes et cultures communes du Vieux Monde. La plupart des initiés et leurs maîtres seront d'innocents équivalents des rebouteux vendant de modestes services magiques aux gens. Cependant, les principes guidant cette magie sont loin d'être humanistes, les sorcières sont sources de plus de mal que de bien. Les sorcières protestent généralement en disant qu'elles ne font que fournir des services aux pauvres et aux opprimés que seuls les riches et les puissants peuvent normalement s'offrir; cependant, ces services magiques sont plus souvent avides et hargneux que bien intentionnés.
AMIS ET ENNEMIS
Alliée de Khaine, bien que méfiante de sa folie. Réservée vis-à-vis de Slaanesh mais hostile aux autres dieux du Chaos. Ennemie des Jeunes Dieux. Rebelle mais respectueuse de la Foi Antique. Neutre mais sympathique aux cultes des Anciennes Races.
ALIGNEMENT
Ecaté est d'alignement mauvais. Ses serviteurs préférés sont Neutres ou Mauvais. Bon (et Chaos de Slaanesh seulement) acceptés. Loi et Chaos (autre que Slaanesh) interdits.
FORMES DE NUMINA
Conseiller : Diablotin.
Gardien : Les gardiens peuvent être invoqués sous
la forme d'animaux : chauve souris géante, sanglier, chat
sauvage, rat, corbeau, serpent géant, araignée
géante, loup. Ils ont des profils d'animaux ordinaires, mais
avec une Int de 20 et 10 MP. Les esprits gardiens prennent la forme
de fantôme de sorcières décédées ou
de victimes d'une mort horrible.
Serviteur : Créature démoniaque.
Avatar : Aucun.
ZONE D'INFLUENCE
Vénérée par les Bohémiens nomades à travers le Vieux Monde, par diverses cultures barbares sous d'autres noms, et par divers cultes secrets et individus. Le culte d'Ecaté est généralement considéré comme mauvais, et est interdit ou persécuté à part dans quelques royaumes des Principautés Frontalières.
Les Bohémiens
Les bohémiens descendent des premiers peuples du Vieux Monde. Les premiers peuples vénéraient la Déesse Mère. Quand les barbares de l'Est arrivèrent dans le Vieux Monde, la plupart des fidèles de la Foi Antique se retirèrent dans la nature, mais certaines tribus cherchèrent à résister aux envahisseurs. Ils furent submergés et presque exterminés ; leurs descendants forment les tribus des bohémiens. Les étrangers barbares amenèrent avec eux le culte de Taal et Rhya; les bohémiens gardèrent leur culte de la Foi Antique, mais sous l'aspect de la fille amère et vengeresse de la Déesse Mère, Ecaté.
Alors que les fidèles de la Foi antique dans le Vieux Monde moderne se sont résignés des anciennes conquêtes des barbares orientaux et de leurs dieux; les fidèles d'Ecaté gardent une antique rancœur envers les envahisseurs et leurs dieux. Bien qu'il leur est impossible de les expulser ou de récupérer leurs terres, les bohémiens maudissent éternellement les descendants des envahisseurs barbares les dirigeants actuels du Vieux Monde et cherchent à les tourmenter autant qu'ils le peuvent.
SYMBOLES
Les symboles d'Ecaté sont personnels; cependant, un symbole universel d'Ecaté est le chaudron, la source mystique de la magie noire. Les initiés et les prêtres d'Ecate sont nommés Maîtres et Maîtresses de la Corporation et leur nom populaire est Sorcier ou Sorcières. Les carrières cléricales avancées d'Ecaté n'impliquent pas de responsabilités cléricales ordinaires, bien qu'elles puissent impliquer de diriger les cérémonies aux festivals religieux comme les Sabbats. La tradition veut que des vêtements noirs ou sombres soient portés, mais ce n'est pas obligatoire. Les Maîtres plus intéressés par les principes de vengeance et de domination d'Ecaté portent du noir; les Maîtres cherchant la connaissance obscure et le pouvoir portent du blanc, et sont appelés "Sorcières Blanches".
PRINCIPES ET DOCTRINES
- Les mystères de la Corporation doivent être
gardés secrets, de même que les identités des
Maîtres de la Corporation.
- Servez votre famille, vos compagnons et vous-mêmes. Ne faites
pas confiance aux Étrangers; ils sont vos ennemis, et vous
devez garder vos forces pour vous défendre contre eux.
- Les Étrangers sont un bétail. Seuls les forts peuvent
maîtriser l'Art.
- Le savoir est le pouvoir. Le savoir que les autres voudraient vous
interdire est le pouvoir qu'ils cherchent à vous interdire
pour servir leurs propres intérêts.
- La crainte d'une chose ne la rend pas mauvaise. Elle peut
simplement être dangereuse, et vous devez l'être encore
plus pour l'utiliser.
- Qui ne risque rien n'a rien. Si vous cherchez le pouvoir, vous
devez prendre des risques. Soyez brutal, audacieux et
déterminé.
- Tout être cherche le plaisir, la richesse et le pouvoir. Les
champions d'autres idéaux peuvent être des rêveurs
au cœur tendre bien intentionnés, mais ils se font des
illusions, ou ils peuvent utiliser ces idéaux pour masquer
leurs véritables intentions.
- Les Vielles Méthodes sont les meilleures, sert et
protège le clan, honore les Puissances qui te protège,
et ne méprise pas les Ténèbres.
- Après la mort, il n'y a rien pour l'individu. Quand le corps
meurt, l'individu meurt. Normalement, l'esprit va à
Ecaté comme payement pour le pouvoir et la protection que le
corps a reçu durant sa vie. Les Maîtres peuvent choisir
d'éviter la mort, mais le prix à payer est grand, et la
vie d'un esprit immortel est amère, mais les Maîtres
avec grande soif de vengeance ou de domination peuvent choisir de
rester comme fantômes, spectres ou autres créatures
éthérées.
Les Vampires et Ecaté : On dit que les vampires sont des Maîtres de l'Art qui ont conquis la mort, liant leurs esprits sous une forme immortelle. Les vampires ont une place prééminente dans les anciennes légendes des bohémiens, et de nombreux pouvoirs associés aux vampires sont similaires à ceux des fidèles d'Ecaté. Les vampires sont associés au culte de Khaine et aux arts nécromantiques, cependant; Ecaté pourrait ne pas avoir une exclusivité sur les origines des vampires.
TEMPLES
Il n'y a aucun temple ou autel. Le culte se fait en secret. Il n'y a pas de hiérarchie formelle, mais les Maîtres de la Corporation sont reconnues comme tels et sont respectés. Un Grand Maître ou un groupe de Maîtres peuvent demander une réunion pour parler d'un problème commun.
Un convent est un rassemblement formel de Maîtres de l'Art pour soutient, protection et partage mutuel du savoir et de l'art; de tels groupes ne sont pas ordonnés mais choisis par Ecaté. Traditionnellement, le nombre dans un convent est de treize; en pratique n'importe quel nombre de pratiquants de l'Art peuvent former un convent. Chaque convent détermine ses propres règles; certains sont dominés par un ou deux pratiquants de l'Art puissants, d'autres sont des communautés de gens plus ou moins égaux. Certains peuvent avoir des rassemblements réguliers pour le culte et la pratique de la magie; d'autres se réunissent de manière irrégulière, s'ils se réunissent.
JOURS SACRES
Ecaté n'observe pas de Jours de Jugements formels. Elle se soucie peu de ses fidèles individuellement. Ils n'attirent que rarement son attention, sauf par des services exceptionnels ou fautes graves, ou par contacts directs avec la déesse (soit par demande personnelle, ou par un rapport favorable ou défavorable d'un autre pratiquant de l'Art).
Les fidèles voulant attirer l'attention d'Ecaté peuvent participer dans les festivals occasionnels appelés les Sabbats. Il n'y a pas de dates régulières ou de conditions particulières pour un Sabbat; de telles célébrations viennent de l'énergie spontanées et des ambitions des Maîtres ou Maîtresses.
Traditionnellement, les Sabbats se déroulent une nuit de pleine lune, de minuit jusqu'au chant du coq sur un croisement ou un site de ley de la Foi Antique; les services sont généralement menés par un Maître ou une Maîtresse importants. Les nouveaux venus sont initiés, et les cérémonies et rituels sont accompagnés de danses et d'activités sexuelles. Les fidèles participant aux Sabbats peuvent recevoir une bénédiction tout comme les fidèles des autres cultes en reçoivent les Jours de Jugement; ils peuvent aussi faire des demandes particulières ; les Serments Terribles jurés durant un Sabbat sont spéciaux et reçoivent une attention favorable d'Ecaté.
SAINTS ET HEROS
En raison de la discrétion d'Ecaté, la plupart des saints et héros du culte sont anonymes, connus uniquement par les légendes de leurs exploits. Les plus grands de ces saints et héros sont des auteurs et compilateurs de grands grimoires anonymes, des livres contenant les connaissances secrètes de l'Art, transmises de génération en génération, comme le Liber Spiritum, le Grimoire Verum, la Contrainte des Démons, l'Épée d'Urtur, la Clé d'Hermès, etc. Comme la majorité des pratiquants de l'Art est illettrée, ces livres anciens sont encore plus extraordinaires. La science de l'alchimie est soupçonnée avoir beaucoup emprunté de tels livres; parmi les alchimistes, beaucoup vénèrent Ecaté.
CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE
Conditions pour un laïc : Automatique pour les enfants
des Bohémiens. Les autres sont sélectionnés pour
leur initiation par des initiés ou des prêtres. On ne
peut pas se proposer comme candidat à l'initiation de
manière formelle, bien que ceux qui cherchent les
Connaissances Obscures, le Pouvoir ou la Vengeance sont souvent
repérés par des méthodes inconnues.
Conditions pour un initié : Le don de la prière
detect magic est généralement considéré
comme un signe de Vocation. Généralement élu et
sponsorisé par un Maître ou une Maîtresse de
l'Art; parfois élu par Ecaté elle-même.
Conditions pour un prêtre : Généralement
élu et sponsorisé par un Maître ou une
Maîtresse de l'Art; parfois élu par Ecaté
elle-même.
CARRIERES DU CULTE
Initié, Prêtre (appelé Maître ou Maîtresse de la Corporation; les Initiés et les Prêtres sont communément appelés sorciers/sorcières)
COMPETENCES
Laïc : Escamotage, Vol à la tire, Fuite,
Déplacement silencieux rural, Camouflage rural
Initié : Connaissance des plantes, Emprise sur les
animaux, Sixième sens
Prêtre niveau 1: Connaissance de l'Alchimie,
Préparation de poisons, Divination
Prêtre niveau 2: Préparation
d'Ingrédients, Préparation de composés mineurs,
Charisme
Prêtre niveau 3: Chance
Prêtre niveau 4: Prepare craft compound
A ces compétences s'ajoutent celles associées au familier (cf. plus bas).
DONS
Table de familiers d'Ecaté
Compétences : La première compétence est
gagnée au niveau 1, les secondes niveau 2. Ces
compétences sont reçues gratuitement sans coût en
expérience.
Armure, bouclier & armes : ces colonnes indiquent les types
d'armures permises, si les boucliers sont autorisés et les
types d'armes interdites.
|
Familier |
Compétences |
Armure |
Bouclier |
Armes |
Temps/Lieu |
|
Chauve-souris |
Vision nocturne, Acuité auditive |
Cuir |
Non |
Armes à deux mains, Armes à feu |
Nuit |
|
Chat |
Déplacement silencieux rural, Réflexes éclairs |
Aucune |
Non |
Armes contondantes, Armes à deux mains |
Forêt ou montagne |
|
Aigle |
Acuité visuelle, Dressage (Aigle) |
Aucune |
Non |
Armes contondantes |
Montagne |
|
Crapaud |
Natation, Acrobatie |
Aucune |
Non |
Armes à deux mains, Armes à feu |
Eau |
|
Hibou |
Vision nocturne, Déplacement silencieux rural |
Aucune |
Non |
Armes contondantes |
Nuit |
|
Lapin |
Fuite, Esquive |
Aucune |
Non |
Armes à deux mains, Armes à feu |
Nuit, Souterrain |
|
Rat |
Immunité aux maladies, Violence forcenée |
Cuir |
Oui |
Armes à deux mains |
Nuit, Souterrain, Ville |
|
Corbeau |
Acuité visuelle, Divination |
Aucune |
Non |
Armes contondantes |
Forêt, champ de bataille |
|
Hermine |
Hypnotisme, Chasse |
Cuir |
Oui |
Armes à deux mains |
Forêt |
|
Vipère |
Immunité aux poisons, Hypnotisme |
Cuir |
Non |
Armes à deux mains |
Pas en ville |
|
Diablotin |
Sixième sens, Chance |
Cuir |
Non |
Aucune |
Crépuscule, minuit, aube |
EPREUVES
Les épreuves impliquent généralement la recherche d'un Maître ou d'une Maîtresse pour initier un aspirant aux Mystères des Connaissances Interdites, souvent une tâche difficile et dangereuse, car les Maîtres et Maîtresses de l'Art aiment le secret et protègent agressivement leur vie privé.
GRACES
Un unique bonus ou succès automatique pour les compétences Déplacement silencieux rural, Camouflage rural, Charisme, Emprise sur les animaux, Sixième sens, Chance, Escamotage, Vol à la tire, Fuite et Divination.
PENITENCES
Ecaté demande rarement une pénitence formelle d'un fidèle. Un fidèle en disgrâce est simplement privé de pouvoirs magiques ou des avantages du culte; c'est au fidèle de découvrir l'action qui a déplu à Ecaté, et comment se racheter à ses yeux.
Le Grimoire sur Sartosa décrie également Ecaté. On reste dans la même idée mais des détails varient :
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