SOURCES : LES DEMI-ORQUES

Le WD 54 a du fluff antique sur les demi-orques :

Contrairement aux autres créatures, il n'est pas évident de reconnaître l'espèce d'un demi-orque. Un Humain globalement normal peut avoir des traits "Orques", et l'inverse est vrai pour les Orques. Pourquoi il en est ainsi, nul ne le sait. Il a été suggéré que des croisements entre les deux espèces furent faits dans le passé lointain à l'aide de magie mauvaise; et que des traces de sang mixte se trouve encore dans des créatures autrement normales. Ceux qu'on appelle populairement les Demi-Orques sont des exemples extrêmes de cela, des Hommes, ou des Orques, dont l'apparence est entre ces deux races. Les Demi-Orques fondent généralement leurs propres petites communautés, loin des Hommes et des Orques. Ils sont d'une disposition violente et mauvaise, généralement parce qu'ils ont été expulsés des autres communautés. Le crime, le meurtre et le vol sont les activités vers lesquelles ils se tournent le plus souvent. Leurs services sont parfois achetés par des armées de créatures Mauvaises, dont les Hommes et les Orques.

[Peuvent être dans une armée Neutre ou Mauvaise, animosité intergobelinoïde, peur des Elfes à moins de 2 contre 1, assassins demi-orques sujets à la frénésie et armes empoisonnées]

[Warhammer Fantasy Battle V2]

Les demi-orques sont les résultats d'unions entre humains et gobelinoïdes. Toutes ces créatures sont appelées demi-orques, même si elles ont du sang gobelin ou hobgobelins plutôt qu'Orque. Les demi-orques se regroupent entre eux en bandes de pillards et de mercenaires ou, plus souvent, s'intègrent aux sociétés gobelinoïdes. Ils parlent le langage commun des gobelinoïdes.

Physique : Comme on peut s'y attendre, les demi-orques ressemblent à des croisements d'humains et de gobelinoïdes. Certains ont des visages d'Orques, d'autres ressemblent à des humains simiesques aux jambes torses. Leur apparence est très variable. La couleur de leur peau et de leur chevelure dépend de celles de leurs parents.

Distribution : Partout où vivent à la fois les humains et les gobelinoïdes.

Socle : 20mm x 20mm

Règles spéciales : Les demi-orques peuvent servir de commandants à d'autres gobelinoïdes.

Profil de base

Caractéristique de Combat
Caractéristiques personnelles
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
3
3
3
1
3
1
7
6
7
7

Valeur de base : 4.75 pts

Profils des personnages : Voici les profils typiques des champions, des héros et des sorciers de cette race. Ils ne sont donnés qu'à titre indicatif : le MJ peut décider de les modifier en fonction de sa partie ou e sa campagne. Le coût des sorciers ne comprend pas le coût des sorts puisqu'il est possible de posséder moins de sorts que le maximum autorisé. Certaines créatures sont limitées dans leur nombre de sort par faute d'intelligence suffisante.

[Hordes Sauvages, liste Orques et Gobelins]

Les demi-orques peuvent servir de commandants à des unités d'autres goblinoïdes. Profil de base : 4,75 pts

M
CC
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E
B
I
A
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Int
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FM
10
3
3
3
3
1
3
1
7
6
7
7

Champion : 6,75 pts

M
CC
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B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
4
4
4
3
1
4
1
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6
7
7

Héros mineur : 36 pts

M
CC
CT
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B
I
A
Cd
Int
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FM
10
5
5
4
4
2
5
2
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8
8

Héros majeur : 84 pts

M
CC
CT
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B
I
A
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Int
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FM
10
6
6
4
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3
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3
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8
9
9

Sorcier de niveau 1 : 52,5 pts, 10 PM

M
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FM
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3
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Sorcier de niveau 2 : 195 pts, 20 PM

M
CC
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Int
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FM
10
3
3
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4
2
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9

Sorcier de niveau 3 : 360 pts, 30 PM

M
CC
CT
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I
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Cd
Int
Cl
FM
10
3
3
4
4
3
6
1
9
8
9
10

[…]

Demi-Orques

0-2 Champions : 6,75 pts chacun

0-2 Héros mineurs : 36 pts chacun

0-1 Héros majeur : 84 pts

-         Supplément pour lance : champion : 0,5 pts – héros mineur : 2 pts – héros majeur : 4,5 pts

-         Supplément pour hache ou hachoire à 2 mains : champion : 1 pts – héros mineur : 4 pts – héros majeur : 9 pts

-         Supplément pour arc : champion : 1 pts – héros mineur : 4 pts – héros majeur : 9 pts

-         Supplément pour arbalète : champion : 2 pts – héros mineur : 8 pts – héros majeur : 18 pts

-         Supplément pour bouclier : champion : 0,5 pts – héros mineur : 2 pts – héros majeur : 4,5 pts

-         Supplément pour cotte de mailles : champion : 1 pts – héros mineur : 4 pts – héros majeur : 9 pts

-         Supplément pour sanglier (monture) : champion ou héros mineur : 12,25 pts – héros majeur : 21,75 pts

-         Supplément pour loup (monture) : champion ou héros mineur : 13,25 pts – héros majeur : 22,75 pts

Un héros majeur demi-orque peut avoir une arme possédant 1 pouvoir magique (voir Warhammer Battle p25-26 du volume « Magie Guerrière »).

[…]

Les sorciers demi-orques de niveau 3 peuvent avoir 8 sorts au maximum à cause de leur faible Intelligence.

0-2 Sorciers de niveau 1 : 52,5 pts chacun         

0-1 Sorcier de niveau 2 : 195 pts        

0-1 Sorcier de niveau 1 : 360 pts        

-         Supplément pour épée : niveau 1 : 3 pts – niveau 2 : 10 pts – niveau 3 : 18 pts

-         Supplément pour bouclier : niveau 1 : 3 pts – niveau 2 : 10 pts – niveau 3 : 18 pts

-         Supplément pour cotte de mailles ou cuirasse : niveau 1 : 6 pts – niveau 2 : 20 pts – niveau 3 : 36 pts

-         Supplément pour sanglier (monture) : 21,75 pts

-         Supplément pour loup (monture) : 22,75 pts

Un sorcier demi-orque de niveau 2 peut avoir une arme possédant 1 pouvoir magique. Un sorcier demi-orque de niveau 3 peut avoir une arme possédant jusqu'à 3 pouvoirs magiques.

[…]

0-20 Demi-Orques : 5,75 pts chacun

En une seule unité. Equipés d'armes à une main et de boucliers.

-         Supplément pour cotte de mailles ou cuirasse : 1 pts par figurine

-         Supplément pour arcs ou armes d'hast : 1 pts par figurine

[Blood Bath at Orc's Drift]

[...] Il y a également un espion Demi-Orque dans l'avant-poste, capturé quelques jours plus tôt alors qu'il essayé d'aller dans les montagnes à travers la Forêt Fendal. Les Elfes Sylvains l'ont enfermé dans un entrepôt avec un garde à la porte. Le Demi-Orque a d'importantes informations à propos des plans des tribus Orques des montagnes environnantes. Il doit être bien surveillé car il sait également beaucoup de choses de la composition et de la force des Armées de la Grande Ligue. S'il s'échappe, il pourrait faire des dégats.

[…] Le commandant de Vile Rune sait aussi que l'avant-poste abrite l'espion Demi-Orque. Cet espion a des informations sur l'absence du commandant à la Bataille des Plaines de Fendal lors des Guerres Gobelines et doit être éliminé !

[...]

Espion Demi-Orque

Silas Meel, l'espion Demi-Orque, devrait être joué par le MJ ou possiblement par un autre joueur, bien que le jeu en serait alors assez limité, et le joueur concerné devrait en être prévenu. Il commence la partie enfermé dans l'entrepôt, mais peut crocheter la serrure et s'évader sans se faire remarquer. Il réussira à crocheter la serrure sur un 3, 4, 5 ou 6 d'un D6. Il peut aussi se faufiler derrière les gardes, lui permettant d'attaquer pendant un tour entier sans se faire attaquer en retour, la cible comptant comme une cible à terre. Il peut le faire sur un 3, 4, 5 ou 6 d'un D6. Si l'espion réussit à s'échapper de l'entrepôt, il pourra être un facteur aléatoire intéressant dans le jeu.

Les objectifs du Demi-Orque sont de quitter la table sans se faire tuer. Cependant, il ne peut s'enfuir que par le Nord, Ouest ou Est.

Son profil est le suivant :

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
4
4
5
3
3
2
9
1
7
9
9
7

Armes : Dague faite à partir d'un burin (dissimulée dans sa botte droite)

Armure : Aucune

Equipement : Fiole de poison « Elvicide » (cachée dans ses sous-vêtements).

 

[Citadel Journal Printemps 85]

C'est un sentiment général anti-Gobelinoïde, couplé à un regain religieux qui finit sur le bannissement de la population Demi-Orque de Nuln, l'une des villes Humaines aux frontières du Vieux Monde. Les Demi-Orques en sont très amers.

L'un de ces Demi-Orque fut Mudat Brokenbone. Après avoir passé plusieurs années à organiser la tribu Demi-Orque de Tonayl (dont la plupart s'était tournée vers le vol de bétail et l'embuscade de voyageurs), Mudat mit sa nouvelle armée en marche. Son marteau de guerre à la main et la vengeance à l'esprit, il conduisit la horde Tonayl contre la ville de Nuln. La résistance s'effondra bientôt et le cadavre du pauvre champion de la ville fut empalé sur un pic, devenant plus tard la bannière régimentaire.

Les Tonayls errèrent aux frontières des Terres Sombres; combattant dans plusieurs guerres pour des employers Humains et Orques. Ils se prouvèrent des mercenaires fourbes et sans scrupules, dans la meilleure tradition Demi-Orque. Cependant, lors de la bataille de Gonnear, après avoir changer de camp pour la troisième fois aujourd'hui, Mudat fut écrasé par l'infâme général Gobelin Grom, « La Panse du Mont Brumeux ». Leur chef tué, les Tonayls se dispersèrent dans la nature sous le commandement du Champion de compagnie et trésorier Earwangle.

Equipement : Les armes varient mais sont toujours des armes de frappe comme des marteaux ou massues.

Cri de Guerre : Le cri de guerre de ce célèbre Régiment est « Juste pour l'Argent ».

Exploits : Mudat Brokenbone devint célèbre (et riche) en étant à la fois l'attaquant et le défenseur de la très prospère ville d'Helmgart. Avec deux clients et les ressources de deux royaumes en guerre à sa disposition, Mudat réussit à maintenir le siège pendant presque deux ans sans jamais porter un seul coup.

Valeurs en Points :

Mudat Brokenbone – Héros Mineur Demi-Orque 42

            Earwangle – Champion 8¼

            Troupe 6¼      

            Etendart +31¼

            Corne +12½

Bouclier : Les boucliers sont inscrits des runes de la tribu Tonayl à laquelle les Demi-Orques appartiennent.

Uniformes : La cotte de mailles est portée sous une tunique rouge miteuse, un manteau en peau est porté par tous les membres du régiment. Earangle est le gardien du coffre de la compagnie, un grand coffre attaché sur son dos. A la bataille, le coffre constitue souvent un point de ralliement en cas d'urgence.

Les Maniaques Demi-Orques Mercenaires de Mudat

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
4
3
3
3
3
1
3
1
7
6
7
7
Chef et Héros Mineur Mudat Brokenbone
Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
4
5
5
4
4
2
5
2
8
7
8
8
Trésorier et Champion - Earwangle
Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
4
3
3
3
3
1
3
1
7
6
7
7

[WJRF]

Les Semi-Orques sont le produit d'un mélange de races, principalement d'humain et de Gobelinoïdes. Toutes ces créatures sont communément appelées des Semi-Orques bien qu'en fait elles peuvent avoir du sang Gobelin ou Hobgobelin. Rejeté des sociétés humaines et Gobelinoïdes, ils se regroupent généralement en bandes de brigands ou de mercenaires et peuvent apparaître en de rares occasions dans des armées Gobelinoïdes. Ils ont été utilisés dans la société humaine comme esclaves ou mercenaires mais sont actuellement considérés comme trop dangereux pour rester près des communautés humaines. Plusieurs nations ont engagé une campagne d'extermination, ce qui pourrait les avoir rapprocher des Orques et autres Gobelinoïdes. Ils parlent la langue Gobeline commune et quelques individus parlent une forme altérée de langages humains locaux.

Physique : Ces créatures ressemblent à un croisement entre les humains et les Gobelinoïdes. Certains ont la tête caractéristique des Orques alors que d'autres ressemblent plus fortement aux humains mais peuvent avoir des bras rallongés de singes ou des jambes recourbées. L'apparence est très variable. La couleur de leur peau et de leurs cheveux s'apparente à celle de leurs parents.

Alignement : Neutre ou Mauvais. La plupart sont Mauvais.

Traits Psychologiques : Les Semi-Orques sont sujets à l'Animosité envers tous les autres Humanoïdes. Du fait qu'ils sont rejetés, leurs Tests sont fait avec 10% de pénalité.

Profil Type

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
33
25
3
3
7
30
1
29
29
24
29
29
18

[V3]

Les Semi-Orques sont le produit d'un mélange de races, principalement d'humain et de Gobelinoïdes. Toutes ces créatures sont communément appelées des Semi-Orques bien qu'en fait elles peuvent avoir du sang Gobelin ou Hobgobelin

Des bandes de Demi-Orques renégats forment souvent des bandes de mercenaires ou de brigands dans le Vieux Monde. Ils sont parfois utilisés comme esclaves, comme travailleurs et même comme mercenaires dans les sociétés humaines, quand les plus ouverts d'esprit trouvent un peu de compassion pour eux. Les humains les plus raisonnables considèrent ces parents dégénérés comme un embrassement plus qu'autre chose, et ils sont bien content de les voir volés, assassinés et injuriés.

Physique : Les Demi-Orques sont un croisement entre humains et gobelinoïdes, et leur apparence varie grandement. Les plus humains d'entre eux sont juste laids, possiblement avec une peau basanée et d'allure maladive, des cheveux noirs huileux, de longs membres dégingandés, une bosse et de grandes dents. Les plus Orques d'entre eux pourraient passer pour des Orques ou des Gobelins purs si ce n'était pour les cheveux sur leur tête.

Alignement : Les Demi-Orques héritent des attitudes mentales de leurs parents et peuvent donc être Neutres ou Mauvais.

Socle : 20 x 20mm.

Règles Spéciales :

  1. Un Demi-Orque d'alignement Mauvais peut servir de chef d'une unité gobelinoïde, sauf d'Orques. Seul un personnage Demi-Orque d'alignement Mauvais peut servir de chef à une unité Orque (les Orques sont pointilleux sur ce genre de choses). Les personnages Demi-Orques d'alignement Neutre peuvent servir de chef à des unités humaines. Quand ils dirigent une unité gobelinoïde, les Demi-Orques sont considérés comme des gobelinoïdes (autrement, ils ne le sont pas).
  2. Les sorciers Demi-Orques peuvent remplacer un sort de magie de bataille de chaque niveau par un sort de niveau équivalent de magie élémentaire, nécromantique, démonique ou d'illusionisme.

Profil

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
Pts

Demi-Orque

4
3
3
3
3
1
3
1
7
6
7
7
5

Héros 5

4
4
4
4
3
1
4
2
7
6
7
7
30

Héros 10

4
5
4
4
4
2
4
3
8+1
6
7
7
55

Héros 15

4
5
4
4
4
3
5
3
9+2
6
8+1
8+1
80

Héros 20

4
6
4
4
4
4
6
4
10+3
6
8+1
8+1
105

Héros 25

4
6
5
4
4
4
6
4
10+3
8+2
9+2
9+2
150

Sorcier 5

4
4
3
4
3
1
3
1
7
7+1
8+1
8+1
60

Sorcier 10

4
4
3
4
3
2
4
1
8+1
8+2
8+1
9+2
85

Sorcier 15

4
5
3
4
4
3
4
1
9+2
8+2
9+2
9+2
155

Sorcier 20

4
5
4
4
4
4
5
1
9+2
9+3
9+2
10+3
240

Sorcier 25

4
6
5
4
4
4
6
1
10+3
9+3
10+3
10+3
340

Aucune de ces valeurs en points n'inclus l'armure ou tout équipement additionnel, ces valeurs en points peuvent être calculées en multipliant la valeur de base par le modificateur de niveau pour les personnages (5 x 1, 10 x 2, 15 x 3, 20 x 4, 25 x 5).

[Warhammer Armies]

 [Liste d'armée Orques et Gobelins]

                                                              0-20 SCABBIES

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
DEMI-ORQUE
4
3
3
3
3
1
3
1
7
6
7
7

Figurines par unité : 10-20 Points par figurines : 5 Armes : Arme à une main Armure : Aucune

Options

Toute unité peut avoir : Bouclier : 1 Armure Légère : 2

Une unité peut avoir : Arme à une main Supplémentaire : 1 Arme à deux mains : 2 Lances : 1 Arcs : 2

Appelés « Scabbies », les Demi-Orques sont méprisés même par les autres gobelinoïdes comme des Orques ou Gobelins « pas corrects ». Les Demi-Orques sont des croisements entre les Gobelins et les autres races, combinant généralement les pires qualités des deux.

Contingent Mercenaire Demi-Orque

Les Demi-Orques sont un mélange de sang humain et gobelinoïde. Bien que généralement appelés Demi-Orques, ils ont parfois des ancètres Gobelins ou Hobgobelins plutôt qu'Orques. Ces parias de la société humaine finissent généralement comme esclaves, brigands ou mercenaires.

Alignement : Les Demi-Orques peuvent être Neutres ou Mauvais.

Champions, porte-bannières et musiciens : Toute unité peut avoir un chef champion en payant le coût nécessaire listé dans les options pour le type de troupe. Chaque unité peut avoir un porte-bannière et/ou un musicien qui coûtera le double de points d'une figurine ordinaire. Les Champions, porte-bannières et musiciens sont armés et équipés comme le reste de l'unité.

Commandant mercenaire : Le contingent doit être dirigé par un commandant , pouvant avoir une arme magique avec un attribut.

1 COMMANDANT MERCENAIRE
DEMI-ORQUE
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
HEROS NIVEAU 20
4*
6
4
4
4
4
6
4
10+3
6
8+1
8+1
DESTRIER
8
3
0
4
3
-
3
1
-
-
-
-

Points par figurines : 105 Armes : Arme à une main Armure : Aucune

Options

Un commandant mercenaire peut avoir : Arme à une main supplémentaire : 1 Arme à deux mains : 2 Lance : 1 Bouclier : 1 Armure Légère : 2 Armure lourde : 3 Destrier : 6

Rejetés par les Humains comme les Gobelins, les Demi-Orques se regroupent pour former leurs propres sociétés. Les plus intelligents et les plus impitoyables deviennent les chefs de grandes bandes de mercenaires.

0-1 CHAMAN DEMI-ORQUE
DEMI-ORQUE
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
SORCIER 15
4
5
3
4
4
3
4
1
9+2
8+2
9+2
9+2

Points par figurines : 155 Armes : Arme à une main Armure : Aucune

Le chaman peut avoir un sort de niveau 1 et/ou 2, de magie Elémentaire, Démonique, Nécromantique ou Illusioniste. Le reste des sorts doit être de Magie de Bataille.

0-20 HOMMES DE MAIN
DEMI-ORQUE +1
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
ELITE DE CHOC
4
4
3
3
3
1
3
1
7
6
7
7
HEROS NIVEAU 10
4
5
4
4
4
2
4
3
8+1
6
7
7

Figurines par unité : 10-20 Points par figurines : 9 Armes : Arme à une main Armure : Armure Légère et Bouclier

Options

Toute unité peut avoir : Champion : 58 Arme à deux mains : 2

Une unité peut avoir : Armure lourde : 1 Bannière Magique : 50

Dans la société primitive et brutale des mercenaires Demi-Orques, un chef ne peut garder son autorité qu'avec l'aide de ses hommes de main. Ils servent souvent de gardes d'élite à la bataille.

0-20 RANDONNEURS
DEMI-ORQUE
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
ECLAIREUR
4
3
3
3
3
1
3
1
7
6
7
7
HEROS NIVEAU 5
4
4
4
4
3
1
4
2
7
6
7
7

Figurines par unité : 10-20 Points par figurines : 12 Armes : Arc & Arme à une main Armure : Aucune

Options Toute unité peut avoir : Champion : 32 Bouclier : 1 Armure légère : 2 Arbalètes au lieu d'Arcs : 1

Une autre raison pour laquelle les Demi-Orques sont méprisés est leur habitude de rôder dans les buissons pour tirer sur les voyageurs dans le dos avant de bondir pour piller les corps. De tels lâches trouvent facilement un travail dans les bandes mercenaires comme tirailleurs.
0-100 GUERRIERS

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
DEMI-ORQUE
4
3
3
3
3
1
3
1
7
6
7
7
HEROS NIVEAU 5
4
4
4
4
3
1
4
2
7
6
7
7

Figurines par unité : 10-30 Points par figurines : 6 Armes : Arme à une main Armure : Bouclier

Options Toute unité peut avoir : Champion : 31 Arme à deux mains : 2 Hallebardes : 2 Lances : 1 Armure légère : 2

C'est un égoïsme impitoyable qui motive les mercenaires Demi-Orques. Ils sont craints et méprisés même de leurs employeurs.

Les mercenaires Demi-Orques peuvent être embauchés par les Bretonniens, le Chaos et les Orques et Gobelins. 

d'autres bouts de fluff dans le livre de base du JdR :

"Certains Répurgateurs étendent leur attention aux Demi-orques, traquant impitoyablement les moindres traces de sang Orque"

"De plus, il existe encore, récemment, un commerce florissant de Demi-orques" (dans la description des marchands d'esclaves)

"Il y a plusieurs dizaines d'années, il était à la mode d'utiliser des Demi-orques comme Gladiateurs, mais la promiscuité avec la population Humaine les rendait dangereux et, depuis, le Gladiateur Humain est devenu la norme."