LES SKARAMORS

FdT Archaon T. 2 p.24 et suivantes

La tribu Skaramor entretient un état de guerre constant en bataillant à travers les Désolations du Chaos. Le fait qu’elle n’ait que rarement franchi la Mer du Chaos est une question de choix, car les Skaramors ont fait vœu de prendre les crânes des plus redoutables ennemis pour les offrir à Khorne. Pendant des milliers d’années, ils ont perçu les habitants du sud comme des offrandes indignes, et ont préféré s’attaquer aux survivants endurcis et aux puissants Champions des Désolations. Ils ont traqué les plus gros monstres, se sont jetés à corps perdu dans des batailles où ils étaient en sous nombre, face à des bandes de guerriers ou de démons en tout genre, devenant ainsi plus forts et plus aguerris. Aujourd’hui, à l’aube de la Fin des Temps, la tribu rassemblée des Skaramors compte parmi les plus redoutables armées de mortels du monde.

Les Skullreapers ["Faucheurs de Crânes"] sont l’élite guerrière des Skaramors, une caste sanguinaire au sein d’un peuple craint pour sa soif intarissable de carnages. Ils ne sont que rage et ruine, des pillards hurlants qui luttent et tuent pour la gloire de Khorne. Rares sont ceux qui peuvent leur donner du fil à retordre, et innombrables sont les crânes qu’ils ont déposés devant le trône de Khorne.

Les Skullreapers sont des fous du dieu du Sang, chacun de leurs guerriers se dévoue corps et âme à la guerre éternelle de Khorne. Partout où ils vont, le ciel se teinte d’un rouge artériel, les fleuves se changent en flots de sang et le sol s’ouvre en craquant pour cracher des vapeurs sulfureuses et du cuivre en fusion. Leur cri de guerre est plus proche du hululement, beuglé sur fond de tambours de peau de l’ennemi tonnant furieusement et de cors bêlant rugueusement. Ils n’entendent pas grand-chose à la discipline et à la stratégie ; la charge des Skullreapers est une ruée désordonnée, une avalanche de lames d’airain, de muscles noueux et de rage hurlante. Chaque guerrier se bat pour son compte, afin de s’attirer le regard de Khorne. Une telle anarchie se révélerait désastreuse chez d’autres soldats. Pas pour les Skullreapers : leur assaut est si accablant, leur esprit si frénétique, que les adversaires les plus solides finiront emportés par ce raz de marée écarlate.

Les Skullreapers vivent depuis si longtemps parmi les horreurs prédatrices des Désolations du Chaos qu’ils ne semblent plus entièrement humains. Leur musculature est si noueuse qu’ils peuvent démembrer un homme à mains nues. Ils dominent les Maraudeurs qui les accompagnent de la tête et des épaules, et se rient des blessures les plus sévères sans ralentir le pas. Chaque Skullreaper est une machine de destruction, tabassant, tranchant, tourbillonnant et piétinant à une vitesse qui dément sa masse. Une fois au milieu de la mêlée, un seul de ces guerriers peut causer un terrible massacre, chaque coup de hache projetant des corps brisés qui s’abîment au sol sous une pluie de sang. En groupe, les Skullreapers transforment le champ de bataille en abattoir infernal.

Comme si la force et le fanatisme des Skaramors ne suffisaient pas, beaucoup d’entre eux manient des lames de Khorne. D’une facture mêlant technique mortelle et artifices démoniaques, ces haches sont forgées par les armuriers corrompus qui résident au sommet de la Tour des Hurlées. Les Skullreapers gagnent leur droit d’accès à la cime de la forteresse en se taillant un chemin à travers les revenants qui sont morts dans ses couloirs maudits. Ceux qui atteignent la haute forge reçoivent les armes ignobles qu’ils sont venus chercher en récompense : des haches modelées dans le feu démoniaque et trempées dans le sang de meurtriers. Ainsi armés, les Skullreapers deviennent encore plus redoutables, leurs coups gagnent une force surnaturelle et sont capables de tailler en pièces même les êtres immatériels.

On comprend donc pourquoi les Skullreapers ont longtemps été du nombre des habitants les plus craints des Désolations. Or, jusqu’à la Fin des Temps, ils se contentaient de servir Khorne dans l’extrême nord. A présent, exécutant les commandements de leur dieu, ils ont rallié la cause d’Archaon l’Élu des dieux, Seigneur de la Fin des Temps. Les Skullreapers marchent au sud en élaguant tout ce qui gêne leur progression. Ils veulent offrit le plus grand tribut de crânes et de sang que leur dieu ait jamais reçu ; ils pilleront, tueront et brûleront, jusqu’à ce que tous leurs ennemis soient morts, ou qu’eux-mêmes ne soient plus.

LES WRATHMONGERS

Même parmi les Skullreapers, il existe des individus qui se distinguent par leur dévotion absolue à Khorne. Ce sont les Wrathmongers ["Héraults du Courroux"], des maniaques du meurtre que leurs compatriotes sanguinaires glorifient autant qu’ils les craignent.

Une fois qu’un Skaramor a fait un pas sur la voie du Wrathmonger, il ne peut plus revenir en arrière. Les aspirants s’assujettissent aux démagogues Khornites de la tribu - appelés Bloodspeakers ["Parlesangs"] - et sont soumis à un régime intense de conditionnement et d’adoration. Ils se repaissent uniquement de la chair, et ne boivent que le sang de ceux qu’ils ont tués. Les Bloodspeakers les poussent à se combattre nuit et jour, et ne les laissent jamais se reposer très longtemps avant de les jeter à nouveau dans les fosses de gladiateurs sous les cris des membres de la tribu. Un par un, les aspirants meurent de la main de leurs homologues, jusqu’à ce que seuls subsistent les plus brutaux et les plus déterminés d’entre eux.

Ce n’est qu’à l’issue de ce processus de sélection que les Bloodspeakers envoient les méritants accomplir le Pèlerinage des Crânes. Les aspirants quittent les terres tribales et filent au nord. Ils font face à des myriades de dangers, affrontent tous ceux qui croisent leur route et laissent les morts pourrir derrière eux. Ils finissent par atteindre la Cage d’Airain : un sanctuaire de Khorne sis en haut d’une véritable montagne de crânes, à la lisière des Royaumes du Chaos. Ils découvrent au sommet que la Cage d’Airain porte bien son nom. D’épaisses barres de cuivre jaillissent du sol osseux pour former une prison dans laquelle bouillonne un lac de sang. La cage est surmontée d’une couronne enserrant un cristal de sanguinite effilé.

Les aspirants sont poussés dans la cage et entrent jusqu’à la taille dans le lac sanglant. Les Parlesangs hurlent une incantation, et des flammes naissent dans la brume qui marque la frontière des Royaumes du Chaos. La montagne d’os répond en grondant comme un volcan en colère, des crânes roulent et dévalent ses flancs tandis que le cristal s’embrase. Attirés par l’appel des Bloodspeakers, des démons de Khorne affluent de l’au-delà par la pierre de sanguinite et tombent sur les aspirants. Chaque homme est plongé dans une bataille pour le contrôle de son âme, une guerre qu’il livre jusque dans son for intérieur. Certains des démons ivres de fureur remportent le combat, arrachant l’âme enragée du mortel avant de tailler son enveloppe charnelle en pièces. Cependant, les aspirants sont entraînés et endurcis, et beaucoup sont victorieux. Ces guerriers mettent leurs adversaires Démoniaques à genoux et les soumettent à leur volonté.

Les êtres qui sortent de la Cage d’Airain sont plus terribles que ceux qui y sont entrés. Ce sont désormais des Wrathmongers, dont la chair mortelle a été renforcée par la mêlée, et imbue de l’énergie surnaturelle d’un démon. Ils ont combattu sur le champ de bataille de leur propre âme et ont remporté la victoire : de quoi peuvent-ils encore avoir peur après une telle épreuve ? En outre, ils évoluent à présent à la bordure de l’existence, le démon emprisonné en eux leur offrant un canal vers la puissance illimitée du Royaume du Chaos. La réalité se fracture autour d’eux, et vacille sous le poids de leurs cris de guerre. Leur chair s’altère pour prendre une forme plus seyante aux yeux de Khorne : leurs dents deviennent des crocs pointus et leur corps enfle de muscles noueux. Parfois, les pieds ou les mains des Wrathmongers deviennent des pattes bestiales, leur peau se teint d’un pourpre furieux ou suinte d’un sang fumant par tous les pores. Avant de retourner dans leur tribu, les Les Bloodspeakers leur accordent des dons de Khorne, en couvrant leur corps d’armures forgées par les Démons, et en plaçant des longs fléaux dans leurs mains.

À compter du jour de leur ascension, les Wrathmongers deviennent l’élite de la tribu. Ceux qui reviennent du Pèlerinage des Crânes sont traités avec crainte et révérence, et leurs paroles sont considérées comme celle de Khorne lui-même. Au combat, nul ne peut les arrêter : ils se jettent sur l’ennemi avec une vigueur surhumaine tout en faisant tournoyer leurs fléaux. Chevaliers en armure, hordes de soldats, monstres ou machines de guerre, tous plient devant eux.

Il n’est donc pas surprenant qu’au moment où l’Élu des dieux emmène sa plus grande armée dans son ultime campagne, les Wrathmongers chargent à l’avant de la horde.

SKARR BLOODWRATH

Skarr Bloodwrath commença à tuer au nom de Khorne dès qu’il fut assez fort pour lever une hache, et se tailla rapidement une réputation de boucher de la pire espèce. Alors qu’il n’était encore qu’un gamin aux yeux des autres Skaramor, il tua le chef de la tribu lors d’une terrible démonstration de violence. Bien que ce ne fût pas le premier crâne que Skarr prit pour le compte de Khorne, ce fut celui qui attira l’attention du dieu du Sang. Debout au-dessus du corps d’un rival deux fois plus grand, Skarr rugit de douleur comme son cœur battant était marqué par la rune ardente de Khorne.

Même si la tribu Skaramor ne daignait pas s’en prendre aux peuples chétifs du sud, Skarr n’était jamais à court d’ennemis avec qui batailler pour l’honneur de Khorne. Les Désolations du Chaos résonnaient des cris de guerre de Skarr et sa légende grandit au fil des ans. Skarr tua Ungolor des Tahmaks avec une facilité insolente ; il trancha les têtes de Wythlych, avant de jeter le corps du Grand Enfant du Chaos du haut des Chutes du Feu Sanglant ; il lutta pendant vingt ans dans la tourbe infestée de Démons des Marais Sanglants ; et il vainquit le Gardien des Secrets T’shy’thnis sous l’Arche de l’Infini.

Aussi implacable que fût Skarr, on ne pouvait pas se battre avec un tel abandon sans finir par trouver la mort, mais le trépas ne fut pas synonyme de fin pour le champion de Khorne.

Skarr mourut la première fois dans le repaire du sorcier Vydas le Vaniteux. Skarr tua les neuf cent quatre vingt-dix-neuf servants du Mage de Tzeentch, pour se retrouver coupé en deux par la lame de cristal de Vydas. Khorne jugea que c’était un coup en traître, porté par-derrière à travers un voile d’illusion. Le dieu du Sang redonna donc la vie à son champion.

L’enveloppe mortelle de Skarr se consuma, puis resurgit de la mare de sang des sous-fifres de Vydas. Skarr était désormais armé de haches-démons attachées à des chaînes d’airain qu’il serrait rageusement dans ses poings. Skarr les lança dans la chambre enténébrée, et les deux lames mordirent profondément la chair surnaturelle de Vydas. Tracté avec une horrible inéluctabilité dans les bras de Skarr, le sorcier se tortillait en suppliant. En guise de réponse, Skarr lui arracha la gorge avec les dents. Un sang chatoyant gicla dans un grand arc, avant que le champion de Khorne libère une hache et décapite Vydas le Vaniteux.

Skarr Bloodwrath est mort à maintes reprises depuis ce jour-là, mais Khorne a toujours ressuscité son champion dans le sang versé de ses ennemis. Skarr le remercie par un tribut de crânes si grand que personne ne peut en tenir le compte. Skarr est un des mortels préférés de Khorne, sauvage jusqu’à l’aliénation, voué à rien d’autre qu’à massacrer au nom de son Dieu impitoyable. Au combat, ses haches enchaînes tournoient tel un ouragan de sang et de mort. Ses suivants doivent tenir le rythme de sa soif de meurtre, sous peine de rester sur le carreau et de voir leur crâne grossir les offrandes à Khorne. En effet, Skarr n’hésite pas à les tuer un par un s’il le faut, avant d’aller chercher de nouveaux acolytes et de repartir à la guerre.

Les résurrections incessantes ont toutefois un prix. À chaque renaissance sanguinolente, Skarr perd un peu plus de son identité, son ancrage dans la réalité glisse d’un pas sur la voie de la démonification. Skarr n’a désormais plus besoin de subsistance en dehors du combat. Il ne dort plus, mais le feu dans ses veines brûle si fort qu’il ne le pourrait pas même s’il le voulait. Sa rage est sans fin, et efface toute considération pour la stratégie ou la prudence.

Skarr est si absorbé par la fureur de Khorne que personne ne peut le commander, hormis Archaon. Même lorsque sur ordre de Khorne, il met genou à terre, son corps tressaille en s’efforçant d’opprimer le besoin de tuer. Pour Archaon, Skarr n’est qu’un instrument contondant, une arme vivante à déchaîner pour détruire. Skarr, perdu dans les brumes écarlates de sa soif de sang, s’en moque totalement. Khorne exige le carnage ultime, et Skarr Bloodwrath le lui offrira de bon cœur.

Skarr possède l’Objet Magique suivant : Tornades de Sang