Cathay & Nippon 

[Forces of Fantasy]

Les Hommes de l'Orient

Isolés du reste de l'humanité par de grandes distances et des mers terriblement dangereuses, les Hommes de l'Orient ont développé une société guerrière unique et étrange. Leur pays est sous la domination de seigneurs guerriers appelés Shogun; ces Shogun sont incroyablement cruels et ne gardent leur pouvoir qu'à travers leurs guerriers d'élite – les Samouraï. Heureusement pour le reste de l'humanité, les Samouraï passent la plupart de leur temps à se battre entre eux et se soucient peu des étrangers. [vu la description, il s'agit ici de Nippon]
Les guerriers Samouraï sont aidés à la bataille par leurs suivants, les Ashiguru, qui sont la base de la plupart des armées. Les Samouraï ont un tel entraînement et un tel dévouement qu'ils ont un profil amélioré – pouvant prendre 2 Blessures plutôt que 1 comme un Homme normal.
Une autre caractéristique de la société Orientale est les Moines Vim-To, universellement craints et respectés. Ils vivent dans des temples isolés et étudient les voies du Vim-to Spirituel et Arcane, une étude impliquant la vénération de dieux innommables et de démons inimaginables.

 
Description
Profil
Arme de Base
Armure
Valeur en Points
Rare
M
CC
CT
F
E
B
I
A
01-40
Samouraï
3
5
5
2
B
2
6
1
Epée
Oui
9
 
41-45
Kamikaze
3
5
5
2
B
2
6
1
Epée
Oui
11
10 Max
46-65
Ashiguru
3
3
3
2
B
1
3
1
Epée
Oui
6
 
66-75
Moine Vim-to
5
8
8
3
C
2
10
2
-
Non
35
20 Max
76-96
Samouraï Monté
8
5
5
2
B
2
6
1
Epée
Oui
13
 
97-00
Personnage Oriental – choisir un Héros Guerrier, Héros d'Arts Martiaux ou Mage

Equipement Spécial

  1. Tous les guerriers orientaux peuvent être équipés de Naginata
  2. Les Samouraï Montés peuvent monter des chevaux avec armure.
  3. Tous les orientaux peuvent utiliser des Arcs Longs, ainsi que des Arcs ordinaires et des Arbalètes.

Règles Spéciales

  1. Les Samouraï sont tellement entraînés et motivés qu'ils sont rarement perturbés à la bataille. Les Samouraï n'ont pas besoin de faire leurs tests de MORAL et ignorent les effets de la PEUR. Ils traitent la TERREUR comme la peur mais avec un modificateur de +2.
  2. Les Kamikaze sont des guerriers Samourai ayant juré de mourir glorieusement dans cette bataille. Ils sont sujets à la FRENESIE. Ils deviennent Frénétiques dès qu'ils aperçoivent un ennemi et ne peuvent pas s'arrêter jusqu'à ce que tous les ennemis soient morts. Ils sont complètement immunisés contre tous les effets psychologiques.
  3. Le clergé Vim-to administre l'étrange religion de la nation. Les Moines Vim-to sont possiblement l'ultime expression des principes du Vim-toisme; une dévotion du corps et de l'esprit, une privation et un sacrifice total.

Les Moines Vim-to combattent en escouades, chaque Moine peut être armé d'une arme traditionnelle du Vim-to, bâtons, bō, naginata, masse ou épée. Certains Moines méprisent les armes et n'utilisent que leurs mains et pieds. Qu'importe leur armement, tous les moines sont traités comme utilisant une arme à une main – comme une épée. De plus, un Moine peut utiliser son entraînement à bloquer ou éviter une attaque, lui donnant un Jet de Sauvegarde de 5,6 sur un D6. Les Moines ne gagent aucun avantage à porter une armure cependant, car ça les ralentit. Une Escouade de Moines n'a pas de Chef Régimentaire, de Porte Bannière ou de Musicien.
Les Moines ignorent le MORAL, la PEUR et la TERREUR et sont Immunisés à la Magie.

  1. La Naginata est une arme orientale étrange ressemblant à une courte lance avec une longue lame courbe. Elle compte comme une lance courte pour la Taille d'Arme, et comme une arme Lourde Tranchante pour le bonus d'attaque.

PERSONNAGES ORIENTAUX – HEROS ET SORCIERS

Chaque Régiment d'Orientaux, à l'exception des Moines, a un chef Régimentaire. Les Chefs Régimentaires sont toujours des Samourai, et peuvent être des Champions Samourai. Générez le facteur de Commandement du Régiment en lançant 1D4+1. Les escouades de Kamikazes ont un chef Kamikaze.
Chaque Régiment d'Orientaux,  à l'exception des Moines, peut avoir un Champion Régimentaire – qui est toujours un Samourai et peut être Chef des unités. Son profil sera celui d'un Héro Guerrier Mineur. Les escouades de Kamikazes peuvent avoir un Champion lui-même Kamikaze, mais avec un profil de Héros Guerrier Mineur.
Chaque Bataillon d'Orientaux aura un Héros Guerrier Oriental pour le diriger. Il peut s'attacher à un Régiment s'il le désire et en être le chef, ou peut être un personnage indépendant. De plus, un bataillon peut inclure jusqu'à 2 autres Héros Guerriers et un Héros d'Arts Martiaux. La valeur en points comprend une épée. Il y a trois types de héros disponibles pour chaque type, avec les caractéristiques et coûts ci-dessous. Le joueur peut choisir le niveau du héros qu'il veut au coût indiqué.

Héros Guerrier
Héros Mineur
Héros
Héros Majeur
Capacité de Combat
6
7
8
Capacité de Tir
6
7
8
Force
2
2
3
Endurance
B
B
C
Blessures
3
4
5
Initiative
7
10
14
Attaques
1
2
3
Valeur en Points
24
56
90


Héros d'Arts Martiaux
Héros Mineur
Héros
Héros Majeur
Capacité de Combat
7
8
9
Capacité de Tir
7
8
9
Force
3
3
4
Endurance
C
C
D
Blessures
3
4
5
Initiative
12
14
16
Attaques
4
5
6
Valeur en Points
95
160
312

Tous les Héros d'Arts Martiaux sont des maîtres Vim-to et ont les caractéristiques habituelles des Vim-to. Certains sont maîtres d'autres voies – mais leurs caractéristiques sont identiques à celles des Vim-to. Par exemple, les Ninja sont une caste de maîtres assassins avec des capacités supplémentaires comme vision nocturne (30''), Forestier et Pistage avec possiblement une utilisation de magie limitée.

Un Bataillon d'Orientaux peut inclure un Mage Vim-to au coût indiqué. Le Mage Vim-to est un maître du Vim-to Arcane et, comme la sagesse vient avec l'âge, les mages les plus expérimentés sont de moins bons combattants. Il est contre les principes du Vim-toisme Arcane de se précipiter au combat, mais se défendre est correct. La valeur en points comprend un Talisman personnel, généralement un bâton blanc, mais pas d'armes. Le mage n'a pas besoin d'armes, ayant tous les pouvoirs d'un Moines Vim-to.


 
Novice
Acolyte
Adepte
Mage
Capacité de Combat
6
7
6
5
Capacité de Tir
6
7
6
5
Force
2
2
3
3
Endurance
B
B
B
B
Blessures
1
2
3
4
Initiative
10
10
10
10
Attaques
1
1
1
2
Maîtrise
1
2
3
4
Points de Magie
3
14
20
27
Valeur en Points
140
312
517
736

 
Générez le nombre de sorts disponibles comme suit :

-         2D4 Sorts pour chaque Niveau Inférieur à sa Maîtrise

-         1D4 Sorts de son Niveau de Maîtrise

Choisissez les sorts que vous voulez utiliser. Vous aurez automatiquement les talismans nécessaires pour lancer chaque sort 1D3 fois.

Organisation

Les Samouraï se battent en unités improvisées, se réorganisant après chaque bataille. Leurs Régiments peut varier d'aussi peu que 5 jusqu'à autant que 30 hommes. Les Régiments de cavalerie et de moines sont généralement organisés en unités plus petites d'entre 5 et 10 figurines.

Tactiques

Les Samouraï ne sont pas de grands tacticiens et préfèrent une approche directe avec le soutien d'unités de tir et montées. Les moines d'arts martiaux et les Héros Orientaux sont de très bons combattants, et forment toujours le fer de lance d'une attaque.

Peinture

Les armures orientales sont souvent laquées pour les protéger du climat tropical chaud et humide. Les armures traitées de cette façon peuvent être noires, rouges ou rouges foncées. D'autres armures peuvent être en acier ou fer noir. Les vêtements des Samouraï sont souvent sophistiqués, avec une variété de couleurs comme rouge, bleu, vert et jaune. Les tissus peuvent avoir des motifs. Les non-Samouraï porteront un uniforme de couleurs plus ternes, blanc, ocre, rouge sombre, bleu ou marron.

Les boucliers portent souvent le badge ou symbole du seigneur guerrier commandant les troupes. Les bannières sont oblongues et plus hautes que larges – des exemples typiques sont montrés. N'importe quels couleurs peuvent être utilisées, des couleurs claires comme le blanc, jaune et vert pâle sont fréquentes, généralement accompagnés de script Oriental ou de formes abstraites en noir.

Les armes peuvent être gravées, peintes ou laquées. Le bois est toujours laqué en noir ou rouge, parfois les deux.

[Warhammer Fantasy Battle V1]

Tigre Garou

Le tigre garou est une forme commune de la Lycanthropie en orient. Les Tigres Garous peuvent prendre la forme d'un Tigre, d'un Humain ou une forme mi-homme mi-Tigre. Sous forme de Tigre, ils sont sujets à la Stupidité.

 
 
Mouvement
CC
CT
Force
Endurance
Blessures
Initiative
Attaques
Quasi-Tigre
3
-
2
D
2
4
2
Tigre
9
3
-
3
D
2
6
3

Facteur garou de 3.


[Warhammer Fantasy Battle V2]

 

CATHAY

Cathay est un immense territoire correspondant à notre Extrême Orient. Les zones côtières sont tempérées et fertiles, tandis qu'à l'ouest et au nord s'étendent de vastes déserts. Au sud se trouvent des jungles impénétrables. Les Occidentaux ont, depuis très peu de temps, établi des contacts commerciaux avec cette terre : ils n'y sont cependant pas toujours les bienvenus.

Cathay est dominé par les humains, même si certaines régions retirées sont sous le contrôle des gobelinoïdes, surtout les hobgobelins. Il existe dans Cathay de nombreux états indépendants, aux cultures diverses, aux civilisations et technologies plus ou moins évoluées. Le plus grand de ces états est l'empire de Cathay où l'on connaît la poudre à canon, bien qu'on ne l'exploite pas beaucoup. La société orientale est isolationniste et sans esprit d'entreprise. Cet état de fait est entretenu par l'universelle religion Simca. La grande île au large de Cathay s'appelle le Nippon : c'est un état indépendant peuplé de robustes paysans, de marins et de sévères seigneurs féodaux, les Shoguns.

 
[…]

 
Les Orientaux forment la majorité de la population humaine. Leur patrie, Cathay, est constituée d'un grand nombre de monarchies indépendantes, tout comme notre Extrême Orient médiéval. Ces états ont des systèmes gouvernementaux introvertis et complexes, des lois aux complications insondables et une hiérarchie sociale stratifiée et rigide : tous ces facteurs rendent les Orientaux fatalistes et étroits d'esprit. Les Orientaux ont la peau brun-jaune et les yeux bridés. Plus petits que les Occidentaux, ils mesurent environ 1m60. Leurs cheveux sont noirs. Une multitude de langues sont parlées à Cathay, mais les états les plus civilisés utilisent un langage commun : le Cathan. Les Orientaux sont d'alignement neutre. Les sociétés orientales varient énormément entre les barbares chasseurs de têtes du sud et les civilisations évoluées du nord, comme l'empire de Cathay et le Nippon. La plus grande partie du pays est tempérée et montagneuse, abritant d'innombrables tribus primitives d'humains et autres humanoïdes. La poudre est connue à Cathay, mais le conservatisme et le manque d'esprit d'entreprise empêchent l'extension de son usage. Mis à part quelques états indépendants et les tribus primitives, les royaumes de Cathay adorent une divinité unique, le Simca orange.

Simca est l'équivalent du Bouddha de notre monde. Les moines portent des robes oranges et pratiquent intensivement la méditation. Le vimto est une version martiale du simcisme.

Au Nippon, les samouraïs ont développé leurs facultés guerrières jusqu'à des niveaux surhumains (CC : +2, CT : +2, B : +1, I : +3, Cl : +1, FM : +1). Leur fatalisme est si fort que quelques uns d'entre eux (jusqu'à 10%) peuvent devenir kamikazes (sujet à la frénésie) au cours d'une bataille. Un kamikaze sortant vivant d'une bataille se suicidera, persuadé que son heure est venue et que continuer à vivre serait une insulte à Simca. Les moines vimto sont encore plus redoutables que les samouraïs : ils se battent à mains nues car les armes leurs sont inutiles. Ils ne portent jamais d'armures ni de boucliers mais leur agilité leur donne droit à un jet de protection de 5 ou 6, même sur les attaques à force élevée. (M : +1, CC : +5, CT : +5, F : +1, E : +1, B : +1, I : +7, A : +2, Cd : +3, Int : +3, Cl : +3, FM : +3).

[Les profils sont ceux d'humains normaux]


[...]

EMPIRE DE CATHAY

L'Empire de Cathay est la plus ancienne et la plus puissante nation orientale. Ses armées sont extrêmement efficaces et l'Empire en a bien besoin pour se défendre des maraudeurs hobgobelins, des nomades des steppes, des sauvages de la jungle et surtout de la puissance insulaire du Nippon. Les armées nipponnes sont identiques à celles de Cathay.

Quelques dates pour Cathay :

200.000 ans avant le présent : Toutes les espèces du Monde Connu vivent dans les régions équatoriales de Cathay, les Terres du Sud et de Lustrie.
5000 ans avant le présent : A Cathay, les invasions des hobgobelins sont repoussées par les premiers Simcistes.
Présent : au cours de la dernière décennie, les Occidentaux ont atteint Cathay.

Les espèces décrites comme présentes à Cathay (voir futur Bestiaire) :

Gobelinoïdes, surtout Hobgobelins. Des Gobelins mineurs, surtout à l'est. Quelques Gobelins et rares Orques.
Forêts : Araignées Géantes et Sangliers
Jungles : Sangsues Géantes, Tiques Géantes
Sud : Chevaux
Ouest : Dragons, Tigres
Hauts Plateaux : Ours de Cathay et Panda Géant
Griffons, Lions, Panthères, peu de Loups.


[Hordes Sauvages]

Nippon

Voici une armée de la terre de Nippon. L'aristocratie militaire de cette île extrême-orientale est appelée « Samouraïs ». Ces guerriers charismatiques sont les chefs des armées : toutes les troupes s'organisent autour d'eux.

Profil de base : 5 pts

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7

Champion : 7 pts

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
4
4
4
3
1
4
1
7
7
7
7

Héros mineur : 36 pts

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
5
5
4
4
2
5
2
8
8
8
8

Héros majeur : 84 pts

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
6
6
4
4
3
6
3
9
9
9
9

Sorcier de niveau 1 : 55 pts, 10 PM

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
3
3
3
1
4
1
7
7
7
8

Sorcier de niveau 2 : 195 pts, 20 PM

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
3
4
4
2
5
1
8
8
8
9

Sorcier de niveau 3 : 360 pts, 30 PM

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
3
4
4
3
6
1
9
9
9
10

Samouraïs

La caste des samouraïs domine la société nippone. Le pays est vaste et souvent inhospitalier, les samourais sont puissants et l'empereur est faible : le pouvoir central n'existe presque pas. Les samouraïs dirigent la société, offrant la protection contre le droit de lever les impôts et celui d'entretenir des milices : ils contrôlent ainsi villes et cités. A mesure que le pouvoir des samouraïs grandissait, chaque communauté avait de plus en plus besoin d'eux. L'entraînement, le fanatisme et la pratique guerrière des samouraïs en font des guerriers terrifiants.

Samouraï : 38 pts

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
5
5
4
4
2
5
2
8
8
8
8


Moines-guerriers

Les ordres monastiques, qu'ils soient cléricaux ou guerriers, sont très nombreux au Nippon. Les moines entrent dans leur ordre dès l'enfance et consacrent toute leur vie à la philosophie, à la théologie et aux arts martiaux. Cette vie d'étude développe leurs capacités corporelles et mentales d'une manière incroyable.

Moine-guerrier : 34 pts

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
6
6
4
4
1
6
2
10
10
10
10

Les moines-guerriers multiplient par 4 le coût de leur équipement car leur coût personnel est exceptionnellement élevé. Ils peuvent combattre désarmés sans pénalité.


Ninjas

Les ninjas sont les agents de la mort, exécutant sans pitié leurs victimes lorsque celles-ci s'y attendent le moins.

Les ninjas sont sujets à toutes les règles sur les assassins données dans le chapitre « Elfes Noirs » à la rubrique assassins.

Pratiquant les mêmes arts martiaux que les moines, les ninjas combattent à main nue sans aucune pénalité. Ils peuvent cependant utiliser une vaste sélection d'armes spéciales :

-         Le Kusarigama est une faucille fixée au bout d'une corde ou d'une chaîne. Il peut être utilisé comme arme à une main ou comme arme de jet. Dans ce dernier cas, il compte comme un couteau mais peut en plus empêtrer l'adversaire à la manière d'un filet.

-         Les shuriken ou étoiles de jet comptent comme des couteaux de lancer, ils sont toujours empoisonnés.

-         Les fléchettes lancées à l'aide de sarbacanes sont toujours empoisonnées.

-         Les grenades torinoko sont des armes de jet.
Portée courte : 0 - 7,5 cm – longue portée : 10 – 15 cm.
Le ninja choisit la figurine visée et place sur elle un format circulaire de 2,5 cm de diamètre. Il effectue ensuite un jet d'attaque en utilisant sa Capacité de Tir. Si le jet d'attaque réussit, toutes les figurines dont le socle se trouve totalement ou partiellement sous le format sont affectées par la grenade. Si le jet d'attaque échoue, le format est déplacé d'une distance de 2D8 cm dans une direction obtenue à l'aide d'un D12 selon le principe du cadran d'horloge [un dé de dispersion].
Exemple : le joueur nippon manque un jet de grenade : il décide que la direction vers laquelle regarde la figurine du ninja sera 12 heures, il lance un D12 et obtient un résultat de 6, la direction vers laquelle le tir est dévié sera 6 heures, la grenade est donc tombée trop court. Il lance ensuite 2D8 et obtient un résultat de 7 : la grenade atterrit à 7 cm devant la figurine visée.
Le format est alors placé au point de chute de la grenade, si des figurines s'y trouvent, elles seront affectées normalement. Un  tir de grenade ne peut cependant pas dévier d'une distance supérieure à la moitié de celle qui sépare le tireur de sa cible. Ainsi un jet de grenade à 10 cm ne peut dévier de plus de 5 cm. Une grenade peut avoir plusieurs types de charges.

1.      Explosive, inflige une attaque de Force 1

2.      Aveuglante : l'explosion produit un éclair intense, les figurines touchées réduisent de moitié leur M, CC et CT durant leur prochain tour.

3.      Pyrotechniques (feu d'artifice) : les figurines touchées seront confuses au cours du prochain tour.


Ninja : 87 pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
20
8
8
4
4
2
10
3
10
10
10
10

Les ninjas multiplient par 9 le coût de leur équipement car leur coût personnel est exceptionnellement élevé. Voici les valeurs des armes spécifiques aux ninjas :

Ninjato (épée) :            9 pts
Ninjato empoisonné :   18 pts
Kusarigama :                18 pts
Shuriken :                    9 pts
Grenade torinoko :       18 pts

Kamikaze
De nombreux jeunes guerriers fanatiques considèrent que mourir à la bataille constitue l'honneur suprême. Ils vont au combat, véritables bombes humaines, munis d'un tonnelet de poudre noire ou de baudriers contenant plusieurs charges explosives. Ces kamikazes sont dissimulés au cœur d'unités ordinaires à la manière des assassins elfes noirs, des gobelins fanatiques, des eshins et des ninjas.
Le joueur calcule la valeur de ses kamikazes séparément mais représente ces derniers par des figurines identiques à celles des unit »s dans lesquelles ils sont dissimulés. Lorsque l'unité arrive à 20 cm des troupes ennemies, la séquence normale de jeu est momentanément interrompue : le kamikaze allume la mèche de sa charge explosive et se rue sur l'adversaire. Si plusieurs unités ennemies se trouvent à moins de 20 cm, le joueur nippon choisit celle qui sera attaquée par le kamikaze.
Le fanatique peut effectuer un déplacement de 20 cm mais il doit tenir compte des obstacles et des terrains difficiles. Avant de déplacer un kamikaze, lancez un D6 : sur un résultat de 3, 4, 5 ou 6, l'attaque a lieu normalement, un résultat de 1 ou 2 indique que quelque chose ne va pas. Lancez un autre D6 :

-         1-2 : La mèche s'éteind : le kamikaze fait demi-tour, réintègre son unité et devra essayer de nouveau lorsqu'un ennemi se trouvera à 20 cm ou moins.

-         3-4 : La mèche est trop courte : l'explosion a lieu trop tôt. Lancez 2D8 pour déterminer combien de centimètres le guerrier a parcouru lorsque la charge saute. Si le résultat permet d'atteindre la cible, l'attaque a lieu normalement.

-         5-6 : La mèche est trop longue : le kamikaze arrive en contact avec le premier rang de l'unité adverse mais sa charge n'explose pas. S'il survit au combat qui s'ensuit, il pourra rallumer la mèche et faire exploser automatiquement sa charge pendant la phase de tir de son prochain tour.

Lorsqu'une charge explose, le porteur subit une attaque automatique de Force 6. S'il survit, il peut combattre normalement (s'il est parvenu en contact avec l'adversaire). Si la charge explose avant que le kamikaze n'ait réussi à atteindre l'ennemi, celui-ci est tué.

Après avoir effectué le jet de dommages pour le kamikazes, placez un format de 5 cm de diamètre sur le point d'explosion : toutes les figurines dont le socle se trouve totalement ou partiellement sous le format subissent une attaque automatique de Force 6.


Paysans

Les paysans nippons ne sont pas très chauds pour combattre dans les armées de leurs seigneurs samouraïs, mais, la plupart du temps, on ne leur demande pas leur avis !

Paysan : 3,25 pts

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
2
2
3
3
1
3
1
6
6
6
6

Un paysan divise le coût de son équipement par 2 car son coût personnel est exceptionnellement bas.


Arquebuse

L'arquebuse est une arme à feu à canon court munie d'une crosse semblable à celle d'un fusil. C'est une arme grossière chargée par le canon. Le tir s'effectue en appliquant un morceau d'amadou enflammé sur un petit trou à la base du canon. L'arquebuse peut être utilisée comme n'importe quelle autre arme de jet mais elle doit être rechargée après chaque tir.

Arquebuse : 1,5 pts

Portée courte
Longue portée
Force
0 – 20 cm
20 – 40 cm
4

Recharger une arquebuse prend un tour entier. Pendant qu'elles rechargent, les troupes ne peuvent ni se déplacer, ni tirer mais elles peuvent effectuer un changement de formation (un seul). Les troupes équipées d'arquebuses arrivent à la bataille avec leurs armes chargées. Lorsqu'elles ont rechargé leurs armes, elles peuvent se déplacer avant de tirer.


Pistolet à pierre

Ces pistolets sont équipés d'un silex qui, lorsque l'on appuie sur la gâchette, produit une étincelle qui, à son tour, met le feu à une charge de poudre placée dans le canon. Ils s'utilisent d'une seule main et ils conviennent à merveille à la cavalerie.
Les samouraïs ont, à contre cœur, adopté le pistolet lorsqu'ils se sont rendu compte qu'ils étaient redoutable à courte portée si on le chargeait d'une dose de poudre bien supérieure à celle normalement prescrite. Ceci donne au pistolet une forte tendance à exploser dans la main, ce qui n'est pas pour déplaire aux samouraïs, toujours prêts à s'exposer au danger pour améliorer leur réputation de bravoure.

Pistolet : 2 pts

Portée courte
Longue portée
Force
0 – 7,5 cm
7,5 – 15 cm
5

Les pistolets à pierre ont un fort recul, ceci interdit de tirer avec une de ces armes dans chaque main. En principe, il faut un tour pour recharger mais les samouraïs considèrent que cette tâche indigne d'eux et n'utilisent chacun de leurs pistolets qu'une fois par bataille.
Lorsqu'un jet d'attaque donne un résultat de 1, le pistolet explose. Il est détruit et son utilisateur subit une attaque automatique de Force 6.

 
Lances-fusées

Les fusées de guerre nippones mesurent entre 2 et 3 mètres. Elles sont remplies d'une quantité très précise de poudre noire pure. Leur portée peut être calculée très exactement en modifiant les trajectoires grâce à l'inclinaison variable sur lequel les fusées sont placées.
En plus de leur charge explosive, les fusées contiennent divers éléments pyrotechniques produisant des bruits assourdissants, des éclairs aveuglants et beaucoup de fumée. Tous ces effets sont destinés à désorganiser et à effrayer les survivants de l'explosion.

Equipage : L'équipage normal d'un lance-fusées se compose de 3 servants mais on peut en ajouter quelques uns pour compenser d'éventuelles pertes.
Mouvement : Le poids du lance-fusées lui permet d'être porté par son équipage. Son potentiel de mouvement est de 1,5 cm par porteur, jusqu'à un maximum de 10,5 cm par tour. Lors de son transport, le lance-fusées est soumis à toutes les règles de mouvement normales. Contrairement aux autres machines de guerre, un lance-fusées peut effectuer un mouvement de réserve et passer obstacles et terrains difficiles.
Installation : Après chaque déplacement, le lance-fusées doit être installé avant de pouvoir tirer. Installer la machine prend le même temps que la charger, avec les mêmes pénalités si l'équipage n'est pas au complet. Dans le temps d'installation, on considère que la première fusée a put être mise en position de tir.
Tir : Les fusées ne peuvent être tirées avec précision si l'ennemi est trop près, c'est pourquoi elles ont une portée minimale de 20 cm.

Fusée

Portée courte
Longue portée
Force
20 – 40 cm
40 – 80 cm
Voir ci-dessous

Choisissez une figurine pour cible et effectuez un jet d'attaque en utilisant la Capacité de Tir de l'équipage. Si le jet d'attaque réussit, placez un format de 5cm de diamètre sur la figurine visée. Toutes les figurines dont les socles sont totalement ou partiellement sous le format subissent une attaque de Force 4. L'unité atteinte sera, de plus, confuse jusqu'à la fin de son prochain tour. Elle ne pourra bouger que pour se tourner face à une charge, effectuer un recul, se mettre en déroute ou poursuivre un adversaire. Elle ne pourra pas tirer mais pourra combattre si elle est chargée (à -1 sur ses jets d'attaque).
Si la fusée manque sa cible, déterminez dans quelle direction elle s'égare selon le système du cadran d'horloge (D12) et à quelle distance en centimètre (2D8) elle tombe de son objectif. Placez le format à l'endroit ainsi déterminé, si des figurines s'y trouvent, elles seront affectées normalement. 
Exemple : Le lance-fusées manque son jet d'attaque. Le résultat du D12 lancé pour déterminer la direction est 8 : la fusée dévie vers la gauche et l'avant de l'unité visée. Les 2D8 lancées pour déterminer la distance donnent un résultat de 12 : la fusée tombe à 12 cm de la figurine visée et ne touche absolument pas l'unité ennemie.

Rechargement : Le lance-fusées doit être rechargé après chaque tir. Il ne peut être installé ou chargé et tirer dans le même tour. Le temps demandé pour recharger et régler la trajectoire de la nouvelle fusée dépend du nombre des servants :

Servants
Tours nécessaires pour recharger
3
1
2
2
1
3

Attaque du lance-fusées : lorsque son équipage a été tué ou mis en déroute, le lance-fusées peut être attaqué normalement : utilisez son Endurance et ses Points de Blessures. Les fusées sont trop rapides pour pouvoir être touchées par des archers ou d'autres tireurs.

Les tirs sur le lance-fusées doivent être dirigés sur l'ensemble constitué par la machine et son équipage, considéré comme une grande cible. Pour chaque tir réussi, lancez un D6 :

1-4

Servant touché

5-6

Machine touchée

Lance-fusées : 75 pts

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
*
0
*
0
4
2
3
0
0
0
0
0

*Voir texte

Si le résultat du jet d'attaque est 1, le lance-fusées a mal fonctionné. Lancez un D6 pour déterminer ce qui se passe.

-         1-2 : Explosion de la fusée. Toutes les figurines situées dans un rayon de 2,5 cm subissent une attaque automatique de Force 3 et sont confuses. La machine subit également une attaque de Force 3. Si l'équipage survit (du moins en partie) à l'explosion, la machine pourra être rechargée et réutilisée.

-         3-4 : Fusées défectueuses. La fusée n'explose pas et ne provoque aucun dommage. La machine doit être rechargée.

-         5-6 : Mèche défectueuse. La mèche met trop longtemps à se consumer : la fusée ne partira qu'au tour suivant. Entre temps, le lance-fusées ne pourra ni rechargé, ni être réglé pour tirer sur un point différent : il devra tirer sur le point choisi au tour précédent, même si l'ennemi ne s'y trouve plus. Si le résultat du prochain jet d'attaque est encore 1, relancez le D6 pour déterminer ce qui arrive.

Canon

Les règles concernant les canons sont très longues : vous les trouverez dans le chapitre « l'Empire ». Les canons nippons sont identiques aux autres.

Artilleurs

Alors qu'aucun samouraï ne s'abaisserait à travailler avec des servants appartenant à une caste inférieur ou à manipuler une « arme de lâche », la profession d'artilleur est fort estimée par les ordres militaires moins aristocratiques. Un artilleur peut servir de commandant à une batterie composée de 1 à 3 canons ou lance-fusées.

Artilleur : 30 pts

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
4
4
4
3
1
4
1
8
7
7
7

Détail de l'Armée Nippone

500-800 pts en Champions, Héros et Sorciers

Le personnage possédant le plus haut Commandement est nommé commandeur de l'armée. Si plusieurs personnages ont un Cd identique, choisissez celui que vous désirez comme commandeur.

4-17 Champions et Héros

Le coût donné pour chaque type de personnage correspond à une figurine sans armure, équipée seulement d'une arme à une main.

2-8 Champions : 7 pts chacun

2-6 Héros mineurs : 36 pts chacun

0-3 Héros majeurs : 84 pts chacun

La liste ci-dessous tient compte des modifications de la valeur en points dus au coût élevé des personnages.

-         Supplément pour hallebarde ou épée à deux mains : champion : 1 pts – héros mineur : 4 pts – héros majeur : 9 pts

-         Supplément pour arc : champion : 1 pts – héros mineur : 4 pts – héros majeur : 9 pts

-         Supplément pour arc long : champion : 1,5 pts – héros mineur : 6 pts – héros majeur : 13,5 pts

-         Supplément pour cuirasse : champion : 1 pts – héros mineur : 4 pts – héros majeur : 9 pts

-         Supplément pour armure de plates : champion : 1,5 pts – héros mineur : 6 pts – héros majeur : 13,5 pts

-         Pour pistolet à pierre : champion : 2 pts – héros mineur : 8 pts – héros majeur : 18 pts

-         Pour cheval : champion et héros mineur : 22 pts – héros majeur : 21 pts

-         Pour destrier : champion et héros mineur : 11 pts – héros majeur : 32 pts

Un héros mineur peut avoir une arme possédant 1 pouvoir magique. Un héros majeur peut avoir une arme possédant jusqu'à 3 pouvoirs magiques.

0-8 Sorciers

50% de vos magiciens peuvent être des sorciers spécialisés appartenant à n'importe laquelle des quatre écoles de magie. Ceci ne coûte aucun point supplémentaire mais impose quelques restrictions sur le choix des sorts (voir volume « Magie Guerrière » p6-7).

0-6 Sorciers de niveau 1 : 55 pts chacun

0-3 Sorciers de niveau 2 : 195 pts chacun

0-1 Sorciers de niveau 3 : 360 pts chacun

Chaque sort coûte 10 pts. Les coûts donnés ci-dessus correspondent à des figurines équipées seulement d'une dague ou d'un poignard. N'oubliez pas qu'une armure peut gêner énormément un jeteur de sorts.

-         Supplément pour arme à une main : niveau 1 : 3 pts – niveau 2 : 10 pts – niveau 3 : 18 pts

-         Supplément pour épée à deux mains : niveau 1 : 6 pts – niveau 2 : 20 pts – niveau 3 : 36 pts

-         Supplément pour bouclier : niveau 1 : 3 pts – niveau 2 : 10 pts – niveau 3 : 18 pts

-         Supplément pour cuirasse : niveau 1 : 6 pts – niveau 2 : 20 pts – niveau 3 : 36 pts

-         Supplément pour cheval (monture) : 21 pts

-         Supplément pour destrier (monture) : 32 pts


1.000-2.500 pts en unités

Aucune unité ne peut comporter plus de 50 figurines. Une unité de 20 figurines ou plus ou une unité de samouraïs, quel que soit le nombre des effectifs, peut avoir un porte-étendard. Une unité de 30 figurines ou plus ou une unité de samouraïs de 10 figurines ou plus peut avoir un musicien. Porte-étendards et musiciens coûtent le double d'un membre normal de l'unité.


0-20 Samouraïs à cheval : 42 pts chacun

En unités de 10 à 20 figurines. Les Samouraïs sont équipés de cuirasses et d'épées.

-         Supplément pour épée à deux mains : 4 pts par figurine

-         Supplément pour lance de cavalier : 2 pts

-         Supplément pour arc : 4 pts par figurine

-         Supplément pour pistolet (pas plus de 3 pistolets par figurines) : 8 pts par pistolet

-         Supplément pour bouclier : 2 pts par figurine

0-40 Cavaliers : 12 pts chacun

Par unités de 10 ou plus. Les cavaliers sont équipés de cuirasses et d'épées.

Supplément pour lance de cavalier : 0,5 pts par figurine      
       

0-20 Archers à cheval : 12 pts chacun

Par unités de 5 ou plus. Equipés d'arcs et d'épées.

Supplément pour cuirasse : 1 pts par figurine

0-20 Arbalétriers à cheval : 13 pts chacun

Par unités de 5 ou plus. Equipés d'arbalètes et d'arbalètes à répétition et d'épées.

 
10-40 Samouraïs : 46 pts chacun

Par unités de 5 ou plus. Equipés de cuirasses et d'épées à deux mains.

-         Supplément pour deux épée à une main : 4 pts par figurine

-         Supplément pour lance : 2 pts

-         Supplément pour arc long : 6 pts par figurine

-         Supplément pour pistolet (pas plus de 3 pistolets par figurines) : 8 pts par pistolet

-         Supplément pour bouclier : 2 pts par figurine


0-20 Moines-guerriers : 34 pts chacun

Par unités de 5 ou plus. Les moines n'ont ni arme, ni armure.

-         Supplément pour épée à deux mains : 4 pts par figurine

-         Supplément pour arc long : 6 pts par figurine

-         Supplément pour cuirasses : 4 pts par pistolet

-         Supplément pour armure de plates : 6 pts par figurine


50-200 Ashigarus : 5 pts chacun

Par unités de 20 ou plus. Equipés d'armes à une main.

-         Supplément pour lance : 0,5 pts par figurine

-         Supplément pour bouclier : 0,5 pts par figurine

-         Pour cuirasses (50% des ashigurus maximum) : 1 pts par pistolet

 
20-60 Archers : 7 pts chacun

Par unités de 10 à 20 figurines. Equipés d'arcs et d'armes à une main.

Supplément pour cuirasse : 1 pts par figurine

0-30 Arbalétriers : 7 pts chacun

Par unités de 10 ou plus. Equipés d'arbalètes et d'armes à une main. 50% des arbalétriers peuvent avoir des arbalètes à répétition.

Supplément pour cuirasse : 1 pts par figurine


0-20 Arquebusiers : 7,5 pts chacun

En une seule unité. Equipés d'arquebuses et d'armes à une main.


0-150 Paysans : 3,25 pts chacun

Par unités de 20 ou plus. Equipés uniquement d'armes à une main.

                        Supplément pour lance (50% des paysans maximum) : 0,25 pts par figurine


0-3 Ninjas : 87 pts chacun

Dissimulés dans des unités existantes

-         Supplément pour ninjato (épée) : 9 pts
-         Supplément pour ninjato empoisonné : 6 pts
-         Supplément pour Kusarigama : 4 pts
-         Supplément pour Shuriken : 6 pts

Un ninja peut avoir jusqu'à 4 grenades torinoko, le joueur doit préciser de quels types sont ces dernières. Chaque grenade coûte 18 pts.


0-6 Kamikaze : 25 pts chacun
Dissimulés dans des unités existantes. Armés d'épées et de tonneaux de poudre.


0-100 Tirailleurs

Choisis parmi les unités existantes. Les tirailleurs ne coûtent aucun point supplémentaire mais doivent se conformer aux règles données à la page 42 du volume « Combat ».


0-4 Pièces d'artillerie

Organisées en unités de taille variable. Chaque unité doit être constituée de machines de même type. Les pièces seront choisies parmi celles-ci.

0-2 Canons : 118 pts chacun
0-4 Lance-fusées : 93 pts chacun
0-2 Catapultes : 118 pts chacune
0-2 Balistes : 68 pts chacune

Les coûts donnés ci-dessus incluent un équipage de 3 servants sans armure par machine.

-         Supplément pour ajouter des servants (pas plus de 3 par machines) : 6 pts par figurine

-         Supplément pour artilleurs (pas plus de 2) : 30 pts par figurine


0-600 pts de mercenaires ogres

Ce sont les seuls mercenaires employés par le Nippon, à cause de l'isolement géographique du pays.

0-600 pts d'alliés géants

En un seul contingent.


Tactique

A la tête d'une armée nippone, vous disposez d'un mélange exceptionnel de troupes de choc dévastatrices, de tireurs redoutables et d'artillerie terrifiante. Malgré cela, cette armée restera très difficile à jouer. Le coût élevé des différentes troupes provoquera vraisemblablement une nette infériorité numérique du côté nippon et chaque élément de l'armée devra être exploité au maximum pour obtenir la victoire.
Utilisez l'artillerie pour soutenir des troupes de choc plutôt que pour essayer de massacrer l'adversaire à distance. Bien placées, vos machines de guerre peuvent gêner très sérieusement la progression de l'ennemi. Postés à couvert, vos arquebusiers seront difficiles à vaincre; ne comptez cependant pas sur eux pour tenir devant un assaut soutenu de la part des troupes de choc adverses. Les samouraïs sont à la fois d'excellents archers et de bons combattants rapprochés. Essayez d'affaiblir les meilleures unités ennemies par des volées de flèches avant de les achever en les chargeant. Attention, ne laissez pas vos samouraïs s'enliser dans des duels à l'arc sans fin avec d'importantes unités d'archers ennemis cela peut s'avérer désastreux.
Le nombre de tactiques possibles à la tête d'une armée nippone est à peu près illimité. Essayez de créer des zones où des arquebusiers protégés et des pièces d'artilleries prendront l'adversaire sous leurs feux croisés; des charges de samouraïs rabattront l'ennemi dans ces zones mortelles. Les kamikazes et les ninjas seront probablement les plus utiles à l'intérieur de vos unités les plus faibles, l'ennemi aura ainsi quelques mauvaises surprises en combat.

[White Dwarf 81]

Dans la mystérieuse Nippon, les Ninjas, ou « Guerriers Invisibles », dominent la nuit. On murmure leur nom avec peur. Entraînés depuis l'enfance dans les arts martiaux et armés d'un assortiment d'armes étranges et terrifiantes, cette caste d'assassins est devenue synonyme d'une mort soudaine et inévitable. Certains leurs attribuent des pouvoirs magiques, mais ils n'en ont pas besoin. Ils pourraient diriger Nippon s'ils le voulaient, mais ils méprisent le pouvoir temporel, et louent leurs talents à ceux qui peuvent se le permettre.

Les Ninja à Warhammer

Les Ninja étaient parfois utilisés à la bataille, surtout pour infiltrer ou prendre d'assaut un fort ou autre position. Ils ne sont pas ralentis par les terrains difficiles ou les obstacles, et quand équipés de nekode ou grappins, ils peuvent escalader un mur à un tiers de leur mouvement normal. L'uniforme du ninja vient en plusieurs couleurs : noir, en opérations de nuit ou par mauvais temps; blanc, en environnement enneigé; vert, en forêt. Dans de bonnes conditions, leur uniforme et leur discrétion les rendent presque invisibles, et une unité de ninja à 4'' ou plus d'une unité alliée est traitée comme invisible jusqu'à ce qu'elle attaque, pourvu qu'ils portent un camouflage adapté aux environs. Ils peuvent être repérés par une unité ennemie si elle réussit un test d'Intelligence sur 2D6. De nombreuses tenues de ninja comportent des pièces d'armure, qui avec ses talents d'arts martiaux donne au ninja une sauvegarde d'armure de 4, 5 ou 6.

Les ninja ont le profil suivant :

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
5
8
8
4
4
2
10
3
10
10
10
10

Ils sont entraînés aux mêmes arts martiaux que les Moines Vimto, et peuvent se battre sans armes ou avec un large choix d'armes.

L'épée ninja et les nunchaku comptent comme armes à une main.
Le kusarigama est une faux au bout d'une corde ou chaîne. Il peut être utilisé comme une arme à une main, mais peut aussi être lancé, comme un couteau, et peut également empêtrer comme un filet.
Les Shuriken, ou étoiles de jet, comptent comme des couteaux de jet, et sont toujours empoisonnés, tout comme les fléchettes de sarbacane.
Les ninja armé d'un nekode ou de gants d'escalade peuvent grimper un mur à un tiers de leur mouvement normal, et causer une blessure de plus lors des combats.

La grenade torinoko peut contenir une variété de substances, comme une petite quantité d'explosifs (causant une touche de Force 1) , de la poudre aveuglante (aveuglant pour un tour seulement) ou un irritant violent (aveuglant pour un tour et causant la perte de 1 point de CC et 2 de CC pour D3 tours en raison de la toux et des yeux en pleur). Toute figurine à ½'' de l'explosion est affectée.

[Warhammer JdR]

Les Orientaux : Les Orientaux comprennent la population humpaine de loin la plus nombreuse dans le monde. Leur terre est connue sous le nom de Cathay et consiste en un grand nombre d'états indépendants qui rappellent ceux de notre extrême-orient. Il existe bien des langues en Cathay, mais celle de la caste des administrateurs, l'Oriental, est comprise aussi bien par les marchands que par les notables de tous coins. La technologie et les sociétés varient énormément, des barbares, chasseurs de têtes de l'âge de pierre du sud aux civilisations ordonnées du Nord, comprenant le Nippon et le Cathay Impérial.
[...]

L'extrême Orient
Cathay L'Impériale et les îles de Nippon sont les plus grandes nations de cette vaste région qui compte, en outre, de nombreux états indépendants et de nombreuses civilisations séparées. Il y existe une grande diversité de technologies et de raffinements culturels. Les variations climatiques sont également largement diversifiées depuis les plaines côtières tempérées et fertiles, jusqu'aux déserts du nord et de l'ouest, en passant par les impénétrables jungles du sud. Quoique la domination humaine soit largement établie, il est des contrées écartées qui restent sous le contrôle des Gobelinoïdes, en particulier des Hobgobelins.
Les conventions culturelles et sociales des nombreux états de l'Extrême Orient contrastent énormément avec celles du Vieux Monde et, bien que des contacts commerciaux aient été établis depuis peu, les étrangers n'y sont toujours pas les bienvenus.


[Warhammer Fantasy Battle V3]

L'extrême orient possède une civilisation unique très différente de celle de l'ouest, mais avec de nombreux problèmes en commun. Il s'agit de la vaste Cathay, dont la plus grande et la plus puissante nation est l'île de Nippon et son empire. Quand Sigmar combattait les Gobelins pour la domination du Vieux Monde, les Nippons étaient unis pour la première fois sous un unique Empereur Seigneur (En l'an 1 du CI, le processus était déjà bien avancé – le premier Empereur Nippon Yamyakyuki 1 mourru en l'an 12 du CI). Bien que Nippon souffre de guerres civiles permanentes, il reste le pinacle de la civilisation en orient.

[…]

Fusée
De simples fusées tubulaires ont été utilisées pendant des siècles à Cathay et en orient pour des divertissements publiques nocturnes riches en couleurs. La version militaire de la fusée est beaucoup plus grande et dangereuse, mais son design est à peu près le même. Les fusées sont lancées depuis des châssis spécialement construits. L'équipage typique d'une fusée est de deux, et le châssis est assez léger pour être porté. Des hommes de l'orient, l'arme est aussi passée dans les mains des Hobgobelins.


Mouvement

Un chassis de lance-fusée, ses fusées et son équipage ont une pénalité de mouvement de 1''. Une fusée et son équipage ne peuvent bouger que lors de la phase de mouvement, jamais durant la phase de réserve. Elle ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle ou à travers un terrain difficile.


Tir

Les figurines d'équipage, lanceur et fusée représentent une équipe et une réserve de fusées. Tant que le lanceur reste intact, l'équipage peut continuer à tirer, bien qu'il n'y ait qu'une seule figurine de fusée. Une fusée peut tirer dans un arc de 90°. L'équipe ne peut pas bouger et tirer lors du même tour. Tourner une fusée pour faire face à sa cible compte comme un mouvement et empêche de tirer.

La portée maximale d'une fusée est variable, dépendant du nombre de dés de portée lancés. Le nombre maximum de dés est 7, la portée maximale est donc de 42'' théoriquement.

Fusée
Portée
Type de Touche
Force
Mod. De Sauvegarde
Blessures par Touche
Points
 
Jusqu'à 7D6''
Touche Directe
2D6 dans l'unité, F5
-2
D4
50
Touche Dispersée
Figurines à 6'', F3
normal
1
Aérienne
D6 dans l'unité, F3
normal
1


Les règles suivantes sont utilisées lors d'un tir de fusées :

  1. Le joueur choisit sa cible de façon habituelle. L'équipage doit pouvoir voir la cible, et les restrictions habituelles s'appliquent.
  2. Le joueur lance entre 1 et 7 D6 et ajoute les scores; il a le choix du nombre de dés qu'il lance. Le total est la distance que la fusée parcours vers sa cible.
  3. La fusée atterrit à l'endroit indiqué par le jet de dé et explose. Si la fusée tombe dans la formation d'une unité, elle cause 2D6 touches automatiques de force 5 sur l'unité. Aucune figurine ne peut être touchée plus d'une fois, mais toute figurine blessée prendra D4 blessures avec un modificateur de sauvegarde de -2.
  4. Si la fusée n'atterrit pas dans la formation d'une unité, l'explosion est dispersée, causant une touche automatique de force 3 sur toute figurine dans les 6''. Toute figurine blessée prendra une unique blessure avec un jet de sauvegarde normal.
  5. Si l'un des dés de portée donne 1, la fusée explose prématurément en l'air. Cela ne cause pas de dommages aux troupes au sol, mais si la fusée croise le chemin de troupes aériennes (qu'importe leur altitude), elles subissent D6 touches automatiques de force 3. Aucune figurine ne peut être touchée plus d'une fois, et toute figurine blessée prendra 1 blessures avec un un jet de sauvegarde normal.


Tir spéculatif
Comme une fusée peut être tirée avec une trajectoire élevée, elle peut être tirée au dessus d'une colline ou d'un bâtiment, sur d'éventuels ennemis. L'équipage ne pouvant pas voir la cible, ils ne savent pas qu'elle s'y trouve (bien qu'ils puissent avoir des raisons de le croire… ils peuvent entendre leurs cris de guerre, par exemple). Tout tir sur une cible que l'équipage ne peut pas voir est considéré  comme spéculatif.
Les tirs spéculatifs sont assez peu précis. Le tireur choisit un point d'atterrissage dans les 42''. Ce peut être n'importe quel endroit de la table, même au milieu d'un bois ou d'un village, ou derrière une colline. Le joueur lance ensuite 7D6 – il ne peut pas choisir d'en lancer moins comme pour un tir normal. Le reste se déroule normalement.

Combat au corps à corps
Si engagé dans un combat au corps à corps, l'équipage peut combattre normalement. Le chassis n'offre aucun bonus de couvert, étant trop léger. L'équipage doit prendre une charge ou s'enfuir; ils n'ont pas à continuer s'ils gagnent ce round. S'ils sont repoussés ou s'ils s'enfuient, les roquettes et le lanceur sont détruits.
Si un membre de l'équipage est touché par une arme enflammée, les fusées exploseront sur le 6 d'un D6. Les touches sont distribuées sur les unités engagées.

Tirs de projectiles 
Un projectile ne peut pas toucher directement les fusées, mais seulement l'équipage. Si l'équipage est touché par un projectile enflammé, les fusées exploseront sur le 6 d'un D6.

Perte d'équipage
L'équipage des fusées est hautement spécialisé et ne peut pas être remplacé par des non-spécialistes. Des membres d'équipage d'une même unité peuvent se réunir pour former des équipages complets. Des membres supplémentaires peuvent être inclus pour compenser les pertes, mais ils ne rendent pas les tirs plus rapides et ils sont supposés inactifs jusqu'à ce qu'on ait besoin d'eux. Un équipage de fusée réduit à un unique membre ne peut tirer qu'un tour sur deux.


Fusées Kamikazes

Dans un passé lointain, certains théoriciens érudits Nippons ont imaginé une combinaison des Kamikaze Nippons et des fusées. De braves volontaires ont fait attacher des fusées à leur dos, leur permettant de foncer vers leur cible. Guidée par les bras du Kamikaze, ces fusées sont bien plus précises que des fusées normales. Comme le Kamikaze a une bonne vue du champ de bataille, il peut diriger sa fusée contre des cibles spéculatives avec bien plus de précision.
Une figurine Kamikaze représente un volontaire et une fusée. Le kamikaze peut être lancé au lieu d'une fusée normale, mais une fois lancée, la figurine est retirée et ne peut plus être utilisée.

Tir

Le tir se déroule de la même manière qu'une fusée normale, sauf qu'une fois le point d'atterrissage établi, le joueur peut utilisé son Kamikaze pour guider le missile durant ses derniers moments de vol. Le joueur lance 2D6 et peut déplacer le point d'atterrissage d'un nombre de pouces inférieur ou égal au résultat. Par exemple, si le résultat est 3 + 5, le joueur peut déplacer le point d'atterrissage n'importe où dans les 8''. Le Kamikaze prend D4 touches de force 4 lorsque la fusée explose.


Combat au corps à corps
Si des Kamizakes sont impliqué dans un combat au corps à corps, tous les dommages contre eux doivent être considérés séparément.
Si touché par une arme enflammée, le Kamikaze explose sur le 6 d'un D6.


Tir de projectile
Si une équipe subit des touches par tir de projectiles, les kamikazes peuvent être touchés aléatoirement.


Tir anti-Kamikaze

Tout comme une unité de tir peut tirer à un ennemi en charge, une unité équipée d'armes de tir de longue portée (plus de 20 pouces) peut tirer sur une fusée Kamikaze en vol. L'unité ne doit pas être engagée en combat au corps à corps. L'unité subit un modificateur de tir total de -3 et doit passer un test de Cm avant de pouvoir tirer. S'il est tué, un Kamikaze ne peut pas guider sa fusée qui atterrira alors comme une fusée ordinaire. Si un projectile enflammé est utilisé et que le Kamikaze est tué, la fusée explose sans conséquences au dessus de l'unité.

 
Kamikaze

Les escouades suicides Kamikaze de Nippon vont à la bataille comme bombes humaines, portant un tonnelet de poudre noire ou des baudriers contenant plusieurs charges explosives.

  1. Les guerriers Kamikaze sont cachés dans des unités ordinaires avant la bataille de la même manière que les fanatiques boulet-et-chaîne Gobelins. Comme les fanatiques Gobelins, ils sont représentés par des figurines de troupe ordinaires jusqu'à ce qu'ils attaquent.
  2. Les kamikazes se révèlent dès qu'un ennemi approche à 8'' ou moins de l'unité. La séquence normale des tours est alors interrompu. Les figurines Kamikaze sont placées sur la table et les figurines ordinaires retirées pour compenser. Le Kamikaze allume sa mèche et se précipite vers l'ennemi. La figurine du Kamikaze peut augmenter son potentiel de mouvement jusqu'à 8'', bien que le terrain puisse le diminuer.
  3. Pour chaque figurine de Kamikaze, lancez un D6. Si le résultat est 3-6, le Kamikaze atteint sa cible et l'attaque se résout comme décrit en 4 ci-dessous. Si le résultat est 1-2, quelque chose se passe mal. Lancez un autre D6 :

1-2 : La mèche s'éteint – le guerrier fait demi-tour et réintègre son unité pour rallumer sa mèche. Il pourra réessayer au prochain tour.

3-4 : La mèche est trop courte – la charge explose prématurément. Lancez un D6 pour voir jusqu'où le guerrier peut avancer avant son « accident ».

            5-6 : La mèche est trop longue – le guerrier atteint sa cible, mais la charge n'explose pas ! Si le guerrier survit au corps à corps qui s'ensuit, il peut rallumer la mèche et exploser au début du prochain tour.

  1. Quand une charge explose, le kamikaze est automatiquement tué. De plus, le joueur place un gabarit de 2'' de diamètre sur la figurine. Toutes figurines dont le socle est entièrement ou partiellement sous le gabarit subit une touche automatique de force 6. Il n'y a pas de sauvegarde d'armure.
  2. Si le Kamikaze n'arrive pas à atteindre sa cible en raison du terrain, la figurine se déplace au plus près de sa cible et explose.

Les Kamikazes coûtent 30 points chaque.


[Warhammer Armies]

Ki-Rin

Selon les sages de Cathay, la race des Ki-rin est née de l'union de l'Air et de la Terre quand le monde était jeune. L'histoire est typique de l'orient, et donc assez fantaisiste, mais reflète bien la puissance de ces créatures. Les Ki-rin ne sont pas des créatures naturelles, bien qu'elles aient l'air de chair et de sang. Elles vivent parmi les forces dévastatrices des éclairs, tempêtes et tonnerre.  Les Ki-rin sont des créatures aériennes, chevauchant les vents hurlants et les nuages de tempêtes, mugissant comme le tonnerre et crachant la foudre.

Physique : Les Ki-rin ressemblent à des chevaux avec de longues crinières tissées d'éclairs. Au centre du front de cette créature se trouve une longue corne d'argent, utilisée pour empaler ses ennemies.

Alignement : Les Ki-rin sont des créatures Neutres, ne se souciant pas des créatures de chair de ce monde.

Socle : 25 x 50 mm.

Règles Spéciales :

  1. Les Ki-rin ont une attaque par empalement avec leur corne et deux attaques par écrasement.
  2. Les Ki-rin sont des créatures magiques, le résultat d'une union divine à l'origine des temps (comme disent les sages Cathans). Les attaques d'un Ki-rin sont pleinement efficaces contre les Démons, Elémentaires, créatures Ethérées et toute créature normalement immunisée aux attaques non-magiques.
  3. Les Ki-rin sont d'énormes et puissantes créatures. Toutes leurs attaques ont une plus grande chance de pénétrer une armure. La sauvegarde d'armure d'un ennemi est réduite de -1 lorsque attaqué par un Ki-rin.
  4.  Quand il charge au corps à corps, un Ki-rin utilise sa corne comme une lance de cavalerie, rajoutant +2 à sa force, +2 à son initiative et soustrayant -1 à la sauvegarde d'armure de l'ennemi. Cela ne s'applique qu'à son attaque par empalement avec sa corne, pas à son attaque par écrasement. Aux rounds de combat suivants, le Ki-rin peut encore utiliser son attaque par empalement, mais ne reçoit pas ce bonus.
  5. Les Ki-rin peuvent être chevauchés par un unique personnage. C'est une énorme créature, considérée comme un destrier. Les règles pour les destriers sont dans WFB p103.

Profil

 
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
Pts
Ki-rin
8
4
0
5
4
1
7
3
8
7
8
8
75

Profil de Vol

 
Vitesse Minimum
Vitesse Maximum
Acc/Dec
Ki-rin
6''
24''
12''

Chien de Temple

Les Chiens de Temple sont des statues de pierre gardant les entrées des temples en Cathay et Nippon. Ils ressemblent à un croisement entre un pékinois et un lion. En temps de guerre, la puissance des dieux du temple est investie dans ces statues pour les animer. C'est un grand honneur de monter ces animaux divins, indiquant que le cavalier est favorisé par les dieux.

Physique : De la taille d'un cheval, le Chien de Temple garde certaines propriétés de la pierre, lui donnant une peau solide et un poids énorme.

Alignement : Les Chiens de Temple sont Neutres.

Socle : 25 x 50 mm.

Règles Spéciales :

  1. Les Chiens de Temple ont une attaque par morsure et deux attaques par écrasement.
  2. En raison de leur peau pierreuse, les Chiens de Temple sont traités comme s'ils portaient une armure lourde. Ils ont une sauvegarde d'armure de 5 ou 6.
  3. Leur grand poids rend les Chiens de Temple très efficace pour écraser leurs adversaires. Ils peuvent utiliser ce poids pour se donner une impulsion supplémentaire lors d'une charge. Quand un Chien de Temple charge, il peut se battre avec une force de 10 durant ce round. Cela ne s'applique que lors d'une charge, aux rounds suivants, sa force redevient normale.
  4. Toutes les attaques d'un Chien de Temple sont considérées comme magiques de la même façon que les attaques de Démons et d'Elémentaires. L'attaque d'un Chien de Temple est pleinement efficace contre toute créature normalement immunisée aux attaques non-magiques.
  5. Les Chiens de Temple sont de puissantes créatures. Toutes leurs attaques ont une bonne chance de pénétrer une armure. La sauvegarde d'armure d'un ennemi est réduite de -2.
  6. Un Chien de Temple peut être montée par un unique personnage. Le Chien de Temple est considéré comme un destrier (voir WFB p103).

Profil

 
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
Pts
Chien de Temple
5
5
0
5
5
3
3
3
8
7
8
8
85


 [...]

Contingent Mercenaire Nippon

Le mystérieux Empire Oriental connu sous le nom de Nippon est gouverné par un Empereur semi-divin reclus, mais le vrai pouvoir est dans les mains des nombreux seigneurs féodaux ou « Samouraï ». Ces nobles guerriers gouvernent de grands domaines et commandent des armées avec lesquelles ils lancent fréquemment des guerres privées entre eux. Nippon est un royaume insulaire et une grande puissance maritime et il arrive parfois qu'un typhon disperse la flotte d'un Samouraï, envoyant ses vaisseaux au loin. Si l'un de ces vaisseaux échoue sur une côte étrangère, le commandant Samouraï rassemblera ses hommes et ira voir l'autorité la plus proche pour lui offrir ses services contre gîte et couvert. Parfois un seigneur Samouraï embarquera ses troupes délibérément pour naviguer vers le soleil levant à la recherche d'aventure, surtout si les autres clans féodaux le gênent.

Alignement : Les nippons sont Neutres.

Champions, porte-bannières et musiciens : Toute unité peut avoir un chef champion en payant le coût nécessaire listé dans les options pour le type de troupe. Chaque unité peut avoir un porte-bannière et/ou un musicien qui coûtera le double de points d'une figurine ordinaire. Les Champions, porte-bannières et musiciens sont armés et équipés comme le reste de l'unité.

Commandant mercenaire : Le contingent doit être dirigé par un Seigneur Samouraï comme commandant mercenaire, pouvant avoir une arme magique avec un attribut.


1 SEIGNEUR SAMOURAÏ COMMANDANT MERCENAIRE
HEROS HUMAIN
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
NIVEAU 20
4
6
4
4
4
4
6
4
10+3
7
8+1
8+1
DESTRIER
8
3
0
4
3
-
3
1
-
-
-
-
CHIEN DE TEMPLE
5
5
0
5
5
3
3
3
-
-
-
-
KI-RIN
8
4
0
5
4
2
7
3
-
-
-
-


Points par figurines : 107

Armes : Arme à une main

Armure : Armure légère

Options

Un commandant mercenaire peut avoir :

Arme à une main supplémentaire : 1

Arme à deux mains : 2

Fléau : 1

Lance : 1

Arc long : 3

Armure lourde : 1

Destrier : 6

Armure de destrier : 4

Chien de Temple : 85

Ki-rin : 75

Les seigneurs Samouraï dirigent des troupes disciplinées et entièrement dévouées. Le code martial des Samouraï n'accepte pas la défaire et il ne peut y avoir d'honneur dans la défaite. Les Samouraï sont concernés par leur réputation en tant que guerriers et se battront toujours jusqu'au bout.

0-60 SAMOURAÏ
HUMAIN +1
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
ELITE DE CHOC
4
4
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7
HEROS NIVEAU 5
4
4
4
4
3
1
4
2
7
7
7
7

Figurines par unité : 10-20

Points par figurines : 8

Armes : Arme à une main

Armure : Armure légère

Options

Toute unité peut avoir :

Champion : 32

Arme à deux mains : 2

Arc long : 3

Armure lourde : 1

Les Samouraï sont la noblesse guerrière de Nippon. Ils adhèrent à un code d'honneur martial strict dans lequel la défaite est considérée comme la plus grande humiliation.

 

0-1 ASSASSIN NINJA MERCENAIRE
ASSASSIN
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
NIVEAU 10
4
5
4
4
4
2
4
3
8+1
7
7
7

Points par figurines : 80

Armes : Arme à une main

Armure : Aucune

Options

Un assassin peut avoir :

Arme à une main supplémentaire : 1

Arme à deux mains : 2

Fléau : 1

Grenades Torinoko : 1

Etoile de jet : 1

Un assassin Ninja est un membre indispensable de la suite d'un seigneur Samouraï. Les assassins Ninjas peuvent se cacher dans toute unité Nippon. Pour les règles sur les assassins, voir WFB p95-96.

0-60 ASHIGARU
 
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
HUMAIN
4
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7
HEROS NIVEAU 5
4
4
4
4
3
1
4
2
7
7
7
7

Figurines par unité : 10-30

Points par figurines : 5

Armes : Arme à une main

Armure : Aucune

Options

Toute unité peut avoir :
Champion 
: 30
Lance : 1
Armure légère : 1
Une unité peut avoir :
Arc long
 : 3
Arquebuse : 3
Ces guerriers hautement disciplinés sont les suivants du Samouraï qui lui obéissent sans questions.

La seule armée décrite comme pouvant engager des mercenaires Nippons est celle des Elfes Noirs.

RoDM mentionne un peu la religion orientale : Nippon, Cathay, and Pharonia each have their own peculiar cults, which we  do more than hint at in this volume. Nippon should worship ancestral hero and spirit cults. Cathay should worship elemental, hero, and ancestral cults. Pharonia should worship a nasty pantheon including Khaine and some other as-yet-undesigned Dark Children cults

 

 

Sinon, du Compagnon V2 sur Cathay et Nippon (p. 8)

Grand Cathay 

Le plus important des empires d'Orient est le Grand Cathay, une contrée gigantesque renfermant de hautes montagnes, des plaines verdoyantes et des forêts denses. Il s'agit d'un formidable empire consitué de nombreuses provinces, chacune gouvernée par un puissant seigneur de guerre, sur lesquelles règne un empereur de nature divine. Mais c'est aussi une terre en guerre permanente, les seigneurs provinciaux s'entre-tuant pour étendre leurs frontières ou jouir des bonnes grâces de l'empereur. Malgré sa superficie et sa puissance, le Cathay reste une énigme pour les érudits de l'Empire, car même ceux qui s'y sont rendus n'ont finalement qu'une vague idée de sa taille et de ses ressources.
L'un des miracles du Grand Cathay et Weijin, siège du Trône du Dragon et capitale de l'empire. Réputé pour être la plus grande ville du monde, elle abrite de véritables merveilles comme les Jardins Paradisiaques, le temple des Deux Lunes et la mystique rivière des Âmes, censée permettre le passage dans l'au-delà.

 

Nippon

 Situé au large du continent, le Nippon serait un puissant royaume féodal où des chevaliers vêtus de resplendissantes armures de bois laqué et coloré vivraient selon un système de castes complexe et très rigide. Réputés pour se méfier des étrangers, ils ne tolèrent ceux-ci que rarement sur leurs terres. On ne sait pas grand chose d'autre de cette nation, mais si l'on s'en fie au reste du monde, elle est peuplée de son propre éventail de monstres et de dangers.

 
Epées longues du Cathay
Les armes forgées par les meilleurs armuriers du Cathay et du Nippon sont des objets très recherchés dans le Vieux Monde, si bien que leur prix atteint des sommes folles. Si un personnage pose un jour la main sur une telle arme, il comprendra rapidement ce qui fait leur valeur.
Epée longue du Cathay (qualité exceptionnelle) : coût - 500 co; enc. - 50; groupe - Cathay; dégâts BF +1; attributs - perforante, précise, rapide; dispo. - Très rare.

 ***

Et pour les détails sur les sous orientaux, l'arsenal, p. 9 :
On trouve aussi quelquefois en Kislev des pièces venues du lointain Cathay, leur valeur étant plus liée à leur rareté qu'à leur composition. En effet, ces pièces sont marquées de créatures étranges provenant de cette mystérieuse contrée. Le plus souvent, ces pièces sont trouvées pour pouvoir être enfilées sur une corde servant de bourse, comme il est de coutume au Cathay.

 
Et p. 112 :

Koku d'or

Cette monnaie était inconnue jusqu'à ce qu'une franche-compagnie des Principautés Frontalières ne décime une tribu de hobgobelins des Terres Sombres. Au milieu des ruines fumantes de leur campement, ils trouvèrent le produit de rapines perpétrées dans tout le Vieux Monde. L'un des coffres, particulièrement ancien, contenait 100 pièces ternies frappées de symboles apparemment originaire du lointain Cathay. Lorsqu'ils les nettoyèrent, ils s'aperçurent que les pièces étaient faites de l'or le plus pur. Ces pièces furent vendues à quelques négociants dans l'Empire, qui tous confirmèrent que les caractères imprimés sur les pières ne laissaient aucun doute quant à leur origine. Toutefois, elles sont beaucoup plus anciennes que toutes lers monnaies jamais découvertes dans le Vieux Monde.

Suvarna d'Ind

Dans leur grande majorité, les gens du peuple s'imaginent que le monde est contenu au sein des frontières de l'Empire. Naturellement, ils connaissent l'existence des Bretonniens, des Tiléens, des Estaliens et des Kislévites, mais qui sait ce qui peut exister au-delà de leurs terres? Les histoires que l'on raconte au sujet du Cathay, les horreurs des contrées du sud ou enconre les rumeurs qui circulent sur le prétendu Nouveau Monde qui existerait de l'autre côté de l'océan ne sont que des fariboles, échangées dans les cabarets des ports et au comptoir des tavernes, et personne ne les prend vraiment au sérieux. L'Ind est l'un de ces endroits mythiques, l'une de ces terres censées se trouver au voisinage du Cathay. Un seul homme, un explorateur tiléen du nom de Nigel Francisco, a osé bracer les périls de la route de l'Argent pour aller visiter cet endroit étrange, plus étrange encore que les légendes qu'on rapporte sur le Cathay. Comme preuve de son voyage, il a rapporté de nombreux trésors, parmi lesquels de petites pièces d'ivoire à l'image d'animaux et de personnes. Déclarant que ces pièces portent le nom de suvarnas, il a prétendu que les peuples de l'Ind n'ont que faire de l'or et des autres métaux et qu'au lieu de cela, ils utilisent l'ivoire et les gemmes pour commercer. D'après ce que l'on croit savoir, il n'existe que 25 suvarnas dans tout l'Empire, dispersés chez différents propriétaires, mais les copies et les faux sont assez courants ce qui diminue la valeur d'ensemble de ces pièces rares.

***

Sinon p. 13 on indique qur mes marchants arabes se fournissent directement en Ind et au Cathay, et ça parle de soie du Cathay p. 54 ("Importée du Cathay, la soie reste probablement le plus cher textile du Vieux Monde. Tissée selon des motifs élaborés, on l'appelle damas.") et de Tulwar d'Ind p. 29 ("Ces sabres peu courants commencent tout juste à faire leur apparition dans le Vieux Monde, où ils arrivent par la route de l'Argent. Avec leur longue lame très incurvée, ils sont faits pour taillader l'adversaire. Les tulwars d'Ind de qualité exceptionnelle ont une lame décorée sur toute sa longueur de dessins compliqués rappelant l'histoire de leur précédent propriétaire"), ainsi que d'autres marchandises orientales ici et là.