LES TOURNOIS BRETONNIENS

La Quête Périlleuse p30 à 37
Repris dans le WDF 45

Les bretonniens ne sont pas les seuls à faire des tournois. Il y en a par exemple durant le carnaval de Middenheim. Cependant, vu leur obsession de l'idéal chevaleresque, les tournois bretonniens sont des fêtes en soi tandis que dans l'Empire, un tournoi ne sera vraisemblablement qu'une distraction festive supplémentaire.

Lorsqu'ils ne sont pas occupés à guerroyer, les chevaliers bretonniens mesurent leurs talents au cours d'épreuves hautes en couleur et appelées joutes ou, pour les importantes et les plus spectaculaires, tournois ! Les tournois sont organisés plusieurs fois par an dans chacun des grands duchés de Bretonnie. Ce sont des événements magnifiques se prolongeant sur plusieurs jours et qui attirent des chevaliers venus des quatre coins du royaume. Des nobles de rang inférieur tiennent dans leurs châteaux des tournois plus petits afin de montrer leurs influence. De temps à autre, lorsque la fille d'un duc est à marier, on organise un grand tournoi pour attirer les chevaliers errants. C'est un prix très recherché et quelle meilleure manière pour le chevalier le plus respectable de prouver sa valeur lors de faits d'armes l'opposant à la fine fleur de la chevalerie bretonnienne ?

LES CHAMPS DE BRETONNIE

Les plus grands tournois ont lieu chaque année dans les cités ducales de Couronne, Parravon, Brionne, Bordeleaux, Gisoreux et l'Anguille, mais il ne s'en tient plus à Mousillon. Ces tournois sont le plus souvent des affaires exclusivement bretonniennes opposant les chevaliers des différents duchés, mais il arrive qu'en de rares occasion des elfes ou des chevaliers de l'Empire y participent. Les chevaliers elfiques ne viennent le plus souvent que si le prix est un objet magique qu'ils pensent avoir jadis appartenu à leur clan et qu'ils désirent gagner et rapporter chez eux.

Il est, bien sûr, contre le code de l'honneur bretonnien d'utiliser des objets magiques dans un tournoi. C'est une règle que nul Bretonnien digne de ce nom n'envisagerait de rompre, car cela le déshonorerait et couvrirait de honte sa famille. Les elfes et les autres étrangers ignorent bien entendu ces règles si cela les arrange. Il arrive parfois que même des Bretonniens soient pris en flagrant délit de non respect du code de l'honneur, ils doivent alors se lancer dans une quête pour se racheter ! Il est aussi contraire aux règles du tournoi de chevaucher un monstre au lieu d'un destrier, mais ceci est tellement visible que même les elfes n'essaieraient pas.

Inutilie de préciser que les tournois bretonniens sont des événements très populaires et animés auxquels assiste une foule de roturiers et de nobles venus de toute la région. Les auberges et les tavernes sont pleines à craquer et les festivités, libations et autres ripailles se prolongent sur plusieurs jours. Certains chevaliers, généralement des paladins ou des chevaliers errants, passent leur vie sur les routes de Bretonnie, allant d'un tournoi à l'autre et s'y taillant une sérieuse réputation. Gagner un tournoi fait d'ailleurs parfois l'objet d'une quête de chevalerie et c'est aussi une manière de se constituer une suite de serviteurs car un chevalier de talent peut traîner derrière lui tout un convoi transportant ses prix et ses armures, accompagné de ses destriers, valets et écuyers et de quelques troubadours qui immortaliseront ses faits d'armes dans des chansons.

Les Joutes et le tableau de Bataille

Au fil des siècles, les tournois de Bretonnie sont devenus une sorte d'art régi par de nombreuses conventions et traditions qui peuvent sembler obscures aux étrangers ne comprenant pas les subtiles références sur les quelles elles reposent. Les traditions imposent qu'aucun combat n'ait lieu le premier jour. Les chevaliers s'y livrent à une parade et sollicitent les faveurs des damoiselles bretonniennes en vue des épreuves à venir. Un tournoi digne de ce nom comprend deux épreuves : tout d'abord, les joutes qui durent toute une journée, suivies le lendemain par le Tableau de Bataille. Les tournois de moindre importance ne présentent souvent que les joutes ou tentent de regrouper les deux journées en une seul pour réduire les coûts d'organisation, mais un vrai tournoi ne serait pas complet sans une parade pompeuse et les affrontements spectaculaires du Tableau de Bataille.

Les tournois sont généralement livrés d'une manière amicale ce qui signifie que l'on s'y affronte avec des armes neutralisées. Ils sont plus rarement livré à mort, c'est à dire avec des armes tranchantes. L'avantage des armes neutralisées c'est que cela évite à la chevalerie bretonnienne de s'entre-tuer ce qui laisserait le royaume sans défense ! Les blessures graves sont rares et les tournois sont souvent prétextes à de grands amusements. Cependant, si des armes normales sont utilisées, les concurrents peuvent être mortellement blessés, aussi ne les réserve-t-on qu'aux jugements d'honneur, ce qui assure que les combats seront livrés jusqu'à la mort. Les règles décrites ici sont celles des tournois amicaux, il est peu probable que les chevaliers y trouvent la mort ou subissent des blessures graves.

Le Grand Tournoi

Premier jour – La Procession d'Honneur

Le premier jour du tournoi est consacré à un défilé. Les participants effectuent une parade autour du champ de tournoi et demandent aux damoiselles de leur accorder leurs faveurs. Les hérauts inspectent chaque concurrent pour s'assurer qu'il ne porte pas d'objets magiques et tout individu trouvé en possession de telles choses indignes est immédiatement disqualifié et rayé des registres. Les autres prendront part aux compétitions du deuxième jour.

Deuxième jour – Les Joutes

Le deuxième jour est consacré aux joutes durant lesquelles les chevaliers s'affrontent deux par deux. Les adversaires sont déterminés par tirage au sort et, dans leur sagesse, les hérauts écartent les défis personnels afin que les chevaliers ne puissent profiter de l'occasion pour poursuivre en tournoi une vengeance ou une dispute. Le plus passionnant est de ne pas savoir qui est son adversaire avant de se retrouver face à lui sur le champ du tournoi ! Les chevaliers désarçonnés ou battus au nombre de lances brisées sont mis hors tournoi. Les autres membres de chaque équipe participeront aux épreuves du troisième jour.

Troisième jour – Le Tableau de Bataille

Le troisième jour est celui du Tableau de Bataille. Les chevaliers des deux équipes affrontent à tour de rôle le chevalier Noir pour le gain du premier prix du tournoi. L'ordre des concurrents est déterminé au hasard.

LES EQUIPES, L'ARBITRAGE DES HERAUTS ET LES REGISTRES DE TOURNOIS

Les tournois ne sont pas ouverts à tous les chevaliers mais seulement à ceux dont la renommée, les prouesses, l'honneur ou autres, justifient qu'ils y participent. Ceci est la décision des hérauts qui savent tout ce qu'il faut savoir en matière de chevalerie, héraldique et honneur. Ils organisent les concurrents en équipes, généralement au nombre de deux, dont l'une comprend tous les chevalier du duché organisateur, et l'autre, ceux originaire du reste de la Bretonnie. Les hérauts sont particulièrement pointilleux sur les règles, ils se méfient non seulement des chevaliers inexpérimentés ou inconnus, mais aussi de ceux qui seraient trop redoutables !

Les hérauts tiennent avec soin la liste des chevaliers pouvant participer, appelée Registre de Tournoi. Si le nom d'un chevalier figurine sur le Registre de Tournoi, il peut participer aux épreuves. Pour chaque tournoi, les hérauts établissent les différentes équipes en choisissant dans la liste des participants. Ceci assure l'équité des équipes et donc, l’intérêt du concours. Les Bretonniens ne s'amusent nullement de voir un paladin faire vider ses étriers à un adversaire qui n'avait aucune chance contre lui. Ceci n'est ni honorable, ni distrayant !  [...]

LES FAVEURS DES DAMOISELLES

Dans la journée qui précède les joutes, les concurrents défilent devant la foule rassemblée. Il est de coutume, spécialement pour les Chevaliers Errants, de chevaucher jusque devant les spectateurs et de demander aux damoiselles de leur accorder leurs faveurs. Ces faveurs sont considérées comme des porte-bonheurs et cette croyance vient sans doute du fait que certaines damoiselles bretonniennes sont en secret des enchanteresses capables d'attirer la bonne fortune sur leur chevalier préféré. Ces faveurs ne sont pas des actes magiques ou de sorcellerie, ce qui serait interdit, bien entendu. Elles ne sont censées que porter chance d'une manière tout à fait honorable.

Le chevalier choisit la damoiselle qu'il considère la plus jolie et la prie de lui accorder ses faveurs. Si elle est touchée par la requête, ou si elle espère en secret que le chevalier gagnera le concours (peut-être parce que ce que sa propre main en est le premier prix), elle attachera à la lance un fragment de tissu prix sur ses habits. Plus le morceau de tissu vient des profondeurs de la tenue de la demoiselle, plus le chevalier peut se considérer en grande estime.

Bien sût, cette coutume ravit toujours les très nombreux paysans et citoyens bretonniens dont les remarques grivoises et les sifflets font souvent rougir les nobles dames. Cela demande aussi un certain courage de la part des plus belles damoiselles qui, inévitablement, seront sollicités par bon nombre de Chevaliers Errants au risque d'attraper froid en fin de journée. Les plus pudiques et les plus prévoyantes ajoutent toujours à leur tenue plusieurs voiles ou rubans.

  
LES JOUTES

Les joutes sont des combats opposant deux chevaliers équipés de lances de cavalerie et qui chargent à trois reprises l'un contre l'autre. Le chevalier qui désarçonne son adversaire ou brise sur lui le plus de lances, gagne. [...] L'équipe gagnant le plus de joutes individuelles remporte la journée, mais tous les chevaliers vainqueurs participeront à l'épreuve suivante, le Tableau de Bataille.

Lors d'une joute, les frappes autorisées sont les suivantes :

1. Frappe au bouclier

Vous pointez votre lance vers le bouclier de l'adversaire pour donner le maximum de force à votre attaque. Vous attaquez automatiquement avant votre adversaire s'il a choisi une autre frappe.

2. Frappe au heaume

Vous pointez votre lance vers le heaume de l'adversaire. Ceci n'est pas facile à réaliser, mais un simple coup au passage peut blesser ou désarçonner, votre Force est donc augmentée de +1. Vous attaquez après votre adversaire s'il a choisi Frappe au bouclier, mais avant lui s'il a choisi Esquive, Frappe au cimier ou en travers.

3. Frappe au cimier

Vous ne pouvez utiliser cette frappe qu'une fois dans la joute et seulement si le heaume de votre adversaire porte un cimier ! Vous pointez votre lance vers le cimier de votre adversaire, ceci est très difficile à réaliser et vous ne parviendrez donc probablement pas à le désarçonner, mais c'est un terrible coup à son honneur et compte comme deux lances brisées ! Pour représenter ceci, vous attaquez après votre adversaire s'il a choisi Frappe au bouclier ou au Heaume, mais avant lui s'il a choisi Frappe en Travers. Vous souffrez d'un malus de -1 pour toucher et, si vous touchez, le cimier est arraché sur un résultat de 4+ sur 1D6.

4. Frappe en travers

Même si elle n'est pas très honorable, cette frappe est acceptée ! Vous mettez votre lance en travers devant votre adversaire pour lui faire vider les étriers. Vous touchez plus facilement, mais cette manœuvre est plutôt lente et imprécise. Pour représenter ceci, vous attaquez après votre adversaire s'il a choisi Frappe au bouclier, au heaume ou au cimier, mais avez un bonus de +1 pour toucher.

5. Esquive

C'est une tactique défensive et plutôt indigne. Vous abandonnez toute chance d'attaquer pour esquiver la lance de l'adversaire. Cela signifie que vous n'attaquez pas du tout mais que votre adversaire souffre d'un malus de -2 pour toucher (s'il bénéficie d'une touche automatique, elle se transforme en 3+ sur 1D6 pour toucher). Si les deux chevaliers ont choisi d'esquiver, aucun d'eux ne porte d'attaque.

Les destriers

Les destriers ne combattent pas car ils sont séparés par la balustrade. Non seulement cela empêche les montures de se frapper et de se mordre, mais les cavaliers ne bénéficient pas non plus du bonus de sauvegarde apporté par les caparaçons.

LE TABLEAU DE BATAILLE

Le Tableau de bataille est une épreuve spectaculaire très populaire parmi les damoiselles bretonniennes. C'est souvent l'occasion d'une mise en scène très élaborée et inspirée par l'une des nombreuses chansons interprétée par les troubadours et retraçant les faits d'armes légendaires de divers paladins bretonniens. Cette épreuve se déroule le tout dernier jour du tournoi. Les chevaliers vainqueurs de la journée précédente défient à tour de rôle et à la joute le Chevalier Noir afin de remporter le premier prix. Le Chevalier Noir est le meilleur chevalier du duché, choisi par le duc lui-même, et revêtu d'une armure noire dépourvue d'armoiries. Il parvient généralement à désarçonner plusieurs adversaires avant de l'être lui-même par un chevalier qui remportera ainsi le premier prix !

Nul ne passe !

Si le premier prix du tournoi est la main d'une damoiselle héritière d'un domaine féodal vacant, on construit un faux donjon sur le champ de tournoi, entouré d'un fossé sur lequel est abaissé un pont-levis. La damoiselle se tient dans la tour, jouant le rôle de la "dame en détresse" captive. Elle encourage par la fenêtre les différents chevaliers qui tentent de la secourir.

A tour de rôle, chaque concurrent tente de passer le pont-levis et d'atteindre la tour de la damoiselle. Quiconque y parvient remporte le prix. Malheureusement, on ne peut passer le pont qu'en désarçonnant le Chevalier Noir, gardien des lieux.

Le Cercle de pierres

Si le prix du tournoi est une relique enchantée, les concurrents et les spectateurs font, dans la matinée du troisième jour, une splendide procession jusqu'à un cercle de pierre, avant l'épreuve qui se tient l'après-midi. Ce cercle de pierres est l'endroit où se déroulent normalement les jugements par le combat.

Le prix est placé au centre du cercle, sur un autel de pierre. Il n'existe qu'un passage pour entrer dans le cercle, ouvert entre deux énormes pierres et suffisamment large pour laisser passer un cheval. Le Chevalier Noir garde le cercle et n'est pas autorisé à le quitter. Les concurrents y entrent à tour de rôle, la seule manière de revendiquer le prix est de désarçonner le Chevalier Noir.

Défier le Chevalier Noir

Dans un ordre tiré au sort, les concurrents défient l'un après l'autre le Chevalier Noir, comme pour une joute. Le Chevalier Noir porte une armure noire, un tabard noir et un bouclier noir, totalement dépourvus d'armoiries qui pourraient aider à l'identifier. Personne ne sait qui est dans l'armure du Chevalier Noir. Ce qui est par contre certain, c'est qu'il s'agit d'un chevalier de grand renom et aux prouesses remarquables ! Ce pourrait être le duc lui-même, le meilleur chevalier de la cour du duc ou une Chevalier du Graal vivant en ermite dans une chapelle perdue au fin fond du duché. Selon la légende, il serait même possible que le roi de Bretonnie ait lui-même tenu plusieurs fois le rôle du Chevalier Noir au tournoi de Couronne !

Le concurrent et le Chevalier Noir chargent l'un contre l'autre avec leurs lances de cavalerie, ne portant qu'une attaque chacun. Le bonus apporté par la lance de cavalerie n'est pas pris en compte car, comme lors de la joute, ces combats-ci sont amicaux. On ne choisit pas la Frappe utilisée car les deux chevaliers sont liés par l'honneur à frapper l'autre au bouclier. [...]

Les tours suivants du combat sont livrés à coups de masse ou de fléaux d'armes neutralisés, proposant un spectacle bruyant, violent et très passionnant au terme duquel les boucliers des deux chevaliers se retrouvent complètement cabossés ! Les chevaliers disposent maintenant de la totalité de leurs Attaques et l'ordre de frappe est déterminé par leurs Initiatives. Les combats continuent jusqu'à ce qu'un des deux concurrents soit désarçonné. Si le Chevalier Noir gagne, le concurrent suivant s'avance. Comme durant les joutes, les Attaques et le caparaçon des destriers ne sont pas pris en compte.

Les blessures subit par le Chevalier Noir sont cumulatives et, lorsqu'il a perdu la totalité de ses points de vie, il est automatiquement désarçonné, l'adversaire qu'il affrontait alors gagne. Vos chances de battre le Chevalier Noir sont donc meilleures si vous ne figurez pas parmi ses tous premiers adversaires !

Le Chevalier Noir dans le folklore bretonnien

En Bretonnie, le Chevalier Noir est un célèbre personnage de légende. Son apparence symbolise probablement les terreurs remontant à des temps immémoriaux, lorsque les chevaliers du Chaos, les cavaliers elfes noirs ou morts-vivants pillaient ce royaume. Il représente donc l'archétype de l'adversaire pour un chevalier bretonnien. Il peut aussi symboliser d'une manière moins belliqueuse le chevalier anonyme qui préfère cacher son identité sous des vêtements noirs dépourvus des armoiries qui pourraient le trahir. En fait, certains paladins adoptent cette tenue. Les spéculations vont toujours bon train sur les raisons d'un tel comportement. Peut-être doivent-ils restaurer leur honneur ou ont-ils quitté le droit chemin comme ce Maldred de triste mémoire ?

Quelle qu'en soit la raison, n'est-il pas du devoir de tout brave et vertueux chevalier de défier un tel personnage afin de l'obliger à dévoiler son identité ?

 
PRIX DES TOURNOIS

Il arrivera sans aucun doute que plusieurs joueurs ayant des armées bretonniennes et animés de la même passion pour ce genre d’événements organisent des tournois au sein d'une campagne se déroulant en Bretonnie. Comme toujours,c 'est aux joueurs concernés de se mettre d'accord sur la manière de procéder et d'adapter les règles de base aux chevaliers elfiques ou impériaux qui voudraient participer au tournoi.

En fait, la campagne pourrait même se résumer à une succession de tournois puisque chaque duché organise le sien à une époque différente de l'année. Les chevaliers peuvent donc aller de l'un à l'autre et y ramasser prix et renommée, c'est d'ailleurs ce que beaucoup font ! Il serait bien entendu parfait que le prix du tournoi soit utilisables dans de futures batailles de Warhammer, voici donc quelques suggestions : [...]

Prix des joutes

Chaque chevalier sortant victorieux des épreuves du deuxième jour gagne en renommée et en expérience. Pour représenter ceci, vous pouvez augmenter un paramètre de son profil de +1, aucune caractéristique ne pouvant être améliorer plus d'un fois. Ceci est fait une fois toute les joutes terminées, mais avant le Tableau de Bataille du troisième jour. Un personnage qui améliorer son profil de cette manière peut en profiter dans les tournois suivants ou en bataille. Il peut aussi ajouter à ses armoiries un blason spécial montrant qu'il a été victorieux en joutes, peut-être une lance rayée ou des lauriers enroulés en couronne autour de son heaume.

Prix du Tableau de Bataille

C'est le premier prix du tournoi. Si les épreuves sont celles du donjon, ce premier prix est la main de la damoiselle. Ce prix représente en réalité bien plus que cela, peut-être un château ou un fief avec une petite suite serviteurs comprenant un écuyer monté, un écuyer à pied, un homme d'arme et un archer. Le chevalier devient alors automatiquement Chevalier du Royaume s'il ne l'est pas déjà. Si le chevalier est aligné dans votre armée, vous pourrez ajouter gratuitement ses serviteurs à celle-ci même si le coût du chevalier lui-même reste à payer.

Si les épreuves du troisième jour sont celles du cercle de pierre, le premier prix est une arme magique d'une valeur maximale de 50 points, découverte récemment quelque part dans le duché, ou rapporté d'une lointaine contrée lors d'une guerre sainte. Cette arme doit être choisie aléatoirement dans le paquet d'armes magiques. Elle peut alors être utilisée gratuitement en bataille par le personnage, mais doit cependant être comptabilisée dans le nombre maximum d'objets magique auxquels il a droit.